經過收錄後,我重新認識到水江未來氏的職業生涯,他是一位在日本動畫界確立了獨特地位的藝術家,其作品的特點是依賴於故事的「非敘事」表現。他的作品通過視覺和音樂的融合,為觀眾提供了全新的體驗,並在國內外的電影節上獲得了高度評價。本文將聚焦於水江氏如何確立這一獨特風格的過程,探討他童年時期的電影體驗以及他對數位技術的看法,並深入挖掘他作品所蘊含的深刻意義。 動畫中的非敘事表現是什麼? 水江未來氏的作品作為追求視覺抽象和實驗性的動畫,在國際電影節上獲得了高度評價。他的風格常被形容為「非敘事」,但要理解其真正意義,需要探討他自己的言語和創作背景。本文將基於他的訪談,考察非敘事表現的意義、他童年時期的電影體驗,以及他對現代動畫的看法和新作動畫的思考。 首先,水江氏的作品被稱為「非敘事」,是因為其形式特質不以故事為主軸。他本人並不是完全排除故事,而是從不同的角度來理解故事性。例如,他的作品從細胞或幾何圖形等具象轉向抽象,並通過這一過程為觀眾提供多樣的解釋空間。這雖然與傳統的敘事形式有所不同,但卻是一種提供獨特故事體驗的方式。 有趣的是,水江氏童年時期的電影體驗對他當前的風格有著怎樣的影響。他在幼年時期於電影院觀看了《侏羅紀公園》和《終結者2》等好萊塢大片。這些電影象徵著當時CG技術的進步,對他來說,這是一種真實與虛構交錯的異質體驗。特別是《終結者2》中出現的T-1000液態金屬的表現,對他產生了強烈的衝擊,成為他後來追求「異質」和「奇妙」的動機之一。 此外,水江氏對數位技術的運用也值得關注。他並不是一位堅持類比至上的藝術家,而是積極採用數位技術來追求影像表現中的「奇妙感」和「異質感」。他使用這些工具的原因在於為觀眾提供強烈的視覺體驗,而這背後則是他在童年時期培養的「對影像的驚奇感」。 另一方面,水江氏對於電影館這種類比體驗的憧憬依然存在。他的長篇動畫《ETERNITY》旨在於20分鐘的時長內,將觀眾引入一種「乘坐型」的視覺體驗。這反映了他將觀看電影的體驗本身視為故事一部分的態度。正如他所說,電影結束的瞬間「意識到自己曾在電影院」的感覺,象徵著電影的沉浸感與現實感的融合。 總的來說,水江氏的作品在非敘事的形式中提供了超越故事的體驗。其背後深深根植於他童年時期的電影記憶和對現代數位技術的適應。他的作品將繼續為觀眾提供視覺上的驚奇和異質感。這正是他動畫的最大魅力,未來的進化也令人期待。 關於《水江西遊記(仮)》 再次重申,水江未來氏在日本動畫界是一位特異的藝術家。他的作品與一般追求故事的動畫截然不同,追求非敘事(非故事性)和非語言(非語言性)的表現。通過這些元素,他提供了視覺與音樂融合的感官體驗,深深打動觀眾的內心。 水江氏的代表作之一《WONDER》在柏林國際電影節上進行了世界首映,並在安納西國際動畫電影節上獲得了「CANAL+Creative Aid獎」。這部作品融合了視覺上變化的色彩和形態,以及PASCALS的音樂,帶來了愉悅感的6分鐘動畫。據說,觀看這部作品的柏林女性表示「從明天開始要穿上色彩繽紛的衣服,將WONDER融入自己的生活」,這一故事被認為是水江氏重新認識非敘事、非語言表現力量的瞬間,並對其後的創作方針產生了重大影響。 語言有時會引起誤解。特別是即使共享同一語言,世代和經驗的不同也會使其意義有所不同。水江氏感受到語言交流的模糊性,並認為這進一步突顯了非語言表現的價值。比如《WONDER》通過視覺和音樂的體驗促使觀眾自發思考和行動,非語言表現則擁有「讓觀眾從內心思考某些事物」的力量。 水江氏的作品不僅提供視覺刺激,還擁有改變觀眾內心世界的力量。非敘事、非語言的表現不會限制解釋的範圍,而是為觀眾提供自由解釋和感受的空間。因此,依賴於抽象表現的非語言表現有可能引發觀眾的內心變化。 