你好,我是李哈娜。平常我在日本的動畫工作室工作,並透過參與獨立遊戲開發和活動來與業界保持聯繫。 因此,我過去有很多機會接觸到日本國內的獨立遊戲場景,在開發和展示的現場獲得了各種經驗。然而,奇怪的是,我發現自己在韓國的故鄉,與獨立遊戲活動之間一直沒有接觸。 在這樣的情況下,我聽說獨立遊戲平台「STOVE」及其母公司「SmileGate」將在首爾舉辦大型獨立遊戲活動「Burning Beaver 2024」,我立刻決定進行採訪。 與其他遊戲活動不同的是,這次活動將在首爾的中心地帶DDP(東大門設計廣場)舉行,我認為這是感受韓國獨立遊戲場景現狀的絕佳機會。 這次我想分享的是在11月29日至31日舉辦的本活動中遇到的印象深刻的作品,以及其背後韓國獨立遊戲場景的特點。 彌漫著小吃攤氛圍的會場 當我踏入DDP的藝術廳時,彷彿感受到了一種如同體育場般的開放感。高高的天花板和寬敞的空間中,83個展位整齊排列,各展位之間設有寬敞的通道。 今年的Burning Beaver以「料理與廚師」為主題,各展位的設計都以小吃攤為靈感。展位上方懸掛著各個標題的招牌,營造出如同小吃攤屋頂的氛圍。用鐵製框架劃分的展位空間,上方和側面都是透明的,讓人感覺不會有壓迫感。 雖然主題統一,但展位的裝飾由各參展者自行決定,這樣產生的統一感中又共存著個性,為整個會場增添了獨特的魅力。 我在29日的訪問中,由於是平日,上午的氛圍相對輕鬆。可以看到十幾歲到二十幾歲的年輕玩家們,仔細地在各展位間體驗遊戲。雖然設計上是熱鬧的小吃村,但實際的會場卻包裹在一種平靜的氛圍中,這樣的對比讓我感到有趣。 探索遊戲的新可能性 會場內設有與一般遊戲展示不同的企劃展示空間「遊戲之外的遊戲」。在這裡展示了稍後在後篇中介紹的『IMAGE ALCHAEOLOGY』和『BARC』等作品,進行了一項基於「什麼才算是電子遊戲」的根本性問題的積極嘗試。這些作品脫離了傳統的控制器或鍵盤操作,通過敲擊物理裝置、拍攝照片進行分析等方式,模糊了現實世界與遊戲之間的界限,展示了遊戲的新可能性。 此外,在會場出口附近設置了一個可以利用「湯匙」的空間。參加各展位的遊戲體驗後,可以通過QR碼獲得積分,並用這些積分參加商品抽獎或占卜等活動,這個系統作為促進來場者積極參與的巧思,讓我感到非常有趣。 那麼,接下來我想依次介紹在這個獨特空間中遇到的印象深刻的作品。 在16色的世界中編織的30天故事―『Time To Live』 進入會場時,最先吸引我注意的是在2號展位展示的『Time To Live』的鮮豔16色圖形。這部由獨立開發者WTFMAN製作的作品,彷彿讓人想起往年經典之作,在會場中散發著最強的存在感。 從UI設計到迷你遊戲,懷舊的元素隨處可見,讓我不禁驚呼「在這樣的時代,竟然能做出這樣的遊戲!」。這款遊戲正在為Steam開發,目前已經發布了Demo版。 獨特的世界觀與遊戲玩法 不僅在視覺上,遊戲的概念也非常引人注目。故事講述了一名少女在某天於大樓屋頂上遇到自殺志願者,並在接下來的30天中與她共同生活的過程。玩家需要在有限的預算內,努力管理她的壓力,防止她多次想要結束生命。 透過給她書籍來提高智力等育成要素也被融入其中,但這絕對不是一件簡單的事情。我在四個難度中選擇了第二個,但很快就進入了遊戲結束畫面。 充滿開發者心意的一本書 遊玩後,我有機會與開發者進行簡短的對話。在那次對話中,展位上放著的一本小冊子給我留下了特別深刻的印象。這本小冊子是為了讓人們在等待時閱讀而準備的,裡面詳細記載了開發者對本作的心意、對往年經典之作的敬意,以及他們想要創造的遊戲的構想。 