2024/10/11 你好,我是SKOOTA編輯部的月森二葉! 此次,我參加了從9月26日至29日在幕張展覽館舉行的東京遊戲展2024!因為是第一次參加大型遊戲活動,前一天都非常緊張,實際到場後,參與者們似乎也有著同樣的感覺。兩天的時間迅速流逝,場館內有著讓人目不暇接的魅力遊戲,不知不覺間竟然無法遊玩我原本計劃好的遊戲…!時間完全不夠用,心中還有許多未能遊玩的作品,但我已經把手上的宣傳單和傳單收集回來了。 那麼,本文將分享在商務日的兩天,於9~11號展館試遊的一些特別印象深刻的獨立遊戲感想!會場的國際展覽館1至8號是一般展示區,9至11號則有獨立遊戲攤位和角色扮演區,我也以展商的身份抱著學習的心情參加了。 東京遊戲展2024(TGS2024)是遊戲行業最新資訊和新作發表的全球性活動,今年亦在幕張展覽館於9月26日至29日期間舉行。今年是TGS歷史上規模最大的一次,來自44個國家的985家企業和組織參展,約有27萬5000名觀眾蒞臨。 【Selected Indie 80角落】 誰都不會死的推理ADV!?ーDetective NEKKO – ディテクティブネッコ – ・類型: 推理、冒險・展出: 阿拉・遊玩時間: 約15分鐘 第一次遊玩的遊戲是,誰都不會死的推理ADV『Detective NEKKO – ディテクティブネッコ』。這款遊戲講述了名叫ネッコ的偵探以及他的夥伴ジケンボ的搭檔故事,標語的“誰都不會死”給我留下了非常深刻的印象。不處理死亡議題,展開了一個溫暖人心的推理故事,這在此類型遊戲中算是特別罕見的設定! 遊戲特色 這部作品採用了3D圖形,描繪出可愛的角色!特別令我驚訝的是,角色的聲音是由文字朗讀軟體『VOICEPEAK』所提供!自然的發音中帶有獨特的口音,營造出這些角色似乎在說異世界語言的氛圍。而這種氛圍也非常貼合這部作品,試玩過程中,我對角色的喜愛不斷增強。 關於劇情 故事從ネッコ擁有的某種特殊能力和與夥伴ジケンボ相遇的場景開始。期待著兩位搭檔如何解決事件,透過他們的互動加深的友情與羈絆也讓人非常期待。目前試遊的遊玩時間大約是15分鐘,對於推理與謎題的發展也十分期待!! 感想 在試玩版本中,我推測未來的展開將會利用ネッコ的能力去引導依賴者獲取資訊,並降低對方的警戒性,由此獲得的答案也會隨之變化,期待選擇對故事的分歧及角色選擇將有重大影響! 從蛋中培養會讓母性爆發!ー タマゴクエスト ・類型: 模擬遊戲・展出: タマゴクエスト Yolk Heroes: A Long Tamago・遊玩時間: 約15分鐘 接下來遊玩的遊戲是充當守護靈培養勇者的模擬遊戲『タマゴクエスト』。這是一款以像素畫風格描繪的可愛角色,透過完成各種任務逐步成長的培養遊戲。這款遊戲的系統與曾經大受歡迎的「たまごっち」有些相似,玩家在培養角色的同時也能享受冒險! 遊戲特色 任務內容主要分為筋肉訓練和地城探險等四種,操作方式簡單,玩家只需交替按下鍵盤的Z鍵和X鍵,或者進行鼠標的長按與點擊,任何人都能輕鬆享受這款遊戲。這種簡單的操作讓你可以在角色逐步成長的同時,挑戰各種冒險! 感想 我試遊時角色已經成長到了相當於小孩的年齡,但在產品版中顯然是可以從蛋開始培養角色的吧。從蛋中培養的元素让我们玩家感受到母性和依戀,這正是『タマゴクエスト』的一個魅力!當完成任務時,角色驕傲的姿勢也十分可愛,讓我在試遊中不禁露出笑容。 產品版已經發行,未來我也想在空閒的時候從蛋中培養角色。這款畫風溫暖的點陣圖遊戲,操作簡單親切,非常推薦作為任何玩家都能愉快享受的培養遊戲!! 自稱女友的神秘可愛少女,卻不知為何沒有不好的感覺ーInverted Angel ・類型: 冒險、解謎・展出: SCIKA・遊玩時間: 約20分鐘 接下來遊玩的遊戲是,透過對講機出現的神秘少女互動的『Inverted