此外,水江氏目前正在進行的長篇動畫《水江西遊記(仮)》是與他以往短片作品不同的挑戰。這部作品預計將以科幻的方式重新詮釋《西遊記》這一經典故事,並融入多個視角和多元宇宙的元素。這個項目將包含佛教的主題和宗教的視角,但最終將尋求不受限於這些的獨特答案。他所描繪的這個故事將探討人類應如何生活、如何看待世界等深刻主題,而其手法將與抽象動畫密切相關。 水江氏的作品並不是單方面地傳達信息,而是促使觀眾面對自己的內心,鼓勵自由解釋,從而引發深刻的共鳴和感動。非敘事和非語言的方式直接訴諸觀眾的感受性,實現超越語言的交流。 對於他下一個挑戰的《水江西遊記(仮)》將以何種形式為觀眾提供新的視角和體驗,以及他的獨特表現將如何進化,令人非常期待。他的作品所擁有的力量將繼續影響眾多觀眾。 動畫開始交錯,雖然混沌卻充滿刺激 水江氏的作品乍看之下似乎難以理解且抽象,但其中隱藏著深刻的主題。他作品中的「生與死」主題尤其引人注目。他在訪談中提到「生與死的感覺複雜地擴大和增長」,這種感覺受到他自身人生經歷和童年時期接觸的科學雜誌的影響。他從科學的角度看待「無」與「有」,並感受到活著本身就是一種奇妙的狀態。這種感覺在他的作品中經常以視覺的方式表現出來,強烈地讓觀者感受到「生命的脆弱」和「存在的神秘」。 前述的長篇動畫《水江西遊記(仮)》可說是他表現的集大成之作。這部作品預計將出現許多角色,每個角色都擁有獨特的個性和背景。正如他在製作的音樂視頻中所展示的那樣,他的角色設計非常個性化且富有魅力。他提到受到《星際大戰》和《無盡的故事》的影響,因此他的作品中將出現許多角色,每個角色在故事中都將扮演重要角色。 此外,水江氏感受到整個動畫行業已經進入了「混沌的時代」。商業工作室與獨立創作者的界限逐漸模糊,新的表現方式和技術不斷湧現,他在享受這種變化的同時持續創作。面對這樣的時代背景,水江氏積極進行新的挑戰,以擴展動畫這一表現的可能性。 對於水江未來氏的未來作品,大家充滿期待,同時也希望看到他的動畫如何持續表現「生與死」和「存在的神秘」,並見證其進化。他的作品擁有超越單純娛樂的深刻信息,未來如何傳達這些信息也將非常引人注目。 (撰稿:迫田祐樹)
「鐵道模型與精密」 未來應該會轉向定格動畫的模型故事 #02
鐵道模型的話題繼續。 上次提到的主要是HO規、O規,甚至是G規(這是從庵野先生的文章中第一次知道的),都是大型模型的話題,因為在Instagram上流傳的鐵道模型視頻中,為什麼美國的鐵道模型愛好者的視頻特別多,幾乎都是大型模型的話題。 其實我自己並沒有特別被大型模型所吸引。 美克林的Z規蒸汽機車的驚人精巧 我第一次看到的鐵道模型,並不是HO規或O規,也不是日本標準的N規,而是德國老牌鐵道模型製造商美克林的Z規蒸汽機車,真的小得驚人且精巧。美克林的鐵道模型大量使用金屬鑄件。N規的印象相對較強的塑料感(可能是我的偏見,抱歉),而這與之有些不同。由於尺寸極小,很多細節都被省略和變形,但不知為何卻有著驚人的精密感。模型表面的印刷也給人留下了非常美麗的印象。上面貼的YouTube視頻中出現的小蒸汽機車全長大約3到4厘米,車身側面的管道等細節也得到了再現,密度感讓人感到舒適。金屬鑄件的沉重感和冰冷的觸感也很好,讓人有想一直拿在手中觀賞的感覺。我非常憧憬。 問題在於價格昂貴。由於尺寸小,可以在狹小的空間內設計出大型的佈局和長編成的概念,但美克林是德國的製造商,進口商品,對孩子來說根本無法負擔。大型編成對我來說仍然是夢想,這裡又開始了「持續看目錄」的日子。 不過,美克林的目錄真是美麗。產品中有許多平時不常見的歐洲蒸汽機車、山岳鐵道、未曾見過的柴油車,無論哪一個都具有吸引人的形狀和色彩。再現的佈局場景也多是歐洲的街道或阿爾卑斯山脈,讓人充滿想像。