從那充滿熱情的文字中,我感受到開發者強烈的意志和熱情,表達了「我正在創造我最想創造的遊戲」。 對本地化的期待 圖形和插圖強烈地受到日本次文化的影響,而遊戲內容則濃厚地展現了韓國特色。特別是在物品的說明文中所體現的地域性和迷因元素,讓我感受到開發者的「喜好」濃縮在其中。 據說也計劃支持日語和英語,但如何跨越語言障礙傳達這些文化元素,讓我非常感興趣。這是一部以「不妥協地創造自己想要的東西」為姿態進行創作的獨立遊戲,因此我對正式版充滿期待。 可愛中潛藏的高難度―『ハロワンダーバンド』 在41號展位展示的『ハロワンダーバンド』是由三人組開發者團隊「WhiteKite」製作的萬聖節主題節奏遊戲。這款遊戲目標是2025年發售,並在此次活動中首次公開了新劇情。 在SNS上引起話題的異色作品 其實我早在SNS上就已經注意到這款作品。其獨特可愛的設計不僅在韓國國內引起話題,甚至在日本也受到了關注,最終決定支持日語,這是最初計劃中沒有的。 這款遊戲的基本系統是結合了敘事的節奏遊戲,每個劇情都有獨特的故事、動畫和音樂。此外,還會發生名為「TA-DA!!事件」的突發事件,隨處可見的巧思讓人不會感到厭倦。 使用鍵盤的操作系統也很特別,左側的音符使用ASD鍵,右側的音符使用JKL鍵,這一設計與傳統的節奏遊戲截然不同。 意外的高難度與迷人的視覺 然而,實際遊玩後我驚訝的是其難度之高。背景中流動的動畫可愛得讓人不禁看得入迷,結果常常錯過音符。這是開發者故意選擇的,旨在同時追求角色性格和節奏遊戲的趣味。 初次展出卻不容小覷的完成度 令人驚訝的是,這次的Burning Beaver對於WhiteKite團隊來說是首次參加遊戲活動。從展位的設計到商品、遊戲設計,無不展現出初次展出卻令人印象深刻的完成度。 儘管沒有參加活動的經驗,卻能在國內外引起如此關注,這一事實也讓人感到有趣。開發團隊似乎正在考慮未來參加包括日本在內的各種活動。此外,作為一款以萬聖節為主題的作品,他們也在朝著明年萬聖節季節發行的目標努力。 超越文化界限的潛力 這款作品的魅力在於不受特定文化圈的限制,能夠以獨特可愛的視覺吸引廣泛的受眾。特別是採用萬聖節這一東西方皆受歡迎的主題,或許能夠展示獨立遊戲場景中新型節奏遊戲的可能性。在正式發行之前,我期待能在各種活動中再次遇見這款作品。 重新審視社會現實的解謎冒險―『ソヒ』 在31號展位遇到的『ソヒ』是由團隊「アネモネ」製作的2D像素圖形解謎冒險遊戲。該遊戲目前在STOVE上提供免費Demo版,正式發行也即將到來。
銀河一等星:跳ね返せ!スターバウンス
『銀河一等星:跳ね返せ!スターバウンス』▼銀河一等星の最新情報はこちらhttps://x.com/jino_varse 宇宙配達の休憩時間に、チャコとノンが遊んでいるレトロゲームその③!古びた宇宙港のメンテナンスルームで見つかったという噂のゲーム。配達ボックスのジャグリングで、腕前を競い合っていたという記録が残されているとか…? 【ゲーム紹介】空から降ってくる配達ボックスを、デコトラで跳ね返せ!次々と増えていく配達物、あなたはいくつジャグリングできるだろう? 【ゲームモード】■ ノーマルモード1個のボックスから始まり、徐々に増加!最後の1個さえ守れば続けられる!どこまでハイスコアを伸ばせるか挑戦! ■ チャレンジモードライフ制の本気モード!3回落とすとゲームオーバー宙を舞う謎の配達トラックとの共演!? 【操作方法】画面下部に搭載された、どこかで見たことのあるゲーム機風インターフェースで操作! 【推奨環境】PC(ブラウザゲーム)スマートフォン・タブレットどれもプレイ可能!
