你好,我叫李哈娜。平時在日本的動畫工作室工作,同時也積極參與獨立遊戲開發和活動參加。這次我想分享作為開發者兼發行商首次參加的海外遊戲展,台北遊戲展2025的現場氛圍,以及在那裡感受到的各種經驗。 這次參加的台北遊戲展,實際上是我們公司首次參加的海外遊戲展,帶著期待和不安的心情參展。 這次決定參加是為了宣傳即將發行的節奏動作遊戲「ももっとクラッシュ」,以及在活動當天於Steam上發行的新作「Mandragora Seeker in the CREEP ZONE」。我們公司之前參加過BitSummitDrift和東京遊戲展等日本國內的大型遊戲活動,但海外的展出對我們來說是完全未知的領域,因此不免感到緊張。 然而,還沒來得及緩解緊張,抵達會場後最讓我驚訝的是其規模和熱情。超過國內活動的參觀人數和會場整體瀰漫的熱情,讓我親身感受到亞洲遊戲市場的活力。 如前所述,我曾經歷過日本的大型遊戲展,但這次台北遊戲展的熱情超乎想像。特別令人印象深刻的是當地玩家積極的參與態度。來訪我們展位的觀眾,儘管語言不通,仍努力用英語和日語進行交流。我們也不甘示弱,通過手勢努力溝通。這樣實際遊玩我們遊戲的用戶們,細心地在我們準備的便條上留下了感想和意見。 便條上寫的各種意見,不僅僅是感想,還充滿了對遊戲的真誠反饋和充滿愛的建議。通過這些,我能夠感受到台灣玩家對遊戲的高理解度和熱情。 這次的台北遊戲展有許多大型展位,但其中最引人注目的無疑是任天堂的展位。規模是去年的1.5倍,宛如主題公園般的壯觀和莊嚴。大量的參觀者不斷地造訪任天堂展位,這讓我感受到任天堂在台灣的存在感。 我們參加的Indie House區域也有其獨特的魅力。來自日本、新加坡、韓國、瑞典等世界各地的開發者們展示了各自富有個性的作品。僅僅是參觀展覽就很有趣,但最有價值的是能夠與超越國籍、熱愛遊戲的開發者們交流。 這規模已經不只是遊戲展位而是主題公園。 Indie House的地方設置的便條標誌,我覺得很酷。 雖然沒有正式的會議,但在現場能夠與許多當地相關人士打招呼。最令人印象深刻的是台灣用戶對遊戲的高理解度。儘管有語言障礙,他們仍能理解並享受遊戲的本質樂趣,這讓我印象深刻。 特別是對日本文化的高理解度和關心值得注意。這對於未來日本開發的遊戲進入台灣市場來說,可能是一個很好的跡象。最重要的是,這次經驗激發了我們想要製作更多能夠獲得如此多用戶良好反應的遊戲的動力。 首次參加海外遊戲展,對我們來說是展示新市場可能性的寶貴經驗。特別是能夠重新確認遊戲超越語言和文化的普遍魅力。 通過這次經驗獲得的視野,將成為我們未來遊戲開發和進軍海外市場的重要指引。台灣玩家的熱情和對遊戲的深刻理解成為了巨大的動力,讓我親身體驗到亞洲遊戲市場的未來是多麼充滿活力和可能性。未來我們可能會繼續受到台北遊戲展的照顧。 那麼,今後也請多多指教!今後也請多多支持SKOOTAGAMES!
【東京遊戲地城6】「不完美也完美」——令和時代的獨立遊戲最前線
您好,我是莫布。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊中擔任Unity初學者的開發工作。平時只是隨便做些遊戲就回家的我,這次罕見地負責東京遊戲地下城6的報告。 原本不應該負責撰寫文章,但一轉眼就輪到了我… 好吧,既然這是難得的機會,也決定讓我來寫了。 今天我想談談我眼中獨立遊戲的“特徵”。 用一台手機輕鬆玩轉的組織診斷:惡的組織適職診斷 首先介紹的是「惡的組織適職診斷」。身為每日被加班追趕的惡組織工作人員,這個標題讓我不禁想要了解。所有角色都是貓咪的設定也讓人印象深刻。可愛與惡的組織這種意外的組合,真是耳目一新。 遊戲本身是一個3分鐘左右的性格診斷類迷你遊戲。由於是網上發布的免費遊戲,內容量並不是特別多。在這種情況下,這正是這個遊戲的「特徵」之一。 特別引人注目的是它的展示方式。利用QR碼和NFC卡來讓參觀者能夠輕鬆地用自己的手機遊玩。作為Unity初學者的我,這是一個值得借鑒的要素。 結果畫面的截圖功能和SNS分享功能等細緻的考量也隨處可見。獨立遊戲所特有的「小而精緻」的製作,確實提升了遊戲的完成度。在短短的遊玩時間內,散布著讓玩家開心的巧思,這讓我不得不承認這是一個非常有趣的遊戲體驗。 意外的束縛玩法攻略法:連接車站 接下來介紹的是「連接車站」。這遊戲看起來很簡單,但實際玩起來卻相當有挑戰性。 遊戲的機制是這樣的。你需要導引地圖上的火車到達終點,但必須將所有給予的直線軌道和曲線軌道佈置完成,否則火車不會移動。強迫性放置軌道的概念非常有趣。 但是,難度卻高於預期。特別是當通過開關時,軌道會旋轉90度的機械磚頭,這讓我煩惱不已。但令我印象最深刻的是在最後階段的某個「發現」。