此外,還有一種抽象模型,比如沿著等高線整齊裁剪的白色板材堆疊,表現丘陵地帶的純白場景模型,這也給我留下了深刻的印象。這樣的表現方式也可以,讓我感到驚訝。還有山岳地帶的橋樑和流淌的溪流場景,真的做到了水的表現,讓我驚訝於模型也能做到這樣。當然,現在回想起來,當時模型中的「水」表現可能受限於材料的局限性,與現在相比相當不成熟,但即便如此,與用紙黏土或石膏製作的水面相比,似乎還是成功地展示了透明感的真實水面表現。 在這樣的場景模型魅力之中,我仍然憧憬著鐵道模型中機關車和車輛的精緻。 家裡有幾本名為「鐵道模型趣味」的專門雜誌,裡面有很多關於國鐵某年某型客車製作的文章,車體是用厚紙重疊構建的,真鍮線彎曲製作扶手,台車則是改造的現成品,這類製作文章中似乎還有圖紙和部件的型紙(這種風格有點像手工藝雜誌?),那篇文章的照片非常酷,作例的細節再現得驚人,像工藝品一樣,因此對我來說,鐵道模型就是那些技藝高超的模型製作者手工製作的奇蹟之作。 在尋找的過程中,發現了這樣的匠人,所以貼上來。 這位匠人是以1/45的比例製作的,粗略來說是O規。要精細地製作,物理尺寸也是必要的。這種相對較粗的尺寸,果然是鐵道模型的花形。其實美克林公司也主要是以O規、HO規等較大尺寸的產品為主。 而與之對立的是Z規,這裡的模型就是小得驚人。 鐵道模型的尺寸是由軌道的寬度(軌距、規格)來表示的。重新整理一下各個軌距(即軌道的寬度),O規是32mm,HO是16mm,N規是9mm,而Z規是6.5mm。車輛的寬度比軌道的寬度稍寬,所以大約不到1厘米。由於這個尺寸,表現上必然會有物理上的限制。作為模型表現,必須相當程度地削減信息量。上面提到的工坊的匠人也因此說他們使用的是1/45的尺寸。因此,只有6.5mm的Z規在表現上受到相當大的限制。儘管如此,從美克林的Z規中卻給人一種極其精密的印象。 邊緣的處理、關鍵部位的製作(扶手、釘子、管道)、顏色和文字等的表現。對這些細節的神經細膩,謹慎地決定削減的信息。「完全再現」並不是目標,而是適度地讓觀者「想像」,傳達看到時的「印象」。這方面做得好的模型,僅僅看著就讓人感到幸福。 鐵道模型中的「精密」是什麼? 那麼,模型中的「精密」到底是什麼呢?表現什麼才會讓人感覺「精密」?複製實物就算精密嗎?從嚴格意義上來說,完全複製實物是不可能的,因此在縮小再現實物的過程中,模型始終面臨信息的取捨。再現的程度會產生信息密度的濃淡。當靠近模型仔細觀察細節時,會驚訝於「竟然再現到這種程度!」,這是精密模型的魅力之一;而當稍微遠離模型,從整體上看時,信息密度的濃淡是否接近實物(或其照片)所帶來的印象也非常重要。與其不斷精細地製作,不如讓這種濃淡的印象更接近。這對於形狀也是如此,完全按照設計圖縮小,外觀的印象不一定會相同。基本上是盡可能忠實於實物,但為了接近在該縮尺下的「印象」,需要進行微調,這可能會影響模型的好壞。模型中的真實感的根源似乎就在於此。 這一點在其他表現上也同樣適用。精細地描繪並不會自動變得真實。有些畫作雖然非常省略,但卻具有說服力;而有些畫作雖然描繪得非常詳細,卻感受不到真實感。以米利奧塔聞名的宮崎駿在月刊模型圖形中連載的「宮崎駿的雜想筆記」中,出現了許多古老武器的畫作。這些畫作都帶有某種程度的變形,雖然有著密度感的描繪,但似乎更在表現宮崎駿從每種武器中所感受到的「印象」。當然,這已經與比例模型的精密性是不同的話題,但看似「完全實物」的模型,其實也可能是由某種省略的美學和變形構成的表現。 因此,大家對各自強烈印象的事物,可能會變得難以再現。宮崎駿在電影《風起》中接受訪問時曾提到「零戰是唯一難以表現的」之類的話。