2024.09.08 大家好,好久不見。 『Monthly KPOP Chit-chat』回來了,這是第二季。 那麼,作為紀念性的回歸第一彈,我想談談今年上半年的KPOP事件。 首先,談到今年的KPOP,無法忽視的話題就是『HYBE VS 閔•希珍』的泥沼內部鬥爭。 為了讓不知情的人了解發生了什麼,以下是簡要說明: 4月22日。 因為BTS的爆炸性人氣,HYBE已經成長為名副其實的KPOP最大娛樂公司,HYBE要求HYBE LABELS旗下的ADOR代表及NewJeans製作人閔•希珍辭職,理由是涉嫌背信行為(試圖奪取經營權的嫌疑)。 4月23日。 閔•希珍全面否認HYBE的指控,稱其試圖奪取經營權。 4月25日。 HYBE方面向警方提出對閔•希珍及ADOR經營團隊的背信行為指控。 同日 閔•希珍召開緊急記者會,並帶上律師。 到目前為止已經是泥沼,但這場記者會成為進一步惡化的原因。 在這次記者會上,閔•希珍的主張如下: 細節上她還提出了其他各種主張,在會議後半段,她公開了與HYBE會長潘•時赫的KakaoTalk對話截圖,快速地表達了自己受到的壓迫,並用禁播詞語大罵HYBE經營團隊。 這場記者會使得輿論迅速傾向閔•希珍一方。 她在會上所穿的道奇隊帽子和綠白條紋的長袖T恤在韓國的網上商店中迅速售罄,快速的罵聲也被某些人視為「閔•希珍這位新晉饒舌歌手的出道秀」,甚至被稱為韓國的艾米納姆,成為網絡迷因。 這一現象的原因,作者認為與韓國比起日本更根深蒂固的男尊女卑社會有關。 HYBE這家巨型企業的男性經營團隊,面對一位地位較弱的子公司女性總裁,堅持不屈地對抗權力的情景,像極了韓國電視劇,觸動了普通韓國民眾的情感。 然而,在這場會議中提到的LE SSERAFIM和ILLIT,從此開始產生大量的反對者,兩組的YouTube評論區每天都充斥著無休止的誹謗。 這對NewJeans來說也是如此,閔•希珍的反對者將仇恨轉向了NewJeans。 作者始終保持中立,並不偏袒HYBE或閔•希珍,但我認為閔•希珍將這場成人之間的鬧劇牽連到每天努力作為偶像的她們身上,這是她的重大罪過。 我承認閔•希珍讓NewJeans成為世界級藝術家的能力。 但我也認為,這一切都得益於HYBE的資金實力,還有其他努力的工作人員,這些成果並非僅僅是她一個人的功勞,這樣的說法讓我覺得過於自我中心。 此外,ILLIT是NewJeans的抄襲這一主張,對於同樣在娛樂行業工作的人來說,感覺非常可悲。 我確實認為有些地方相似,但這是娛樂行業的常態,模仿熱門作品並不是罪過。 這不僅發生在音樂上,電影、漫畫等各個領域都會出現這種情況,如果出現了與自己創作的作品相似的東西,那麼就應該創作出更好的作品,讓它變得獨一無二。 我認為,娛樂的歷史就是這樣在相互切磋中發展到今天的。 如果時間旅行的題材流行,時間旅行的漫畫和電影就會充斥;如果元宇宙的題材流行,元宇宙的漫畫和電影就會充斥;如果女孩崩壞的概念流行,則會出現以女孩崩壞為概念的KPOP團體;如果Y2K的概念流行,則會出現以Y2K為概念的KPOP團體。 但最終決定取捨的是消費者。 好的作品自然會留下,而不好的作品則會被淘汰消失。 我個人認為,閔•希珍應該利用ILLIT的出現,將對HYBE的憤怒轉化為推動NewJeans更上一層樓的動力。 