遊戲實況者必看!TGS2024遇到的7款個性十足的獨立遊戲
你好,我是遊戲實況主播兼寫手的たろちん。 平常我在網上寫文章或進行遊戲直播。如果你覺得這樣簡單直白點,“無業”這個說法也是可以的。 たろちん1985年出生。本名・大井正太郎。2008年,在niconico動畫上以“たろちん”的名義開始遊戲實況。曾任網路新聞網站“ねとらぼ”的寫手與編輯,目前自由工作者。曾經熱愛酒精,但在2022年患上“重症急性胰腺炎”,導致肝臟的三分之二壞死。現在我已經決定終生禁酒。 前幾天,我和Scooter Films的代表原田先生一起去了東京遊戲展2024(TGS2024)。 Scooter Films是一家動畫工作室,但不知道為什麼以“SKOOTA GAMES”的名義也在製作獨立遊戲。這次的TGS展出了“用大腿夾住靈魂使其成佛”的節奏遊戲“也更強的撞擊”,吸引了眾多參觀者的好奇目光,行為確實有點怪異。 所以說,“既然參展了,不如訪問其他獨立遊戲,甚至可以進一步寫文章”這樣的理由我被邀請了。順便一提,這篇文章發表的平台“SKOOTA”也是由Scooter Films運營的媒體,真的涉及範圍很廣。 近年來,話題作與熱門作不斷湧現,獨立遊戲行業的關注度迅速提升。其中甚至出現了一些“大作”,讓人想說“這樣的話不就是大作了……?”同時,許多受歡迎的主播和Vtuber也開始遊玩這些“適合實況和直播的遊戲”。獨立遊戲已經不再只是極品遊戲玩家的專屬,而是變得多樣並且開放化了。 這次我會在TGS的獨立展區隨意走走,介紹幾款“在遊戲實況與直播中表現優秀的遊戲”。 評論者 這是一款讓你成為新聞節目的評論者,對各種新聞進行評析的“輿論操作系報導小說遊戲”。登場的新聞都是當代日本曾經話題的事件,所以玩家的思考將在遊戲中強烈反映。這個概念讓我覺得,在遊戲實況中評論將會特別熱鬧。 如果你平常認為“評論者只需一副精明的面容隨意發言就好,這工作簡直太輕鬆”,那我建議你試試這款遊戲(試玩版)。這款遊戲中,你需要獲得觀眾與贊助商的好感度,選擇支持或不支持的新聞將會對結果造成巨大影響。過於迎合觀眾會導致贊助商流失,而過於迎合贊助商則會讓觀眾失望。要在這之間找出平衡,作為評論者才能生存下去。在這一點上,我覺得相當“社會”,很對我的胃口。 順便提一下,關鍵視覺中的大叔並不是評論者,而是節目製作人。幾乎大家都誤會了這一點(這也是可以理解的)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 這是一款讓你變成小人被巨大少女飼養的冒險遊戲,裡面有著極強的戀物元素。飼主冴子具有不可預測的特性,作為小人的領導者,玩家必須目標“生存”。當冴子靠近時,所在抽屜會像哥吉拉走路時一樣震動,真的蠻可怕的。 