(我記得是這樣的……雖然有點模糊……)那個文脈似乎是關於美學的細膩性,但我想,大家在各種照片和創作中看得太多零戰,對零戰有著強烈的印象,因此無論畫什麼,對某些人來說都會有所不同,或者宮崎駿作為航空公司創始人的後代,對零戰的印象與一般流傳的印象有所不同,我想到了這些。實際上,我覺得《風起》中的零戰有點過於纖細,並不太像零戰。 這方面的追求總是非常困難。我在思考這些時,不禁又看起了模型的視頻,逃避現實。 補充一下。提到情景模型中的水表現,讓我想起了一位名叫深堀隆介的美術作家。 我認為他是一位相當受歡迎的藝術家,他將透明樹脂倒入碗中,然後在樹脂中畫出金魚的底部,再倒入樹脂,然後畫出金魚稍微靠近水面的部分,這樣反覆進行,創作出看起來像水中有真正金魚的藝術作品。雖然畫的是平面,但完成品看起來是立體的,因此也有人稱之為2.5D。看到這位藝術家的作品,可以清楚地感受到透明度高的樹脂的出現,極大地拓展了造型中的水表現。最近的情景模型中的水表現大致也採用類似的手法,將透明樹脂倒入情景的底座並固化。當然,也能表現水中,海面的泡沫波浪等,通過塗抹白色塗料,利用風壓將塗料吹伸,實現了精緻的進化,這又讓我不禁沉迷於觀看製作視頻。 はらだ #01を読む
room6木村的旅程 編輯後記
經過收錄後,我感受到room6的木村先生的職業生涯是一個遊戲產業變遷與個人熱情交織的故事。1972年出生的木村先生在面對就業冰河期的情況下,仍然立志成為遊戲開發者。然而,由於當時的經濟狀況,他一度以業務系工程師的身份開始了職業生涯。儘管如此,他的熱情並未消退,隨著iPhone的出現再次燃起。 我想重新記錄從那時起到現在在room6的作品創作之間的故事。 從業務系工程師到遊戲開發 木村先生在1990年代開始了他的職業生涯,參與了多種業務系系統的開發,包括會計系統、網路安全系統和電視台的編排系統等。在1999年的「2000年問題」中,他在除夕夜守在電腦前,見證了其影響,這讓人感受到那個時代的氛圍。我認為他在這段時間培養的技術能力和經驗,成為了他後來遊戲開發的重要基礎。 2007年,iPhone的出現對木村先生來說是一個重大轉折點。他受到史蒂夫·喬布斯的演講震撼,心中燃起了想要挑戰iPhone應用開發的強烈願望。然而,當時的工作單位相對保守,他的提案未能被接受。木村先生因此決定獨立,並於2010年創業。 iPhone的衝擊與獨立 獨立後,木村先生最初仍然從事業務系的工作,但從2013年開始,他開始全力投入遊戲開發。這一切的契機源於他被iPhone框架的潛力所吸引,認識到一個人也能創作遊戲的可能性。iPhone憑藉其簡單的操作性和強大的開發工具,為個人開發者提供了創作高品質遊戲的環境。這使得木村先生找到了實現自己獨特想法的途徑。 我在2009年第一次接觸到iPhone 3G時,也親身體驗到這種感覺。那時候,手掌大小的設備通過應用程序展現出各種服務和可能性,這一切都是在實時發生的。因此,我非常能理解這種感受。互聯網和iPhone讓我感覺到人生的開始。 不過,遊戲開發的初期階段,我推測應該是充滿了反覆試驗的過程。他需要重新學習編程的細節,並在設計和用戶介面的構建上花費了大量時間。 獨立遊戲的新可能性與音樂的重要性 在專注於遊戲開發的過程中,木村先生意識到了獨立遊戲的新可能性。如今,獨立遊戲不再受限於大型企業的框架,能夠自由發揮創意,充分展現個人的創造力,成為孕育創新理念和獨特故事的土壤。然而,在當時,開發獨立遊戲的氛圍仍然是小規模和低預算的。 當被問及遊戲中所需的元素時,木村先生強調了音樂的重要性。特別是在獨立遊戲中,融入現場演奏的音樂是非常罕見的(因為這涉及到成本和技術的高門檻),但他堅信這樣的價值。我從他的話中理解到「音樂能夠塑造遊戲的世界觀,並激發玩家的情感」。 與任天堂出身的作曲家椎葉大翼的相遇,對木村先生的遊戲創作產生了重大影響。椎葉的音樂為遊戲增添了深度和真實感。