ソウルで出会った実験的な「遊び」―Burning Beaver 2024レポート【後編】

こんにちは、イ・ハナと申します。今回は前編に続き、Burning Beaver 2024という韓国のインディーゲームイベントについてお話させていただきたいと思っております。 Burning Beaver 2024レポート前編では、『Time to Live』『ハロワンダーバンド』『ソヒ』という3つの作品をご紹介しました。それぞれが独自の方法で物語を紡ぎ、プレイヤーの心に深く訴えかける作品でしたね。 さて、このイベントで私が出会った作品たちは、まだまだあります。今回ご紹介する作品たちは、また違った意味で私の度肝を抜きました。正直に言いますと、最初はどれも「えっ、これってゲームなの?」と思ってしまうような作品ばかりでした。でも、実際にプレイしてみると、その斬新さに引き込まれ、気づけば夢中になっている自分がいました。 遊び方がまるで違う作品たちとの出会いを通じて、私自身、ゲームの可能性について改めて考えさせられることになりました。その興奮と発見を、みなさんにもお伝えできればと思います。 視覚障害者の日常を体験するアドベンチャー―『SOUNDSCAPE』 88番ブースのチーム「OFFBEAT」による『SOUNDSCAPE』は、視覚障害者の視点から地下鉄駅構内を探索するアドベンチャーゲームです。限られた手段で空間を把握しながら進んでいく独特のシステムが特徴的でした。 既存システムの新たな解釈 一見、ホラーゲーム『LIDAR.exe』で知られるシステムの「二番煎じ」と捉えられかねない本作。しかし、暗闇の不安や恐怖を煽るのではなく、視覚障害者の日常的な空間把握という観点からシステムを再解釈している点が秀逸です。 プレイヤーは誰かに追われることもなく、初めて訪れたかのように地下鉄駅構内を一歩一歩探索していきます。実在する韓国の地下鉄駅を忠実に再現しているという選択からも、開発チームの意図が垣間見えます。単なる恐怖演出ではなく、見えない世界での「冒険」として描く姿勢が印象的でした。 共感と尊重への昇華 開発者との対話で興味深かったのは、『LIDAR.exe』からの影響を率直に受け止めながらも、それを視覚障害者への共感と尊重を込めたコンテンツへと昇華させることに注力した点です。ブースの色味を出す配布物のデザインにおいても、プレゼント抽選券を地下鉄のチケットのデザインにして配布するなど、視覚障害に触れない限りでブースの色味を出せるように工夫されていることが伝わってきました。 ローカライズの課題 韓国の地下鉄駅を忠実に再現したことで、韓国のユーザーは普段何気なく利用している空間が視覚障害者にとってどのように感じられるのかを、直接的に体験することができます。今後海外展開する際には、この「場」をどのようにローカライズしていくかが興味深い課題となりそうです。 サブカルチャーへの深い理解が光る意欲作―『破滅のオタク』 70番ブースに展示された『破滅のオタク』は、チーム「キウィサウルス」が手掛けるアドベンチャービジュアルノベルゲームです。STOVEでは先行版のデモプレイが公開中で、Steamでの配信も予定しています。 圧倒的なビジュアルとリアリティ 2Dイラストとドット絵を行き来する多彩なグラフィックは、『NEEDY GIRL OVERDOSE』を彷彿とさせる完成度。日本のオンラインゲームの熱烈なオタクである主人公が、日本国内限定のグッズが発売されたことでグッズの共同購入の取りまとめ役となり、預かった500万ウォンを私的に使用してしまうという破滅的な展開から物語は始まります。 キャラクターやナレーションの自虐的な語り口、オタクコミュニティ特有の会話など、随所に制作者のサブカルチャーへの深い理解とセンスが光ります。