不過,HYBE內部究竟發生了什麼,我們外部人士無法得知,如果閔•希珍感到自己受到HYBE經營團隊的壓迫,那麼我認為這是事實。 就像施暴者無論怎麼說自己沒有施暴,但如果受害者認為自己被施暴,那就是施暴,HYBE經營團隊的問題是無法否認的。 而這場內部鬥爭仍在持續,最近(8月27日)閔•希珍被HYBE解除ADOR代表職務。 對此,閔•希珍強烈反對,稱這是單方面的解雇,違法決定。 這場內部鬥爭似乎還遠未結束,究竟會迎來什麼樣的結局呢? 這或許只有KPOP的神才知道。 除了這個問題,還有很多事件想要寫,但因為『HYBE VS 閔•希珍』事件已經消耗了一整篇專欄,剩下的將在Part2中繼續…… 完
水江未來的旅程 編輯後記
經過收錄後,我重新認識到水江未來氏的職業生涯,他是一位在日本動畫界確立了獨特地位的藝術家,其作品的特點是依賴於故事的「非敘事」表現。他的作品通過視覺和音樂的融合,為觀眾提供了全新的體驗,並在國內外的電影節上獲得了高度評價。本文將聚焦於水江氏如何確立這一獨特風格的過程,探討他童年時期的電影體驗以及他對數位技術的看法,並深入挖掘他作品所蘊含的深刻意義。 動畫中的非敘事表現是什麼? 水江未來氏的作品作為追求視覺抽象和實驗性的動畫,在國際電影節上獲得了高度評價。他的風格常被形容為「非敘事」,但要理解其真正意義,需要探討他自己的言語和創作背景。本文將基於他的訪談,考察非敘事表現的意義、他童年時期的電影體驗,以及他對現代動畫的看法和新作動畫的思考。 首先,水江氏的作品被稱為「非敘事」,是因為其形式特質不以故事為主軸。他本人並不是完全排除故事,而是從不同的角度來理解故事性。例如,他的作品從細胞或幾何圖形等具象轉向抽象,並通過這一過程為觀眾提供多樣的解釋空間。這雖然與傳統的敘事形式有所不同,但卻是一種提供獨特故事體驗的方式。 有趣的是,水江氏童年時期的電影體驗對他當前的風格有著怎樣的影響。他在幼年時期於電影院觀看了《侏羅紀公園》和《終結者2》等好萊塢大片。這些電影象徵著當時CG技術的進步,對他來說,這是一種真實與虛構交錯的異質體驗。特別是《終結者2》中出現的T-1000液態金屬的表現,對他產生了強烈的衝擊,成為他後來追求「異質」和「奇妙」的動機之一。 此外,水江氏對數位技術的運用也值得關注。他並不是一位堅持類比至上的藝術家,而是積極採用數位技術來追求影像表現中的「奇妙感」和「異質感」。他使用這些工具的原因在於為觀眾提供強烈的視覺體驗,而這背後則是他在童年時期培養的「對影像的驚奇感」。 另一方面,水江氏對於電影館這種類比體驗的憧憬依然存在。他的長篇動畫《ETERNITY》旨在於20分鐘的時長內,將觀眾引入一種「乘坐型」的視覺體驗。這反映了他將觀看電影的體驗本身視為故事一部分的態度。正如他所說,電影結束的瞬間「意識到自己曾在電影院」的感覺,象徵著電影的沉浸感與現實感的融合。 總的來說,水江氏的作品在非敘事的形式中提供了超越故事的體驗。其背後深深根植於他童年時期的電影記憶和對現代數位技術的適應。他的作品將繼續為觀眾提供視覺上的驚奇和異質感。這正是他動畫的最大魅力,未來的進化也令人期待。 關於《水江西遊記(仮)》 再次重申,水江未來氏在日本動畫界是一位特異的藝術家。