他對椎葉的音樂深感吸引,並通過合作將獨特的音樂體驗融入自己的遊戲中。這不僅僅是作為背景音樂的音樂,而是作為遊戲的重要元素發揮作用。 此外,木村先生在遊戲開發中提到,音樂、劇本、圖形和遊戲系統四大支柱必須齊全,才能完成吸引玩家的作品。確實,獨立遊戲的魅力在於其獨特的「世界觀」,這與大型消費者遊戲的精緻圖形和卓越遊戲系統有所不同,而音樂和劇本則是形成這種世界觀的要素。 突出的特徵有時會在面對大眾消費者的商業遊戲中被避開,導致創作出相似的作品,但在獨立遊戲中,開發者擁有自由,能夠表達某種自我中心的世界觀。 作為互動媒體的遊戲 在遊戲開發中,測試玩家的反饋至關重要。木村先生在經歷了判斷的困難後,尊重測試玩家的意見,持續努力提高遊戲的完成度。測試玩家的反饋在揭示開發者未注意到的細微錯誤和遊戲平衡調整點方面發揮了重要作用。由於獨立遊戲的開發通常是由小型團隊進行,因此在有限的資源中取得最佳成果,需要靈活地吸納外部意見。 此外,接受測試玩家的反饋不僅能提高遊戲的質量,還能加強與玩家社群的關係。我認為這樣的堅固社群是遊戲平台的一個特徵。這對於獨立遊戲開發者來說也是一項重要資產,與玩家的合作關係可能會帶來長期的成功。 我專注於的影像媒體是線性的,觀眾被動地消費內容。然而,遊戲是一種互動媒體,只有當玩家主動參與時才能完成。玩家的選擇和行動直接影響遊戲的進展,因此即使是同一款遊戲,每位玩家的體驗也會有所不同。這是遊戲開發複雜性的原因之一,因為需要為每位玩家設計不同的體驗。 木村先生也提到,遊戲開發是複雜系統的極致。在給予玩家自由選擇的同時,還需要調整以保持整體遊戲的平衡,這需要非常高的技術和洞察力。為了成功實現這種複雜的設計,反覆的測試和改進是必不可少的,這裡測試玩家的角色變得尤為重要,與製作影像媒體內容時的差異也顯而易見。 創作者之間的共創奇蹟 創作者之間的共創非常重要。在共創的過程中,各位創作者的專業知識和獨特視角融合,產生出單獨無法創造的新價值,但我認為建立健康的共創環境是一項艱鉅的任務。木村先生所達成的一個案例是「幻影AP」。這部作品是創作者之間合作創作的成果,並且溝通順暢,理想地推進。這樣的過程所產生的緊張感也讓我在遊玩時感受到,因此我心中不禁想「果然如此」。 共創的重要點在於共享彼此的願景,並共同創造新的價值。創作者之間的信任關係越強,共創的效果就越顯著。這在獨立遊戲開發中尤為重要,小型團隊團結一致推進項目,能夠誕生出更具吸引力和創新性的遊戲。 品牌方向性與選擇商店的重要性 木村先生所經營的獨立遊戲品牌「ヨカゼ」旨在提供精選的遊戲,像是一家選擇商店。這是一項重要的策略,旨在滿足消費者的需求,避免浪費時間。當今的遊戲市場內容豐富,消費者在眾多選擇中找到合適的遊戲變得困難。因此,「ヨカゼ」通過精選可靠的遊戲,成為消費者的指導方針。 選擇商店的方式不僅提供高品質的遊戲,還對建立品牌的信任度至關重要。木村先生希望「ヨカゼ」所提供的遊戲具備一致的品質和獨特的魅力,從而給玩家帶來安心感和期待感。這是建立與消費者長期關係的關鍵,也是支撐獨立遊戲未來的重要因素。 這篇編後記的結論 木村先生的職業生涯和創作哲學為獨立遊戲產業的成功提供了指導。通過吸納測試玩家的反饋來提高遊戲的完成度,理解作為互動媒體的遊戲的複雜性,並通過創作者之間的共創來產生新的價值。最後,通過選擇商店的方式提供可靠的遊戲,建立與消費者的長期關係。 我認為木村先生的這些努力是獨立遊戲開發者的一個榜樣和成功案例。他的熱情和策略有望促進整個獨立遊戲產業的發展,並希望能夠超越這些,擴展日本的娛樂內容框架,培育出有趣內容的土壤。 我每天都在創作線性的娛樂內容,也希望能參考木村先生的動作,在線性與敘事之間創作出有趣的內容。 (撰寫:迫田祐樹)