多くのプレイヤーが「不気味なリアリズム」と評する所以でしょう。 同時に、デジタルと現実を行き来するシステムや、『OMORI』や『UNDERTALE』を想起させるグラフィック、マップデザインなど、ゲーム性も充実。サブカルチャー要素とゲーム性の両立を見事に示しています。 プレイヤーの行動から学ぶ開発姿勢 人気ブースゆえ、開発者と会話できる時間は限られましたが、プレイ中の一幕が印象的でした。作中に登場する「夕方になると動くという噂の銅像」を見つけた私は、実際に夕方に訪れてみることにします。残念なことに銅像が動くイベントは出なかったものの、そのプレイヤーの行動を察知した開発者が「夜になったら動く仕様を追加しようか」と呟くのが聞こえ、ユーザーの反応から改善点を見出そうとする姿勢に感銘を受けました。 ローカライズの壁を超えて 本作は韓国のサブカルチャーを見事に表現しながら、日本のアイドルゲームファンという設定を巧みに織り交ぜています。ただし、その独特な表現は日本語へのローカライズすら困難が予想されるほど。実際、Steam版は韓国語のみの対応となっています。 その独創的なデザインとセンスゆえに、より多くの地域と国での展開を期待せずにはいられない意欲作でした。 パズルとアクションの絶妙な融合―『The Genius Hamster』 81番ブースの一人開発者「GuiltyZun」が手掛ける『The Genius Hamster』は、ハムスターと銃とパズル、この三つの要素で的確に表現できる独特なアクションパズルゲームです。 平和と混沌の切り替え 基本システムは『倉庫番SOKOBAN』を踏襲したパズルゲームですが、行き詰まった時に銃を取り出せるという独特の仕掛けが特徴です。基本、パズルを解くパズルモードは穏やかなBGMと草原を走り回るハムスターの姿が印象的ですが、銃を取り出した途端、ブロックの中に潜んでいた敵が現れ、ゲームは一転してアクションモードへ切り替わります。暗転した画面と緊迫したBGMの中、弾丸を避けながらブロックを破壊していく展開は、予想外の面白さを醸し出しています。 そして、アクションモードからの撤退方法がまた秀逸です。降参ボタンを押すと、ハムスターは涙を流しながら白旗を振り、ゲージが満タンになると天から巨大な手が現れてハムスターを元の位置に戻すという演出。開発者は過去のインタビューで「ハムスターが銃を持つという非日常的な行為自体を、可愛らしいイタズラとして描きたかった」と語っています。 演出へのこだわり パズルモードとアクションモードの落差、自分の体よりも大きな銃を構えるハムスター、天からの巨大な手など、細部に散りばめられたユーモアの表現が光ります。 国境を超える魅力 本作は今夏のBIC2024でも話題を呼んだ作品です。言語や文化の壁を超えて楽しめる要素が詰まっており、来年のBitsummitへの出展も予定されているとのこと。 アイデアの原点 開発初期のプロトタイプでは、現在のドット絵スタイルではなく、単純な図形で構成されていたそうです。しかし、そのシンプルな状態でもゲームの面白さは十分に伝わったとのこと。完成形のイメージを持ちながら、このような手応えを感じられる企画を考案できる開発者の発想力が印象的でした。 「ゲーム」の新たな可能性を探る―『IMAGE ARCHAEOLOGY』と『BARC』 最後に、会場の企画展示エリアで出会った二作品をご紹介します。BearmaskとZhen

韓国発、新たなインディーゲームの祭典―Burning Beaver 2024レポート【前編】

こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発とイベント参加を通じて業界に関わっております。 それゆえに今までは日本国内のインディーゲームシーンに触れる機会が多く、開発や展示の現場でさまざまな経験をさせていただきました。しかし、不思議なことに自らの出身である韓国では、これまで私とインディーゲームイベントとの接点がなかったことに気づいたのです。 そんな中、インディーゲームプラットフォーム「STOVE」とその親会社である「SmileGate」が、ソウルで大規模なインディーゲームイベント「Burning Beaver 2024」を開催すると聞き、すぐさま取材を決意いたしました。 他のゲームイベントと違い、ソウルの中心部であるDDP(東大門デザインプラザ)で開催されるということで、韓国のインディーゲームシーンの今を肌で感じられる絶好の機会ではないかと思ったのです。 今回は11月29日から31日まで開催された本イベントで出会った印象的な作品と、その背景にある韓国インディーゲームシーンの特徴についてお伝えしたいと思います。 屋台の雰囲気漂う会場 会場となったDDPのアートホールに一歩足を踏み入れると、まるでスタジアムのような開放感が広がっていました。天井が高く、広々とした空間に83のブースが整然と並び、各ブースの間には余裕のある通路が設けられています。 今年のBurning Beaverは「料理とシェフ」をテーマに掲げており、各ブースは屋台をイメージした設計になっていました。ブースの上部には各タイトルを掲げた看板が吊るされ、まるで屋台の屋根のような雰囲気を醸し出しています。鉄製フレームで区切られたブースの空間は上部と横が透き通っていて、窮屈さを感じさせない造りになっていました。 テーマこそ統一されているものの、ブースの装飾は各出展者に委ねられており、その結果として生まれる統一感の中の個性の共存が、会場全体に独特の魅力を与えていました。 私が訪れた29日は平日ということもあり、午前中は比較的ゆったりとした雰囲気。10代から20代の若いゲーマーたちが、各ブースを丁寧に回りながらゲームを体験している様子がうかがえました。屋台村をイメージした賑やかなデザインながら、実際の会場は落ち着いた雰囲気に包まれていたのが興味深い対比だったかなと。 ゲームの新たな可能性を探る 会場内には通常のゲーム展示とは異なる趣向の企画展示スペース「ゲームの外のゲーム」も設けられていました。ここでは後ほど後編で紹介する『IMAGE ALCHAEOLOGY』や『BARC』といった作品が展示され、「どこまでがビデオゲームなのか」という根本的な問いに基づく、意欲的な試みが行われていました。従来のコントローラーやキーボード操作から離れ、物理的な装置を叩いたり、写真を撮影して分析したりと、現実世界とゲームの境界線を曖昧にする実験的な作品が並び、ゲームの新しい可能性を示唆していました。 また、会場の出口付近には「スプーン」と呼ばれるポイントを活用できるスペースが設置されていました。各ブースでゲームを体験すると、QRコードを通じてポイントが獲得でき、それを使ってグッズの抽選や占いなどのイベントに参加できるこのシステムは、来場者の積極的な参加を促す工夫として非常に興味深く感じられました。 それでは、この独特な空間で出会った印象的な作品たちを、順番にご紹介していきたいと思います。 16色の世界で紡がれる30日間の物語―『Time To Live』 会場に入って最初に目に留まったのは、2番ブースに展示されていた『Time To Live』の鮮やかな16色グラフィック。一人開発者のWTFMANさんが手掛けるこの作品は、まるで往年の名作を彷彿とさせる佇まいで、会場の中で最も強い存在感を放っていました。 UIデザインからミニゲームに至るまで、懐かしさを誘う要素が随所に散りばめられており、「こんな時代に、よくぞこんなゲームを!」