以遊戲表達地雷清除的緊張感 – 「PIA」開發團隊訪談
「你踩到了地雷。你會怎麼應對?」 這是2024年東京遊戲展(TGS2024)上最受矚目的獨立遊戲之一「PIA」所提出的問題。這款由名為「爆炸物處理小組」的團隊在短短三週內完成的遊戲,以其獨特的操作方式和歷史性的信息吸引了觀眾的目光。遊戲描繪了「踩到地雷的士兵是否能成功拆除地雷並生存下來」的緊迫情境,並傳達了戰爭的創傷至今仍在延續的沉重信息。 在這短短的三週內,為什麼選擇了「地雷拆除」這一主題,又是如何創造出如此獨特的遊戲?我們在SKOOTA與「爆炸物處理小組」的開發團隊進行了交流,探討了他們在開發過程中的思考與掙扎,以及他們想要傳達的信息。 在製作過程中最重要的事「想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲」 ――「拆除地雷」的體驗本身就很特殊,並且以韓戰為主題也讓人印象深刻。首先想請教一下,這款遊戲最初的靈感,也就是最初的想法是什麼? 金澤根:首先,我們想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲,而最重要的就是沉浸感。在思考如何在遊戲中提供沉浸感時,我們想到如果能讓遊戲中的角色情境與玩家的行為經驗相一致,或許能讓玩家更深入地投入。因此,我們決定在遊戲中拆除地雷的過程會非常艱難,並試圖用操作來表現這一點,於是「PIA」這款遊戲就誕生了。 ――我認為在其他遊戲中,緊張感和沉浸感也很重要。而「行為一致化」的方向性是非常特別的。不過,我很好奇為什麼想要讓玩家體驗「拆除地雷」的過程。 金澤根:在決定遊戲概念的過程中,團隊成員中有一位分享了他的家族故事。那位成員的祖父,已故的朴鍾燮中士,於1966年9月6日在第15師團拆除韓戰中使用的地雷時不幸喪生,現在安葬在國立墓園。因此,我們決定製作地雷遊戲,這位成員表示自己加入這個團隊是命中注定的,他想讓大家知道他的祖父,於是我們決定了這個概念。 ――那麼,地雷遊戲的想法是最早出現的,然後才有了開發成員的故事。 金澤根:是的,地雷這個題材在電影中經常用於緊張的情境中。因此,我們也想創造一個緊張的遊戲,使用地雷這個題材。此外,通過在踩到地雷的情境中實現拆除的體驗,我們希望能更直接地傳達出生命受到威脅的緊迫感,因此選擇了地雷這個題材。 ――在韓國,這是一個經常在電影中被探討的題材。您是否參考了什麼作品? 金澤根:事實上,我參考了很多與地雷相關的電影。雖然我不記得所有的電影名稱,但我記得有一部電影是關於在沙漠中踩到地雷後出現幻覺的故事。此外,為了創造緊迫的情境,我們也參考了一些無法停下來的綁架劇情等元素。 ――「無法停下來」的元素似乎非常重要。PIA的體力會逐漸減少,讓玩家感到焦慮,實際上在遊玩時似乎並不需要那麼急(微笑)。我認為這款遊戲最大的敵人不是野豬或敵軍,而是自己,緊張感表現得非常好。 金澤根:謝謝你。 處理未結束的戰爭「危險仍在進行中」 ――如前所述,這款遊戲以韓戰為主題。我認為處理真實歷史是一個相當棘手的部分。