雖然不是《進擊的巨人》,但因為大小之間的絕對力量差異,物理上“生命很輕”的情況下,小人該如何應對?這樣的情境非常有趣,讓我在試玩版階段就被吸引了。與冴子的互動充滿緊張感,而小人之間的對話則輕鬆愉快,對話部分讓人放鬆地閱讀。遊戲在這方面的節奏處理得很好。 雖然我不是很了解,但在“巨女”這個類型中似乎有一定的市場需求。對於喜歡這類的人來說,可能會非常對胃口。這樣的作者個人趣味強烈反映在作品中,給人一種“獨立”的感覺,讓我很欣賞。 CASSETTE BOY 個人而言,我非常喜歡這款遊戲。遊戲的Game Boy風格圖形讓人想起《塞爾達傳說:夢見島》,而受量子力學問題啟發的“薛丁格系統”遊戲系統非常有趣。 量子力學聽起來好像很難,但總之就是“未看見的東西是不存在的”這條規則。例如,當有個人堵住路徑時,你可以把攝影機轉到牆的另一邊,這樣屏幕上就會出現“未顯示(看不見)”,隨之而來的是不存在於判定中的情況,因而可以通過。使用這個系統,玩家可以操作遠方的開關、消去敵人,甚至透過消失來規避敵人的攻擊。在理解了這個機制的時候會有一種“啊哈”的體驗,覺得非常快樂。 引用愛因斯坦“在我不看的時候月亮就不存在了”這句話,這種哲學的氛圍我很喜歡。年輕人會不會喜歡就沒什麼底了,但說不定這種輕鬆與溫暖的氛圍,正好是我這個年長者所中意的。十分推薦。 On the Keyboard 這是使用鍵盤的有趣遊戲之一。操作簡單,只需要有效地按壓按鍵讓球滾過去,運送到目標。正因如此,觀看的時候會想要試試,而親自操作後卻意外的難度高,令人上癮。有一種像“QWOP”的感覺。 在TGS展會上有一個獨占的模式,那就是球會變成南瓜(萬聖節版本?)。我作為一名寫手對觸控打字非常有信心,但面對那種凸凹不平的南瓜球不規則的運動,我卻跌跌撞撞,辛苦不已。提前按下滾動鍵可以「建立牆」等戰略性的操作,這讓遊戲更加有趣;不過,意外的是,在緊急時卻無法迅速按下所需的鍵。 這款遊戲讓人感受到“QWOP”或“壺老闆”那樣的魅力,讓人能隨著他人遊玩而興奮,也令自己想要試試。RTA等也很有可能會引起熱潮,這樣的遊戲似乎很適合直播。 Last Standing 這是有趣的鍵盤遊戲之二。相比之下,更加豪放,按下按鍵的數量越多攻擊力就越強的強勢風格動作遊戲。必殺技需要用滑鼠迅速揮動來發動。 基本操作是用掌底擊打儘可能多的按鍵,同時不斷按下空格鍵來恢復體力,這個操作比想象中要困難,真是考驗自己身體的極限與裝置的耐久度。在某些關鍵時刻,可能比Fit Boxing還要艱難。 遊戲融入了收集強化角色的道具的“萬用型”系統,具有重複遊玩的癮頭。問題在於手和裝置是否能承受。遊玩中的視覺效果表現出色,非常適合直播者使用網絡攝像頭。 被亜 這是一款在SNS上引起話題的排雷遊戲。“在不將腳從已經踩下的地雷上抬起的情況下進行拆除”的遊戲,在現場可以使用腳踏來遊玩。當然,如果腳抬起來的話就會遊戲結束。 腳踏的主要作用是為了增加臨場感,實際上遊戲的關鍵在於“不能將手指從鍵盤的S鍵上抬起”。為了解除地雷,必須使用滑鼠或鍵盤進行挖掘和拆卸等操作,但要始終保持按壓S鍵(以及腳踏),這讓手指運動多了很多限制。 此外,由於是戰場,敵人的子彈隨時可能飛過來,野豬也會發動襲擊。在這時候必須不停地蹲下或關閉手電筒來應對,當然,要保持S鍵和腳踏的按壓。就這樣玩著玩的時候,時間似乎不知不覺就過去了……所以下結論,我真的玩得很投入。 