という驚きすら覚えました。Steam向けに開発中のこのゲームは、現在デモ版が配信中とのことです。 独特な世界観とゲームプレイ ビジュアルだけでなく、ゲームのコンセプトも非常に印象的でした。ある日、ビルの屋上で出会った自殺志願の少女を救い、その後の30日間を共に過ごすという物語。プレイヤーは限られた予算の中で、度々命を絶とうとする彼女のストレス管理に奔走することになります。 彼女に本を与えることで知性を高めるなど、育成要素も組み込まれているのですが、決して生易しいものではありません。私は4段階ある難易度の中、2番目でプレイしましたが、あっという間にゲームオーバーになってしまいました。 開発者の想いが詰まった一冊 プレイ後、開発者と短い会話を交わす機会がありました。その際、ブースに置かれていた一冊の冊子が特に印象的でした。待ち時間に読めるように用意されたというその冊子には、開発者が本作に込めた思い、影響を受けた往年の名作への敬意、そしてどんなゲームを作りたいと考えてきたのかが克明に記されていました。 その熱のこもった文章からは、「自分が何よりも作りたいゲームを作っている」という開発者の強い意志と情熱が伝わってきました。 ローカライズへの期待 グラフィックやイラストは日本のサブカルチャーからの影響を強く感じさせる一方で、ゲーム内容は韓国らしさを色濃く打ち出していました。特にアイテムの説明文などに見られる地域性やミーム的な要素には、開発者の「好き」が凝縮されているような密度の濃さを感じました。 日本語、英語への対応も予定されているとのことですが、これらの文化的な要素をどのように言語の壁を超えて伝えていくのか、非常に興味深いところです。「自分の作りたいものを、妥協せずに作る」という、インディーゲームならでは姿勢で制作に挑んでいる作品である分、正式版への期待を添えています。 可愛らしさの中に潜む高難度―『ハロワンダーバンド』 41番ブースに展示されていた『ハロワンダーバンド』は、3人組のデベロッパーチーム「WhiteKite」さんが手掛けるハロウィンテーマのリズムゲームです。2025年の発売を目指して開発中との本作は、今回のイベントで初公開となる新エピソードがプレイ可能でした。 SNSで話題の異色作 実は本作については、SNSを通じて以前から注目していました。独特な可愛らしいデザインは韓国国内だけでなく日本でも話題を呼び、当初の計画にはなかった日本語対応も決定したという経緯を持つほどです。 ストーリーテリングを組み込んだリズムゲームという基本システムの中で、各エピソードには独自のストーリー、アニメーション、楽曲が用意されています。さらに「TA-DA!!イベント」と呼ばれる突発的なイベントも発生し、飽きさせない工夫が随所に施されていました。 キーボードを用いた操作システムも特徴的で、左側のノートはASDキー、右側のノートはJKLキーを使用する仕様は、従来のリズムゲームとは一線を画すものでした。 意外な高難度と魅力的なビジュアル しかし、実際にプレイしてみて意外だったのは、その難易度の高さです。背景で流れるアニメーションがあまりにも可愛らしく、つい見入ることでノートを見逃してしまう場面が多々ありました。これは、コンセプトのキャラ性とリズムゲームとしての面白さを同時に追求しようした、開発者たちの意図的な選択ではないかと思いました。 初出展とは思えない完成度 驚いたことに、今回のBurning Beaverは、WhiteKiteチームにとって初めてのゲームイベント参加だったそうです。ブースの作りからグッズ、ゲームデザインに至るまで、初出展とは思えないほどの完成度が印象的でした。 