他的作品與一般追求故事的動畫截然不同,追求非敘事(非故事性)和非語言(非語言性)的表現。通過這些元素,他提供了視覺與音樂融合的感官體驗,深深打動觀眾的內心。 水江氏的代表作之一《WONDER》在柏林國際電影節上進行了世界首映,並在安納西國際動畫電影節上獲得了「CANAL+Creative Aid獎」。這部作品融合了視覺上變化的色彩和形態,以及PASCALS的音樂,帶來了愉悅感的6分鐘動畫。據說,觀看這部作品的柏林女性表示「從明天開始要穿上色彩繽紛的衣服,將WONDER融入自己的生活」,這一故事被認為是水江氏重新認識非敘事、非語言表現力量的瞬間,並對其後的創作方針產生了重大影響。 語言有時會引起誤解。特別是即使共享同一語言,世代和經驗的不同也會使其意義有所不同。水江氏感受到語言交流的模糊性,並認為這進一步突顯了非語言表現的價值。比如《WONDER》通過視覺和音樂的體驗促使觀眾自發思考和行動,非語言表現則擁有「讓觀眾從內心思考某些事物」的力量。 水江氏的作品不僅提供視覺刺激,還擁有改變觀眾內心世界的力量。非敘事、非語言的表現不會限制解釋的範圍,而是為觀眾提供自由解釋和感受的空間。因此,依賴於抽象表現的非語言表現有可能引發觀眾的內心變化。 此外,水江氏目前正在進行的長篇動畫《水江西遊記(仮)》是與他以往短片作品不同的挑戰。這部作品預計將以科幻的方式重新詮釋《西遊記》這一經典故事,並融入多個視角和多元宇宙的元素。這個項目將包含佛教的主題和宗教的視角,但最終將尋求不受限於這些的獨特答案。他所描繪的這個故事將探討人類應如何生活、如何看待世界等深刻主題,而其手法將與抽象動畫密切相關。 水江氏的作品並不是單方面地傳達信息,而是促使觀眾面對自己的內心,鼓勵自由解釋,從而引發深刻的共鳴和感動。非敘事和非語言的方式直接訴諸觀眾的感受性,實現超越語言的交流。 對於他下一個挑戰的《水江西遊記(仮)》將以何種形式為觀眾提供新的視角和體驗,以及他的獨特表現將如何進化,令人非常期待。他的作品所擁有的力量將繼續影響眾多觀眾。 動畫開始交錯,雖然混沌卻充滿刺激 水江氏的作品乍看之下似乎難以理解且抽象,但其中隱藏著深刻的主題。他作品中的「生與死」主題尤其引人注目。他在訪談中提到「生與死的感覺複雜地擴大和增長」,這種感覺受到他自身人生經歷和童年時期接觸的科學雜誌的影響。他從科學的角度看待「無」與「有」,並感受到活著本身就是一種奇妙的狀態。這種感覺在他的作品中經常以視覺的方式表現出來,強烈地讓觀者感受到「生命的脆弱」和「存在的神秘」。 前述的長篇動畫《水江西遊記(仮)》可說是他表現的集大成之作。這部作品預計將出現許多角色,每個角色都擁有獨特的個性和背景。正如他在製作的音樂視頻中所展示的那樣,他的角色設計非常個性化且富有魅力。他提到受到《星際大戰》和《無盡的故事》的影響,因此他的作品中將出現許多角色,每個角色在故事中都將扮演重要角色。 此外,水江氏感受到整個動畫行業已經進入了「混沌的時代」。商業工作室與獨立創作者的界限逐漸模糊,新的表現方式和技術不斷湧現,他在享受這種變化的同時持續創作。面對這樣的時代背景,水江氏積極進行新的挑戰,以擴展動畫這一表現的可能性。 對於水江未來氏的未來作品,大家充滿期待,同時也希望看到他的動畫如何持續表現「生與死」和「存在的神秘」,並見證其進化。他的作品擁有超越單純娛樂的深刻信息,未來如何傳達這些信息也將非常引人注目。 (撰稿:迫田祐樹)