通過“S鍵(和腳踏)的持續按壓”這一點子,成功讓簡單的操作變成如此驚險的遊戲性,這是相當驚人的。不只如此,給人一種“八號出口”的感覺,感受到了獨立遊戲的潛力。在遊玩的過程中,我發出很大的慨嘆,後面剛好有其他人同樣快樂地在看,這讓我有種預感,這會是一款大家都想直播的遊戲。這遊戲會火的~。 以上就是我以遊戲實況者的視角,介紹的幾款特別有意思的獨立遊戲。當然,我不可能在這裡看到所有的遊戲,這裡的偏好也可能存在個人色彩。 另外,據說在獨立遊戲的奮鬥之路上,這次在“感知奇蹟之夜2024”獲得了大獎的《Esophaguys》,作為一款行為和外觀奇怪的聚會遊戲,似乎相當受歡迎。無論誰來玩都會有人笑,作為合拍的遊戲也很不錯。而已經爆紅的《未解決事件得結束事情》,最近也因為Switch版的發售而再次提升了熱度。 還有,實際上與開發者交談時,很多人對遊戲直播都持有好意的態度,這點給我留下了深刻印象。即使在便利效果特別強的冒險遊戲類型中,也越來越多像《Inverted Angel》這樣的遊戲出現,玩家的個性會強烈反映在遊戲中。這或許就是在“遊戲直播”成為主流的時代所體現出的遊戲風範了。作為老網路使用者,這讓我有些情懷。
SKOOTA GAMES 這段時間的歷程 其三
TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 的參加讓我們因為「ももっとクラッシュ」獲得了超乎想像的反響,大家都帶著滿足的臉龐回家。活動中能看見具體的反應真是太好了。如果沒有這種手感,真的會迷失自己在做什麼。 總之,能夠如此開心也不錯,但接下來就要進行遊玩試玩了。這可是測試遊玩。順帶一提,試玩這個詞似乎是行業術語。第一次聽到的時候我還暗想「?」,但看到漢字就一目了然。不過,SKOOTA GAMES 現在真的要開始開發遊戲,參加 BitSummit!會期是七月,大約有四個月的準備時間。啊,四個月?那還算寬裕吧。四個月應該不會做不出來……應該是這樣,但我們公司內部還沒有任何一個人真的有做過遊戲的經驗呢!所以才會說「應該能做到吧?」 關於小說遊戲,我聽說 Unity 有一個叫作宴的插件,所以我馬上入手並開始試驗性地製作「ネゴラブ」。在調查過程中工作,遊戲的樣子慢慢成型了。當然,這純粹是使用宴的功能開發,所以外觀上仍然是「標準形」。雖然有所進展,但沒人能確定未來的完成形象。而且最受矚目的「ももクラ」又不是小說遊戲,單靠現在的我們去製作確實有點高難度。 在活動現場,雖然是動畫工作室,但也經常收到「難道你們自己做遊戲嗎?」的問題,對此我們的回答很簡單直接就是「是的」。我們認為如果不自己做是沒有意義的。而我的團隊成員,或許因為世代的關係,很多人是從遊戲中成長起來的,而不是從電影或劇集,因此即使想準備動畫企劃,也難免會帶有一些遊戲風格。總之,既然我們把創造原創企劃的核心放在發展遊戲的過程中,那就完全不可以選擇不自己啟動企劃! 所以,「做了就能行」「我們做到的就是現在的所有」這樣的話,聽起來有點過時,像是懷舊的口號,但自己親手將自己的企劃轉變為實現,難道不會很快樂嗎?一定很有趣吧? 這是當時的帖子!這種探索和反覆的過程真的是完全放開了!想到現在,這可能還是 SKOOTA 本系列連載的好內容呢。(稍後會整理成文章!)