2024/10/11 你好,SKOOTA編輯部的月森二葉! 這次,我參加了從9月26日至29日在幕張展覽館舉辦的東京遊戲展2024!作為第一次參加大型遊戲活動,我從前一天開始就無法冷靜,但實際到達會場後,參加者們似乎也有同樣的感受。轉眼間,兩天的時間就過去了,會場上有著眾多引人入勝的遊戲,結果我竟然沒有能圍繞我原本想玩的遊戲…!時間完全不夠,大量的作品讓我心有不甘,但我倒是把各種傳單拿到了手。 那麼,這篇文章將分享在商務日的兩天內,於9~11號展館試玩特別令人印象深刻的獨立遊戲的感想!會場中,國際展覽館的1至8號展館是一般展示區,9至11號展館則設有獨立遊戲攤位和角色扮演區,我也以參展者的身份懷著學習的心情參加了這個活動。 東京遊戲展2024(TGS2024)是一個全球性的事件,展示了遊戲行業的最新資訊和新作發布,今年也如同以往在幕張展覽館於9月26日至29日舉行。今年的TGS規模創下歷史新高,共有來自44個國家的985家公司和團體參展,約有27萬5000人到場。 【Selected Indie 80コーナー】 誰も死なないミステリーADV!?ーDetective NEKKO – ディテクティブネッコ – ・ジャンル: ミステリー、アドベンチャー・出展: アラ・プレイ時間: 約15分 這次最早玩到的是沒有人會死的推理ADV《Detective NEKKO – ディテクティブネッコ》。這款遊戲講述了名為ネッコ的探偵和他的夥伴ジケンボ共同編織的夥伴故事,而其口號「沒有人會死」非常引人注目。我認為在這個類別中,不涉及死亡,展現心暖的推理故事的設定尤其珍貴! 遊戲的特點 這部作品採用3D圖形呈現,擁有可愛的角色們!特別令人驚訝的是,角色的聲音使用了輸入文字朗讀軟體『VOICEPEAK』!雖然發音自然,但獨特的口音讓人感覺這些角色似乎在講異世界的語言。這種氛圍與本作的主題相得益彰,在試玩過程中讓我對角色產生了深厚的喜愛。 關於故事 故事從ネッコ擁有的某種特殊能力以及與夥伴ジケンボ相遇的場景開始。期待著這兩人的組合如何解決事件,他們在互動中增進的友情和羈絆同樣讓人興奮。現階段試玩的時間約為15分鐘,但關於推理和謎題的要素將如何展開,讓我非常期待!! 感想 在遊玩試玩版後,我推測未來的展開中,ネッコ會利用他的能力從委託人那裡提取信息,通過化解對方的警戒心來獲得不同的答復,因此我希望能注重大於故事分支和角色選擇的部分! タマゴから育てたら母性が爆発しそう!ー タマゴクエスト ・ジャンル: シュミレーションゲーム・出展: タマゴクエスト Yolk Heroes: A Long Tamago・プレイ時間: 約15分 接下來我玩的則是以守護靈身份培育勇者的模擬遊戲《タマゴクエスト》。這是一款由像素畫呈現的可愛角色們,透過完成幾個任務逐漸成長的育成遊戲。這款遊戲的系統與曾經非常受歡迎的「電子寵物」有些相似,玩家在培育角色的同時可以享受冒險! 遊戲的特點 任務內容分為力量訓練和地下城探索等四種類型,操作方法也很簡單,玩家可以透過交替按下鍵盤的Z鍵和X鍵,或者使用滑鼠的點擊來輕鬆享受遊玩。這種簡單的操作讓玩家能夠在成長角色的同時,挑戰各種冒險。 感想 我在試玩時,角色已經成長到像小孩的年齡,產品版似乎將可以從蛋開始培育角色。這種從蛋中培育出來的要素讓我們玩家感受到母性與依戀,這也是《タマゴクエスト》的魅力之一!