當我困在那裡約10分鐘時,開發者給我提供了意想不到的建議:「其實並不需要通過所有的軌道。」 雖然對於一個益智遊戲來說這可能是一個致命的設計,但作為獨立遊戲的遊玩樂趣,反而讓人感到相當積極。我並不是說這裡的謎題太難。相較於完美的製作,這種意想不到的攻略方式得以被接受的自由氣氛,或許就是獨立遊戲的魅力所在。 用點擊解釋佛道:佛陀摩真 第三個介紹的是「佛陀摩真」。看似簡單的點擊遊戲,卻是一個深具意義的作品,融入了佛教的教誨。 基本系統基本上是預想中的樣子。觸摸佛像以獲取點數,然後利用這些點數提升狀態…這在普通的點擊遊戲中也見得不多。 不過有趣的是,遊玩這款遊戲並不一定要與佛像互動。換句話說,即使是自己喜愛的物品,例如寵物貓的照片,也可以玩這個遊戲。「執著」變為「功德」,這讓我感受到了教理的深度。 另外令人驚訝的是,這款遊戲並沒有實裝排行榜功能。據說這是因為佛教認為比較他人與與自己抗爭才更重要。 在展位上,製作者也詳細解釋了許多事情。其中有位中間的製作者剃光頭的原因至今仍讓我印象深刻。 「娛樂中頭髮是否真的有必要呢?」 這句話真的讓我非常感動。(當然,我並不打算剃光頭) 若只是將佛教元素加到普通的點擊遊戲上,可能就會淪為輕巧的搞笑遊戲。但多虧了開發者的真摯態度,這款遊戲才能夠如此精彩。這是一件讓人感受到獨立遊戲獨特思想可能性的作品。 教育與地獄編織的諷刺:孩子們的花園 第四款是「孩子們的花園」。這款遊戲真的讓我感到震驚。 乍看之下是一款堆疊積木的簡單益智遊戲,但其實是以「賽之河原」這個日本傳說為主題。在父母之前去世的孩子們正在堆疊石頭,突然出現的鬼不斷將石頭推倒…運用了這種殘酷的世界觀。 結合教育玩具「弗雷貝爾的恩物」,並以2000年代的教育軟體風格呈現出來,這種大膽的創意讓我實在覺得「太厲害了」。教育元素與地獄的世界觀組合在一起,帶來一種莫名的深沉陰暗感。 系統本身的確相當簡單。只是堆疊方塊,但其世界觀與系統完美契合,讓人體驗到不僅僅是普通的益智遊戲。試遊的內容共分四個關卡,各自的遊玩時間較短,但因此也有多種結局,密度相當高。 音響方面也相當講究,帶有些許不舒適的音效,還有某個獨立樂團製作的獨特音樂,進一步提高了世界觀的完成度。 真的是難以挑出「可惜的地方」這樣完美創作的作品。讓我感到驚訝的是,獨立遊戲居然可以製作得這麼深入,讓我十分期待它的發售。 馥郁的懷舊氛圍:東京咖啡潘德奇卡 第五款是「東京咖啡潘德奇卡」。我在這款遊戲展示中,留給我的印象最深的是那飄散的咖啡香氣。 遊戲內容是這樣的。為眼前的客人調製咖啡,而根據調製的節奏和完成度來改變分數…看似普通的咖啡店遊戲,但這款遊戲的重點是舞台設於「疫情時期」。也是用「懷舊回憶」的角度來描繪,讓人感到新鮮。我詢問開發者說:「這麼快就回顧那段時期了嗎?」她回答說:「大概是時候回顧了吧」,讓我不禁點頭。 展示的方式也相當好。用實際的咖啡磨豆機模擬控制器,像遊戲內一樣磨豆,這出奇的有效果。 展位彌漫著咖啡香氣,懷念過去的懷舊主題,並將實際體驗結合的展示方式…即使現在回想起展位的事,仍能淺淺地嗅到咖啡香,這種展示方式只能用「聰明」來形容。 獨立遊戲果然可以包含這樣的「體驗」表達。 不再是健身:全訓練 最後介紹的是「全訓練」。這是一款旨在同時訓練肌肉和智力的遊戲。展位異常熱鬧,我走近一看,發現有很多人圍著一位在螢幕前拼命做深蹲的人,這真讓人好奇。 遊戲的機制是這樣的。監視器的網路攝像頭會檢測臉部的上下運動,相應地螢幕上的方塊會消失。方塊後面隱藏著適度難度的謎題,玩家需要不斷做深蹲來找到答案…開發者表示準備了大約100道問題,讓人大吃一驚。 其實健身類的遊戲在活動中常見,所以我並不抱太大的期待,但這款遊戲卻有一個與平時的搞笑遊戲截然不同的特點。居然允許玩家用視頻自拍自己的臉,只需上下擺動即可過關…雖然這與原本的健身大相徑庭,但開發者似乎認為這也是「可以的」。 這種“只要好玩就行”的自由思維,正是獨立遊戲的精髓所在。 雖然擔心手機攝像頭會壞掉,但其實我並沒有真正玩這款遊戲,觀看那些玩的人興致勃勃的樣子,讓我也忍不住感到開心。 最後回顧遊戲地下城6… 以上,我介紹了六款遊戲,但我重新感受到獨立遊戲之美的趣味。 它們並不是追求完美製作,也並非隨便應付。這種「恰到好處」的平衡感或許是獨立遊戲的特徵,再次讓人思考。 從貓咪的適職診斷開始,到車站的益智遊戲、佛教教義、孩子們的地獄、疫情中的咖啡館,甚至還有健身…每個主題都各自獨特,卻都能明確傳達出開發者的「想要表達的內容」,這讓我感到驚奇。作為一個隨便做遊戲就回家的人,我感到還差得遠,但我希望有一天我們公司製作的遊戲也能讓某個人感受到這種「恰到好處」。 關於這一點,我將期待未來的進展,而我現在該下班了,今天的報告就到此為止。再見!