想請教一下,在實際製作遊戲時,處理歷史的難度以及相關的風險是什麼? 金澤根:由於涉及真實的歷史事件,我們特別注意避免誤導信息或表達,因此在遊戲中加入了「遊戲內出現的地雷是虛構的,真實地雷一踩就會爆炸」這樣的文字。此外,在遊戲氛圍方面,我們也尊重韓戰的沉重感,同時又不失去遊戲的趣味性,這樣的平衡確實有些困難。 ――確實,平衡是很重要的。如果在藝術方面有遇到困難的話,可以分享一下嗎? 朴恩熙:在創作背景時,我們思考如何表現韓戰的元素,比如加入鐵絲網等,但製作時間非常短。因此能加入的元素非常有限,這讓我感到非常遺憾…我努力想要盡量忠實地重現金澤根設計的地雷,但除了角色的服裝外,表現的部分似乎有些少,這讓我感到有些遺憾。 張小恩:由於背景是韓戰,我們在環境設置上花了很多心思,想要營造出更莊嚴的戰爭氛圍,並且搜索了當時可能使用的道具…我們不能使用現代的拆除工具,因此特意選擇了一些原木感的道具來製作,這方面我也花了很多心思。 ――主角使用的拆除工具也是這種考證的一部分吧。 張小恩:是的,當我們最初尋找參考資料時,故意不使用現代的道具,而是主要搜索那些看起來像是以前使用的道具…其中有一個道具是巧克力,但那不是現在的商品,過去的巧克力棒可能是粗糙的那種,我們討論後認為應該是這樣的。 ――為了重現當時的戰爭,你們付出了很多努力。我認為在TGS上這一點得到了高度評價。不過,你們想要表現的「戰爭」與實際上用戶在現場體驗的「戰爭」之間,有什麼差異呢? 金澤根:首先,「戰爭」這個詞本身就非常沉重,我們一直意識到這一點。當然我也曾是現役軍人,但正因為有國軍官兵的辛勤付出,我們的日常生活才能夠和平。我們一直心存感激。不過,韓國至今仍是一個未結束戰爭的國家。隨著當前國際局勢的許多問題,和平的重要性再次浮現,因此在提及這個話題時,我們更加小心翼翼。 金澤根:我們的遊戲無法完全承載戰爭這一現實的沉重,但希望玩家在享受遊戲的同時,也能夠理解我們想要傳達的信息…就像在停戰後仍有許多地雷存在,戰爭並不僅僅是一次簡單的衝突,它的痛苦會持續很久,因此我們必須保持警覺,也希望能夠讓大家再次感謝為我們的和平付出努力的國軍官兵。這次遊戲能夠讓大家愉快地享受,並在結束後能夠認為這是一款有意義的韓戰遊戲,我覺得我們所想的戰爭與玩家所理解的戰爭是相通的。 ――對於這一點,作為程式設計師的泰旭,你有什麼看法? 金泰旭:「戰爭尚未結束」這一點是我也希望通過這款遊戲傳達的重點。事實上,最近在韓國對軍人的認識並不太好,但在韓國能夠變得和平,背後有很多努力…我想傳達的是,和平並不是自然而然得來的,而是國軍官兵的努力才讓我們能夠擁有這樣的生活。 ――在韓國的軍人認識問題上,對於首次接觸遊戲的海外玩家來說,這可能是難以理解的部分。能夠通過這次採訪來探討這一背景,我覺得非常好。 在遊戲人才院組成的開發團隊「聽到初次計劃發表時就覺得『這就是了』」 ――如您所說,這款遊戲是在三週內完成的。我很好奇在這短短的時間內,初步計劃與最終完成的遊戲之間有什麼差異。 金澤根:首先,我們是由韓國內容振興院的遊戲人才院組成的學生團隊。PIA的開發是在遊戲人才院進行的為期三週的項目。