當角色完成任務時,驕傲的神情也非常可愛,在試玩時不由得笑了出來。 產品版已經發布,我也希望在未來的空檔時間內試著從蛋培育角色。這款畫面溫馨、操作簡單而友好的遊戲,作為一款誰都能享受的育成遊戲,非常推薦!! 彼女を名乗る謎の可愛い少女、なぜか悪い気はしないーInverted Angel ・ジャンル: アドベンチャー、謎解き・出展: SCIKA・プレイ時間: 約20分 接下來的遊戲是通過對講機出現的神秘少女對話的《Inverted
遊戲實況主必看!TGS2024遇到的7款個性獨特的獨立遊戲
你好,我是遊戲實況主播兼作家たろちん。 我平常在網路上寫文章和進行遊戲直播。如果你想直接理解的話,可以把我看成「無職」。 たろちん1985年出生。本名為大井正太郎。2008年在Niconico視頻網站以「たろちん」為名開始遊戲實況。曾擔任網路新聞網站「ねとらぼ」的作家及編輯,現在是自由職業者。曾經是個熱愛酒精的人,但在2022年罹患「重症急性胰臟炎」,導致胰臟的三分之二壞死,目前終身戒酒。 前幾天,我與スクーターフィルムズ的代表原田先生一起參加了東京遊戲展2024(TGS2024)。 スクーターフィルムズ是一家動畫工作室,但卻以「SKOOTA GAMES」的名義推出了若干奇怪的獨立遊戲。這次TGS展出了以“太腿夾住靈魂使其成佛”的概念為主題的怪異節奏遊戲「ももっとクラッシュ」等,並吸引了參觀者的好奇目光,真的是各種怪異的元素。 於是,「既然要參展,我也想採訪其他獨立遊戲,甚至是寫成文章」,這樣的背景下我被邀請了。順便提一下,這篇文章載有的「SKOOTA」也是由スクーターフィルムズ運營的媒體,真的做得有點過了。 近年來,話題作和熱門作層出不窮,獨立遊戲產業引起了更高的關注。當中不乏讓人想要說「做到這種地步真的還算獨立嗎……?」的大作遊戲。此外,受歡迎的實況主播和Vtuber們紛紛進行直播,使得“適合實況和直播的遊戲”迅速走紅的現象也越來越多。獨立遊戲也不再是只有核心玩家玩樂的作品,而是變得多樣且開放了。 這次我在TGS的獨立展區隨意逛逛,介紹幾款「可能會在遊戲實況中受歡迎的遊戲」。 コメンテーター 這是一款「世論操控系報導小說遊戲」,玩家將成為新聞節目的評論員,分析各種新聞。遊戲中的新聞內容以當代日本實際發生過的事件為主題,因此玩家的價值觀在遊戲中得到了強烈的反映。這樣的概念讓我覺得在遊戲實況時,評論區的熱度肯定會相當高。 平常覺得「評論員只要一副精明的樣子隨意發言就好,這是一份輕鬆的工作」的人,真的希望能試玩一下這款遊戲(試遊版)。在這款遊戲中,玩家需要平衡觀眾和贊助商的好感度,支持哪條新聞或不支持,會極大改變結果。過於迎合觀眾會使贊助商流失,過於迎合贊助商則會使觀眾流失。要精妙地把握這一平衡,才能在這份工作中生存。這一點讓我深感「社會」的氛圍,也正合我心意。 順便提一下,關鍵插圖中的老先生其實是節目製作人,而非評論員。幾乎所有人都誤解了這一點(這也難怪)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 一款以小人被巨大少女飼養為主題的冒險遊戲,看上去相當有 fetish 的元素。飼主冴子讓人捉摸不定,玩家需要作為小人們的領導者以「活下去」為目標。當冴子靠近時,住的抽屜會像哥吉拉那樣震動,非常可怕。 