「鐵道模型與精密」 未來應該會轉向定格動畫的模型故事 #02
鐵道模型的話題繼續。 上次提到的主要是HO規、O規,甚至是G規(這是從庵野先生的文章中第一次知道的),都是大型模型的話題,因為在Instagram上流傳的鐵道模型視頻中,為什麼美國的鐵道模型愛好者的視頻特別多,幾乎都是大型模型的話題。 其實我自己並沒有特別被大型模型所吸引。 美克林的Z規蒸汽機車的驚人精巧 我第一次看到的鐵道模型,並不是HO規或O規,也不是日本標準的N規,而是德國老牌鐵道模型製造商美克林的Z規蒸汽機車,真的小得驚人且精巧。美克林的鐵道模型大量使用金屬鑄件。N規的印象相對較強的塑料感(可能是我的偏見,抱歉),而這與之有些不同。由於尺寸極小,很多細節都被省略和變形,但不知為何卻有著驚人的精密感。模型表面的印刷也給人留下了非常美麗的印象。上面貼的YouTube視頻中出現的小蒸汽機車全長大約3到4厘米,車身側面的管道等細節也得到了再現,密度感讓人感到舒適。金屬鑄件的沉重感和冰冷的觸感也很好,讓人有想一直拿在手中觀賞的感覺。我非常憧憬。 問題在於價格昂貴。由於尺寸小,可以在狹小的空間內設計出大型的佈局和長編成的概念,但美克林是德國的製造商,進口商品,對孩子來說根本無法負擔。大型編成對我來說仍然是夢想,這裡又開始了「持續看目錄」的日子。 不過,美克林的目錄真是美麗。產品中有許多平時不常見的歐洲蒸汽機車、山岳鐵道、未曾見過的柴油車,無論哪一個都具有吸引人的形狀和色彩。再現的佈局場景也多是歐洲的街道或阿爾卑斯山脈,讓人充滿想像。此外,還有一種抽象模型,比如沿著等高線整齊裁剪的白色板材堆疊,表現丘陵地帶的純白場景模型,這也給我留下了深刻的印象。這樣的表現方式也可以,讓我感到驚訝。還有山岳地帶的橋樑和流淌的溪流場景,真的做到了水的表現,讓我驚訝於模型也能做到這樣。當然,現在回想起來,當時模型中的「水」表現可能受限於材料的局限性,與現在相比相當不成熟,但即便如此,與用紙黏土或石膏製作的水面相比,似乎還是成功地展示了透明感的真實水面表現。 在這樣的場景模型魅力之中,我仍然憧憬著鐵道模型中機關車和車輛的精緻。 家裡有幾本名為「鐵道模型趣味」的專門雜誌,裡面有很多關於國鐵某年某型客車製作的文章,車體是用厚紙重疊構建的,真鍮線彎曲製作扶手,台車則是改造的現成品,這類製作文章中似乎還有圖紙和部件的型紙(這種風格有點像手工藝雜誌?),那篇文章的照片非常酷,作例的細節再現得驚人,像工藝品一樣,因此對我來說,鐵道模型就是那些技藝高超的模型製作者手工製作的奇蹟之作。 在尋找的過程中,發現了這樣的匠人,所以貼上來。 這位匠人是以1/45的比例製作的,粗略來說是O規。要精細地製作,物理尺寸也是必要的。這種相對較粗的尺寸,果然是鐵道模型的花形。其實美克林公司也主要是以O規、HO規等較大尺寸的產品為主。 而與之對立的是Z規,這裡的模型就是小得驚人。 鐵道模型的尺寸是由軌道的寬度(軌距、規格)來表示的。重新整理一下各個軌距(即軌道的寬度),O規是32mm,HO是16mm,N規是9mm,而Z規是6.5mm。車輛的寬度比軌道的寬度稍寬,所以大約不到1厘米。