由於時間限制,我們刪除的元素比添加的元素多。最初,拆除過程比現在更複雜。例如,必須將野戰鏟的彈帶綁在一起,製作一個鉤子來取回遠處的物品進行拆除,這樣的元素需要利用當前擁有的工具組合而成。 此外,還有許多看起來會很有趣的想法,但由於時間關係未能全部實現,目前我們也在推進後續開發,這些想法將成為未來開發的良好養分。 ――抱歉,可能應該先介紹一下「遊戲人才院」的情況,這樣會更容易理解。 金澤根:是的。遊戲人才院是隸屬於韓國內容振興院的文化體育觀光部的教育機構。這裡有策劃、藝術和程式設計三個班級,我們在這裡學習一年,然後在剩下的一年進行畢業項目,這是一個為期兩年的教育課程。PIA是我們在第一年每學期進行的迷你項目中產生的遊戲。目前我們已經進入第二年,參加畢業項目,因此PIA的後續工作是在不影響各自項目的情況下進行的。 ――這個教育機構讓現在的成員聚在一起。想問一下,這四位是怎麼聚在一起的呢? 金澤根:首先,正如我之前提到的,遊戲人才院每學期都會進行項目。我們的PIA項目是在第三學期進行的。這個項目有些特別,因為它是沒有程式設計班成員參與的,只有策劃班和藝術班的成員參加。策劃者準備計劃書並發表後,藝術家們會聽取計劃書並選擇自己喜歡的計劃。 金澤根:泰旭是我同班的策劃夥伴,他在策劃班中非常擅長程式設計。我們經常一起熬夜學習、做作業和玩遊戲,因此我向他發出了合作的邀請。泰旭也希望能創造出沉浸感和獨特的遊戲,因此他以程式設計師兼策劃者的身份參與進來。然後我們兩人分享了各種想法,準備了初步草案,並發表後得到了藝術成員的選擇,團隊就這樣組成了。 ――最初有計劃,然後藝術家加入團隊…這樣的結構。 金澤根:是的。 ――那麼,想聽聽藝術方面的成員當時的想法。為什麼想參加PIA團隊呢? 朴恩熙:我聽到金澤根的PIA計劃時,立刻覺得「這就是了」,我認為這會非常有趣。拆除地雷的過程中所感受到的不便和不安能夠通過操作感再現,這讓我覺得非常新穎和創意,因此我毫不猶豫地請求金澤根選擇我。最初的標題並不是PIA,而是地解市,地雷拆除模擬的縮寫。 ――改名後我個人覺得更好。(微笑)小恩呢? 張小恩:我也和恩熙姐類似。不過我本來就喜歡一些特別和新鮮的東西。當PIA的策劃者們發表時,他們展示了困難的操作方式和手勢,這讓我立刻被吸引。而且我玩過很多模擬遊戲,通常這些困難的操作都是通過過快的靈敏度來調整的,給人一種強迫困難的感覺。但這款遊戲並不是這樣,雖然我見過以拆除炸彈為主題的遊戲,但以拆除地雷為主題的遊戲卻是第一次見到。因此我決定一定要參加這個項目。 此外,在第三學期的項目之前,我和金澤根在第一學期有過合作,那時候的團隊合作非常好,項目結果也不錯,所以我覺得「我可以信任他」。 ――聽起來遊戲人才院的藝術人員似乎不多,比例是怎麼樣的呢? 金澤根:如果按人數比例來說,大約是… 金泰旭:策劃大約20人,程式設計40人…藝術人員應該不到20人。 朴恩熙:藝術人員的比例就像0.5。 ――那麼,選擇的餘地不多,這麼少的人中,從一開始就有兩位參與PIA嗎? 金澤根:不,最初有四個人。這是最多的情況。原本的名額是兩個人…