雖然這不是《進擊的巨人》,但巨大的尺寸形成了絕對的力量差,呈現了一種「生命輕如羽毛」的環境,人類……或者說小人該如何應對。我對這樣的場景非常感興趣,在demo版中就吸引了我。與冴子的互動緊張感,不過小人之間的互動卻輕鬆有趣,對話部分有很多可以放鬆的地方,這樣的高低起伏使整個遊戲更具吸引力。 我對「巨女」這個類別不算太了解,但聽說這個類別有穩定的需求。愛它的人可能會非常喜歡。這種作者的個人喜好濃厚地體現在遊戲裡,讓我感受到「獨立遊戲」的魅力。 CASSETTE BOY 個人覺得非常有趣的遊戲。遊戲Boy風格的畫面讓人想起「塞爾達傳說 夢見島」,而名為「薛丁格系統」的遊戲系統是根據量子力學的問題而獲得靈感,非常有趣。 聽說量子力學聽起來很難,但其實就是「看不見的東西就不存在」的規則。例如,當有個人擋住路無法通行時,玩家可以轉動視角將其藏在牆後。如此一來,因為「畫面上看不見」,所以就不存在碰撞檢測,玩家可以通過這個路口。利用這個系統,玩家可以操控遠處的開關,消滅敵人,甚至透過隱形來閃避敵人的攻擊。在理解了這些機制後的「啊哈時刻」非常有趣。 還引用了愛因斯坦的名言「我在看不到的時候月亮不存在」,這種哲學感的氛圍也吸引我。至於這個遊戲是否會流行於年輕人間我就不太清楚了,但對我這個歲數的男人而言,這樣的感覺讓我覺得放鬆且安詳,推薦給大家。 On the Keyboard 有趣的鍵盤遊戲其一。只需巧妙地按下按鍵,將球滾動到目標,簡單易懂的規則。因此,觀看的時候會讓人想試試,當自己親自嘗試的時候卻又意外地困難,充滿了成癮性。我感受到了一種「QWOP」的風格。 TGS展會現場還有一個限時模式,球會變成南瓜(是萬聖節主題嗎?)。作為一名作家,我對觸摸打字充滿信心,但面對這個南瓜球的顛簸和不規則行為卻感到十分困難。提前按下球滾動方向的按鍵以製造「牆壁」這樣的策略性操作,和動作性相結合也讓遊戲更有趣。但有時反而無法迅速按下該按鍵,令人苦惱。 就像「QWOP」和「壺王」一樣,能與其他人的表現一起起伏,激發玩家的挑戰欲,這樣的遊戲實在有魅力。這在RTA等比賽中也可能會掀起熱潮,這樣的遊戲也特別適合直播。 Last Standing 有趣的鍵盤遊戲其二。這款遊戲更為激烈,狂按鍵盤可以提升攻擊力,這是一款強力的動作遊戲。必殺技需要用鼠標揮從來出來。 基本操作是利用掌底擊打鍵盤的同時連打空格鍵以恢復耐力。這比想象中要艱難,因此會挑戰到自身的肌肉和裝置的耐久度。局部上來說,可能比Fit Boxing還來得更艱難。 游戲中還有收集強化角色的道具,增加爽快感的「瓦薩巴系統」,並帶有想重複游玩的魅力。問題在於手和設備是否能承受得住。遊戲的視覺效果也特別好,因此對於直播者來說,務必配上網絡攝影機。 被亜 這是一款在SNS上也引起話題的排雷遊戲。玩家需要在「不將腳從踩過的地雷上移開的情況下進行拆除」的遊戲中進行挑戰,現場還能用腳踏板來玩。當然,若把腳離開則會遊戲結束。 腳踏板主要是為了增加臨場感,實際上這個遊戲的核心是「無論如何都不能讓手指離開鍵盤的S鍵」。為了排雷,玩家需要用鼠標或鍵盤進行挖掘和出螺絲的操作,但他必須時刻保持壓著S鍵(和腳踏板),這使得手指的動作變得非常困難。 此外,在戰場上,敵人的子彈會隨時飛來,野豬也可能襲擊玩家。這時需要靠著蹲下或者關燈等操作應對,而這一切都是在壓著S鍵和腳踏板的情況下進行。