イベント出展の経験がないにもかかわらず、これほどまでに国内外で注目を集めているという事実も興味深いところです。開発チームは今後、日本を含む様々なイベントへの出展を考慮しているようです。またハロウィンをテーマにした作品だけに、来年のハロウィンシーズンでのリリースを目標に開発を進めているそうです。 文化の境界を超えるポテンシャル 本作の魅力は、特定の文化圏に縛られることなく、独特の可愛らしいビジュアルで幅広い層に訴求できる点にあります。特にハロウィンという東西を問わず人気のあるテーマを採用していることで、インディーゲームシーンにおける新しいリズムゲームの在り方を示してくれるのではないでしょうか。リリースまでの間に、様々なイベントで本作と出会える機会があることを期待しております。 社会の現実を見つめ直すパズルアドベンチャー―『ソヒ』 31番ブースで出会った『ソヒ』は、チーム「アネモネ」が手掛ける2Dピクセルグラフィックのパズルアドベンチャーゲーム。STOVEにて無料デモ版を配信中で、正式リリースも間近に控えています。

【東京遊戲地下城6】「不完美也完美」-令和的獨立遊戲最前線

你好,我是モブ。我負責SKOOTAGAMES的ネゴラブ團隊的Unity開發。平時只是隨隨便便做遊戲然後回家,但這次我罕見地負責東京遊戲地下城6的報告。 本來不應該負責撰寫文章,但不知不覺中它回到了我手中……嗯,既然有這個難得的機會,我就寫寫吧。 今天我想談談我目光所及的獨立遊戲的「樣子」。 用手機輕鬆遊玩組織診斷:惡之組織的適職診斷 首先介紹的是「惡之組織的適職診斷」。作為一名每天都被加班壓迫的惡之組織的一員,這個標題讓我不由自主地被吸引。所有角色都是貓的設定也非常令人印象深刻。可愛與惡之組織之間的意外組合讓我覺得新鮮。 遊玩本身是一款大約三分鐘的性格診斷類迷你遊戲。作為一款在網路上發布的免費遊戲,所以內容的豐富程度並不是特別多。在這種情況下,我認為這可能就是這款遊戲的「樣子」。 特別引人注目的是展示的方式。利用QR碼和NFC卡,來場者可以輕鬆地在自己的手機上遊玩。我這個Unity初學者也非常希望能參考這些元素。 結果畫面的截圖功能和SNS分享功能等細微的考量在各處都可以看到。我現在才認識到獨立遊戲獨有的「雖小但精緻」的設計也導向了確實的完成度。在短暫的遊玩時間中,設計者散布了讓玩家享受的巧思,這讓我不得不承認這是一個非常有趣的遊戲體驗。 意想不到的攻略法:連接站 接著介紹的是「連接站」。表面上看似簡單,但實際遊玩起來卻相當有挑戰性。 遊戲的機制是這樣的:在地圖上引導電車到達終點,但必須完全放置給定的直線軌道和曲線軌道,否則電車無法移動。強制放置軌道的概念非常有趣。 不過,難度出乎意料地高。特別是當我遇到一種可以使軌道轉90度的開關磚塊時,我頗為困惑。不過這款遊戲給我印象最深刻的是最後一關的一個「發現」。在卡住十分鐘後,開發者給了我一個出乎意料的建議:「其實不需要通過所有軌道」。 這對拼圖遊戲來說或許是一個致命的設計,但作為獨立遊戲的一種遊玩心態,反而留給我良好的印象。並不是說拼圖設計太難,這種意外的攻略方式給予了自由的氛圍,這或許就是獨立遊戲的美好之處。 用點擊遊玩佛道:佛陀摩真 第三款介紹的是「佛陀摩真」。這是一款看似簡單的點擊遊戲,但將佛教教義巧妙融入其中的力作。 基本系統如我預想的那樣。點擊佛像以累積分數,然後使用這些分數來提升狀態……到這裡應該算是普通的點擊遊戲吧。 但有趣的是,其實不必非得點擊佛像,這款遊戲也可以用來點擊你喜歡的東西。例如,你可以用自家貓的照片來玩這個遊戲。將「執著」轉化為「功德」,這句話讓我感受到教理的深邃。 另外,我還發現這款遊戲並沒有實作排行榜功能。據說這是因為佛教的思想強調與他人的比較並不重要,而真正重要的是與自己抗爭。 此外還有機會向製作方了解許多內容。