由於這個尺寸,表現上必然會有物理上的限制。作為模型表現,必須相當程度地削減信息量。上面提到的工坊的匠人也因此說他們使用的是1/45的尺寸。因此,只有6.5mm的Z規在表現上受到相當大的限制。儘管如此,從美克林的Z規中卻給人一種極其精密的印象。 邊緣的處理、關鍵部位的製作(扶手、釘子、管道)、顏色和文字等的表現。對這些細節的神經細膩,謹慎地決定削減的信息。「完全再現」並不是目標,而是適度地讓觀者「想像」,傳達看到時的「印象」。這方面做得好的模型,僅僅看著就讓人感到幸福。 鐵道模型中的「精密」是什麼? 那麼,模型中的「精密」到底是什麼呢?表現什麼才會讓人感覺「精密」?複製實物就算精密嗎?從嚴格意義上來說,完全複製實物是不可能的,因此在縮小再現實物的過程中,模型始終面臨信息的取捨。再現的程度會產生信息密度的濃淡。當靠近模型仔細觀察細節時,會驚訝於「竟然再現到這種程度!」,這是精密模型的魅力之一;而當稍微遠離模型,從整體上看時,信息密度的濃淡是否接近實物(或其照片)所帶來的印象也非常重要。與其不斷精細地製作,不如讓這種濃淡的印象更接近。這對於形狀也是如此,完全按照設計圖縮小,外觀的印象不一定會相同。基本上是盡可能忠實於實物,但為了接近在該縮尺下的「印象」,需要進行微調,這可能會影響模型的好壞。模型中的真實感的根源似乎就在於此。 這一點在其他表現上也同樣適用。精細地描繪並不會自動變得真實。有些畫作雖然非常省略,但卻具有說服力;而有些畫作雖然描繪得非常詳細,卻感受不到真實感。以米利奧塔聞名的宮崎駿在月刊模型圖形中連載的「宮崎駿的雜想筆記」中,出現了許多古老武器的畫作。這些畫作都帶有某種程度的變形,雖然有著密度感的描繪,但似乎更在表現宮崎駿從每種武器中所感受到的「印象」。當然,這已經與比例模型的精密性是不同的話題,但看似「完全實物」的模型,其實也可能是由某種省略的美學和變形構成的表現。 因此,大家對各自強烈印象的事物,可能會變得難以再現。宮崎駿在電影《風起》中接受訪問時曾提到「零戰是唯一難以表現的」之類的話。(我記得是這樣的……雖然有點模糊……)那個文脈似乎是關於美學的細膩性,但我想,大家在各種照片和創作中看得太多零戰,對零戰有著強烈的印象,因此無論畫什麼,對某些人來說都會有所不同,或者宮崎駿作為航空公司創始人的後代,對零戰的印象與一般流傳的印象有所不同,我想到了這些。實際上,我覺得《風起》中的零戰有點過於纖細,並不太像零戰。 這方面的追求總是非常困難。我在思考這些時,不禁又看起了模型的視頻,逃避現實。 補充一下。提到情景模型中的水表現,讓我想起了一位名叫深堀隆介的美術作家。 我認為他是一位相當受歡迎的藝術家,他將透明樹脂倒入碗中,然後在樹脂中畫出金魚的底部,再倒入樹脂,然後畫出金魚稍微靠近水面的部分,這樣反覆進行,創作出看起來像水中有真正金魚的藝術作品。雖然畫的是平面,但完成品看起來是立體的,因此也有人稱之為2.5D。看到這位藝術家的作品,可以清楚地感受到透明度高的樹脂的出現,極大地拓展了造型中的水表現。最近的情景模型中的水表現大致也採用類似的手法,將透明樹脂倒入情景的底座並固化。當然,也能表現水中,海面的泡沫波浪等,通過塗抹白色塗料,利用風壓將塗料吹伸,實現了精緻的進化,這又讓我不禁沉迷於觀看製作視頻。 はらだ #01を読む