這樣一來,限時的時間很快就會消耗完,讓我不由得陷入了沉迷。 「保持壓著S鍵(和腳踏板)」這一個簡單的概念,讓遊戲的操作帶上了如此高度緊張的遊戲特性,真的是很厲害。我感受到了一種「8號出口」那樣的,獨立遊戲的底蕴。玩這款遊戲時我也忍不住用力叫了出來,身邊的圍觀者們也都充滿了興奮,這讓我有一種預感,這款遊戲可能會成為直播者們的熱門選擇。這一定會大賣。 總之,這次我從遊戲實況者的角度來介紹了一些特別感興趣的獨立遊戲。當然,我並沒有看完所有的遊戲,還有很多收到個人喜好影響的偏見。 另外,我提到的在「感受奇蹟之夜 2024」中獲得大獎的《Esophaguys》,作為一款行為和外觀都奇特的派對遊戲,也看起來有很大的潛力。不管誰玩都會令人發笑,非常適合作為合作遊戲。已經引起廣泛關注的《未解決事件は終わらせないといけないから》也無疑是一部經典,最近在Switch版發布後再次引發熱潮。 此外,實際和開發者交談後,許多人對遊戲直播都持肯定態度,這讓我印象深刻。即使是在劇透影響極大的冒險類遊戲當中,像《Inverted Angel》這種讓玩家的個性強烈體現的遊戲也越來越多。在這方面,「遊戲直播」成為普遍現象的時代的遊戲,或許也體現出了一種趨勢。作為互聯網的老一輩,讓我不禁感到時光荏苒。
SKOOTA GAMES 這段時間的歷程 其三
TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 的參加讓我們因為「ももっとクラッシュ」獲得了超乎想像的反響,大家都帶著滿足的臉龐回家。活動中能看見具體的反應真是太好了。如果沒有這種手感,真的會迷失自己在做什麼。 總之,能夠如此開心也不錯,但接下來就要進行遊玩試玩了。這可是測試遊玩。順帶一提,試玩這個詞似乎是行業術語。第一次聽到的時候我還暗想「?」,但看到漢字就一目了然。不過,SKOOTA GAMES 現在真的要開始開發遊戲,參加 BitSummit!會期是七月,大約有四個月的準備時間。啊,四個月?那還算寬裕吧。四個月應該不會做不出來……應該是這樣,但我們公司內部還沒有任何一個人真的有做過遊戲的經驗呢!所以才會說「應該能做到吧?」 關於小說遊戲,我聽說 Unity 有一個叫作宴的插件,所以我馬上入手並開始試驗性地製作「ネゴラブ」。在調查過程中工作,遊戲的樣子慢慢成型了。當然,這純粹是使用宴的功能開發,所以外觀上仍然是「標準形」。雖然有所進展,但沒人能確定未來的完成形象。而且最受矚目的「ももクラ」又不是小說遊戲,單靠現在的我們去製作確實有點高難度。 在活動現場,雖然是動畫工作室,但也經常收到「難道你們自己做遊戲嗎?」的問題,對此我們的回答很簡單直接就是「是的」。我們認為如果不自己做是沒有意義的。而我的團隊成員,或許因為世代的關係,很多人是從遊戲中成長起來的,而不是從電影或劇集,因此即使想準備動畫企劃,也難免會帶有一些遊戲風格。總之,既然我們把創造原創企劃的核心放在發展遊戲的過程中,那就完全不可以選擇不自己啟動企劃! 所以,「做了就能行」「我們做到的就是現在的所有」這樣的話,聽起來有點過時,像是懷舊的口號,但自己親手將自己的企劃轉變為實現,難道不會很快樂嗎?一定很有趣吧? 這是當時的帖子!這種探索和反覆的過程真的是完全放開了!想到現在,這可能還是 SKOOTA 本系列連載的好內容呢。