在其中,一位最中央的製作者剃了光頭的理由還讓我至今難以忘懷。 「娛樂中是否真的需要頭髮呢?」這句話對我產生了深刻的共鳴。(當然,我並不打算剃光頭) 如果只是將佛教風格輕輕植入一款普通的點擊遊戲,那這款遊戲很可能會成為輕浮的搞笑遊戲。然而,開發者認真的態度讓它充分成型。這是一件我感受到獨立遊戲獨有的突破性思想的作品。 教育與地獄交織的諷刺:孩子們的花園 第四款介紹的是「孩子們的花園」。這款遊戲讓我感到非常震驚。 表面上是一款簡單的疊磚拼圖,但其實它以日本傳說「賽之河原」為題材。那些比父母早去世的孩子們在疊起石頭的時候,突然出現的鬼不斷地毀壞……就是這樣殘酷的世界觀。 將這與教育玩具「弗雷貝爾的恩物」結合,以2000年代的教育軟體風格的UI呈現……這種大膽的想法讓我不禁感到「真是驚人」。教育元素與地獄的世界觀的組合讓人感受到無法言喻的深沉黑暗。 系統本身確實簡單。只需將磚塊堆疊起來,但那個世界觀和系統相得益彰,帶來了超越一般拼圖遊戲的體驗。試玩共包含四個關卡,每個關卡的遊玩時間雖短,但不斷增加的結局設計讓內容顯得相當豐富。 音效部分也相當注重,從令人稍感不適的效果音到某個獨立樂隊製作的獨特樂曲,都提升了世界觀的完整度。 特意找的「遺憾之處」也幾乎難以找到,這是一部極其精緻的作品。讓我驚訝於獨立遊戲竟可以做到如此深入,這是我非常期待的作品。 飄散的懷舊香氣:東京咖啡潘德奇卡 第五款介紹的是「東京咖啡潘德奇卡」。這款遊戲展示時留給我深刻印象的,是四處飄散的咖啡香氣。 遊戲內容大致是這樣的:為眼前的客戶沖泡咖啡,根據節奏和完成度得分……看似普通的咖啡館遊戲,但這款遊戲的關鍵在於背景設置在「疫情期間」。而且是用「懷舊」的方式來描繪,這樣的新鮮視角讓我印象深刻。「這麼快就過了那個時期了嗎?」我問開發者,他的回答是「也許正是那樣的時期了」,讓我覺得確實如此。 展示方式也相當不錯。用模擬實體咖啡磨豆機的控制器在遊戲中磨豆,這個體驗非常有效。 四周彌漫的咖啡香氣,懷念過去的懷舊主題,以及實際體驗相結合的展示……即使現在想起那個攤位,我都能依稀感受到咖啡香氣,這樣的展示方式只能用「智慧」來形容。 獨立遊戲真的可以做到這種「體驗」的表現呢。 這已經不是健身了:全能訓練 最後介紹的是「全能訓練」。這是一款目標是同時訓練肌肉和大腦的遊戲。我看著展示攤位異常熱鬧,過去一看,發現有些人正在拼命地做深蹲,而旁邊有很多人好奇地觀看……這引起了我的注意。 機制是這樣的:連接到顯示器的網路攝影機檢測臉部的上下運動,並根據這些動作讓螢幕上的方塊消失。方塊後面藏著適中的難度的問題,玩家需要不斷地深蹲來找到答案……據開發者所說,這裡準備了大約100題,讓人驚訝於他們的用心。 其實健身類遊戲在活動中經常見到,所以我並沒有太多期待,但這款遊戲與一般的搞笑遊戲有一些不同的特點。竟然允許人們用智能手機拍攝自己的臉,然後僅上下搖動來通過關卡……雖然這與原本的健身完全不同,但開發者似乎也是將這視為「可以的」方式。 「只要能快樂地遊玩就好」的這種自由發想,或許正是獨立遊戲的精髓所在呢。 雖然我沒有實際參加遊玩,擔心我的相機會壞,但當我看到其他人享受遊玩的樣子時,似乎也讓我感到快樂。 回顧遊戲地下城6 以上,我介紹了六款遊戲,再次感受到獨立遊戲的魅力。 並不是追求完美的設計,但也並不意味著草率。這種「剛剛好的」平衡感,或許正是獨立遊戲的特點,讓我有機會再次思考。 從貓的適職診斷到車站的拼圖、佛教教義、孩子們的地獄、疫情下的咖啡,甚至到健身……主題各異,但每一款都能明確傳達出開發者的「想做的事」,這讓我感到奇妙。作為一個隨便製作遊戲就回家的我,覺得自己還有很長的路要走,但希望有一天我公司的遊戲也能讓某人感受到那種「剛剛好的」體驗。 相關的期待留待未來,但我也快到下班時間了,所以今天的報告就到這裡為止。 那麼再見。