之後這個系列在 BitSummit 當天持續進行著。畢竟,這是為了在 BitSummit 提供遊玩體驗的企劃。 為了參加 BitSummit,我們也在推進「ヒメゴト」的開發。「ヒメゴト」似乎比我們最初想像的更受核心玩家的喜愛,有很多期待我們的人,這讓我們倍感鼓舞。(說真的,在這種初期階段就能知道一般玩家的反應,真的很令人高興。)因此,我們提高了開發的優先順序,積極推進。 製作上的困難是我們預料之中的,所以我們只能做到能做到的地方! 另一個煩惱是,「在京都參加展會,距離太遠吧?」。對於一家以東京為基地的小公司,將所有設備和其他物品搬進去並舉辦活動是相當嚴峻的挑戰。器材租賃的費用還特別高。 帶著液晶顯示器顯然很辛苦,因此試玩將使用筆記本電腦,並思考在狹小的攤位上如何最大化體驗,決定將筆記本電腦固定在譜架上並排列。這個方法似乎運行得相當好。 而且,我們的特點還是「影像公司」這一身份,因此對於「大屏幕必不可少!」的想法是無法妥協的。但如果想租用大型顯示器,價格幾乎要將攤位的費用翻倍。 那肯定是不可能的。 對了,去年的 BitSummit 場地特別暗。如果那麼暗的話,使用投影機也許可以實現? 不過,申請的攤位只有一個。如何在如此有限的空間裡投影?屏幕要怎麼處理?我們考慮了一下,想到了使用「高度」。這意味著將屏幕抬升並安裝在後面牆板上。諮詢了事務局,得到了「可以哦!」的回復,因此開始考量設計輕便易攜的屏幕。嘛,畢竟我們是影像公司嘛。 最終結果是這樣的。雖然屏幕的安裝方式有些馬虎,真的很抱歉施工負責人(我)在現場的懶惰。現場的問題是,會場本身實在太亮了!於是我們展開了要求調低燈光的拉鋸戰,希望至少能降低正上方的燈光,但卻無法將精力集中到屏幕安裝上,這是我另請辭的理由。雖然面前的攤位太亮等等,實際上整個房間太亮了,所以即使調整面前攤位的燈開關,也不太會有大影響。這也沒辦法。(這篇文章並不是活動日誌,所以就到此為止。) 雖然面臨了各種課題,但以第一次外出展的標準來說,設置倒是還算順利!這就是我的故事。 不過,有一個問題。 從東京搭乘新幹線運送設備,然後布置,從第二天開始進入會期。成員有三個。沒有交替人員!當然,所有人都在場!不知不覺中,會期中的場館照片根本沒有。對於在場館中思考的能力不夠深感悔恨。真遺憾。 話雖如此,結果 SKOOTA GAMES 在 BitSummit 展出了「ももクラ」「ヒメゴト」「ネゴラブ」三個標題的試玩版!第一次的試玩揭示三個標題!太棒了!(自我稱讚) 順便一提,關於「ももクラ」的開發,故意避開詳細描述。這裡有和超強遊戲創作者的相遇等各種開發秘辛,因此會另外整理成文章! 感謝所有玩過我們遊戲的人,對我們給予溫暖的反應,真的非常感謝。多虧你們,我們看到了各種課題(當然,也包括很明顯的)。像是親眼看到實際玩遊戲的人,聽到他們的感想,進行討論,真的太偉大了。解像度一瞬間就提高了。 還有很多海外的參與者,对我們的游戏感兴趣的人也很多,这真的让人很开心。也知道了哪些标题会受到哪些文化圈的欢迎。有許多人多次來到我們的攤位,不斷遊玩,還有人指導我們關於海外展開的注意事項,這真的幫了我們的大忙。 木村先生也跟我說,「我也帶來了哦!」,真是太好了。下一個展會是東京遊戲展! SKOOTA GAMES 將在獨立遊戲區展出!最新消息會隨時在 X