(稍後會整理成文章!)之後這個系列在 BitSummit 當天持續進行著。畢竟,這是為了在 BitSummit 提供遊玩體驗的企劃。 為了參加 BitSummit,我們也在推進「ヒメゴト」的開發。「ヒメゴト」似乎比我們最初想像的更受核心玩家的喜愛,有很多期待我們的人,這讓我們倍感鼓舞。(說真的,在這種初期階段就能知道一般玩家的反應,真的很令人高興。)因此,我們提高了開發的優先順序,積極推進。 製作上的困難是我們預料之中的,所以我們只能做到能做到的地方! 另一個煩惱是,「在京都參加展會,距離太遠吧?」。對於一家以東京為基地的小公司,將所有設備和其他物品搬進去並舉辦活動是相當嚴峻的挑戰。器材租賃的費用還特別高。 帶著液晶顯示器顯然很辛苦,因此試玩將使用筆記本電腦,並思考在狹小的攤位上如何最大化體驗,決定將筆記本電腦固定在譜架上並排列。這個方法似乎運行得相當好。 而且,我們的特點還是「影像公司」這一身份,因此對於「大屏幕必不可少!」的想法是無法妥協的。但如果想租用大型顯示器,價格幾乎要將攤位的費用翻倍。 那肯定是不可能的。 對了,去年的 BitSummit 場地特別暗。如果那麼暗的話,使用投影機也許可以實現? 不過,申請的攤位只有一個。如何在如此有限的空間裡投影?屏幕要怎麼處理?我們考慮了一下,想到了使用「高度」。這意味著將屏幕抬升並安裝在後面牆板上。諮詢了事務局,得到了「可以哦!」的回復,因此開始考量設計輕便易攜的屏幕。嘛,畢竟我們是影像公司嘛。 最終結果是這樣的。雖然屏幕的安裝方式有些馬虎,真的很抱歉施工負責人(我)在現場的懶惰。現場的問題是,會場本身實在太亮了!於是我們展開了要求調低燈光的拉鋸戰,希望至少能降低正上方的燈光,但卻無法將精力集中到屏幕安裝上,這是我另請辭的理由。雖然面前的攤位太亮等等,實際上整個房間太亮了,所以即使調整面前攤位的燈開關,也不太會有大影響。這也沒辦法。(這篇文章並不是活動日誌,所以就到此為止。) 雖然面臨了各種課題,但以第一次外出展的標準來說,設置倒是還算順利!這就是我的故事。 不過,有一個問題。 從東京搭乘新幹線運送設備,然後布置,從第二天開始進入會期。成員有三個。沒有交替人員!當然,所有人都在場!不知不覺中,會期中的場館照片根本沒有。對於在場館中思考的能力不夠深感悔恨。真遺憾。 話雖如此,結果 SKOOTA GAMES 在 BitSummit 展出了「ももクラ」「ヒメゴト」「ネゴラブ」三個標題的試玩版!第一次的試玩揭示三個標題!太棒了!(自我稱讚) 順便一提,關於「ももクラ」的開發,故意避開詳細描述。這裡有和超強遊戲創作者的相遇等各種開發秘辛,因此會另外整理成文章! 感謝所有玩過我們遊戲的人,對我們給予溫暖的反應,真的非常感謝。多虧你們,我們看到了各種課題(當然,也包括很明顯的)。像是親眼看到實際玩遊戲的人,聽到他們的感想,進行討論,真的太偉大了。解像度一瞬間就提高了。 還有很多海外的參與者,对我們的游戏感兴趣的人也很多,这真的让人很开心。也知道了哪些标题会受到哪些文化圈的欢迎。有許多人多次來到我們的攤位,不斷遊玩,還有人指導我們關於海外展開的注意事項,這真的幫了我們的大忙。 木村先生也跟我說,「我也帶來了哦!」,真是太好了。下一個展會是東京遊戲展! SKOOTA GAMES 將在獨立遊戲區展出!最新消息會隨時在 X