“您踩到了地雷。您将如何应对?”
2024年东京游戏展(TGS2024)上,引起最多关注的独立游戏之一《PIA》所提出的问题。这个名为“爆炸物处理小组”的团队在短短三周内完成了这个游戏,以其独特的操作方式和历史性的信息吸引了观众的目光。游戏营造了“踩到地雷的士兵是否能够拆除地雷并存活下来的紧迫情况”,同时传递了战争的伤痛至今仍在延续的深刻信息。
在仅仅三周的时间里,为什么选择了“排雷”这一主题,又是如何创造出如此独特的游戏的呢?关于开发过程中的想法和困惑,以及他们想要传达的信息,SKOOTA采访了“爆炸物处理小组”的开发团队。
采访者:
爆炸物处理小组(游戏人才院5期)
- 金泰根:团队负责人(策划)
- 金太旭:策划、编程负责人
- 张小恩:艺术总负责(背景)
- 朴银熙:艺术负责人(物体)
制作过程中最重要的事项:“想制作紧张感和沉浸感的游戏”
——“排雷”的体验本身就很特殊,而且以韩国战争为主题也令人印象深刻。首先想问问这个游戏的最初灵感或初始想法。
金泰根:首先,我们想制作一款具有紧张感和沉浸感的游戏,最重要的就是沉浸感。当我们思考怎样能给游戏带来沉浸感时,发现将游戏内角色的状态和玩家所经历的行为相一致可以让游戏的体验更加沉浸,因此我们决定在游戏中表现排雷的困难过程,于是《PIA》这个游戏诞生了。
——其他游戏中也很重要紧张感和沉浸感,其中“行为一致化”的方向性相当独特。但是,我想知道为什么选择让用户体验“排雷”的过程。
金泰根:在确定游戏概念的过程中,团队成员中的一位分享了家庭的故事。那位成员的祖父朴宗燮中士于1966年9月6日在15师执行清除朝鲜战争时期使用的地雷的任务中不幸殉职,现安葬于国葬院。因此我们决定制作这个排雷游戏,而那位团队成员说他加入这个团队是命中注定的,想让大家知道他的祖父,这样我们就确定了这个概念的方向。
——那么最初有排雷这个想法,随后才出现了开发成员的故事。
金泰根:是的,地雷作为素材常常在电影中用作紧张场面的元素。所以我们也使用了地雷这个素材来制作紧张感的游戏。同时通过在踩到地雷后拆除的体验,直接传递出对生命的威胁感。
——在韩国,这个素材常常在电影中被讨论。您是否参考了某些作品呢?
金泰根:实际上我们参考了很多关于地雷的电影。虽然我不记得所有电影的标题,但似乎有一部电影是关于在沙漠中踩到地雷后产生幻觉的,还有其他一些为了营造紧张的情境而涉及无法停车的绑架故事,这些部分也成为了选择素材的参考。
——“无法停下”的要素相当重要。《PIA》也有一种随着体力慢慢减少导致玩家变得焦急的游戏结构,实际上玩的时候似乎并不需要那么着急(笑)。我觉得这款游戏最大的敌人并不是野猪或敌人,而是自己,表现出很好的紧张感。
金泰根:谢谢您的赞赏。
关于未结束的战争:“危险仍在进行中”
——如前所述,这款游戏的主题以韩国战争为背景。我认为处理真实历史是非常棘手的部分。想问一下,在制作游戏的过程中,涉及历史的难度,以及可能带来的风险。
金泰根:由于涉及真实的历史事件,我们在游戏中添加了“游戏内出现的地雷是虚构的,真实地雷一踩即爆”的字样,以避免产生错误的信息和表述。同时,在游戏氛围的呈现上,我们在尊重韩国战争的严肃感的同时,不让游戏失去乐趣,这种平衡确实有些困难。
——的确,保持平衡是很重要的。在艺术方面是否遇到了一些困难呢?
朴银熙:关于制作背景,我们想表达韩国战争的部分,讨论了要不要加入铁丝网等元素,但制作时间太短了,最终没有能够加入,就觉得非常遗憾。我尽量去把泰根设计的地雷做得尽可能一样,但除了角色的服装外,其他表达的部分显得有些少,这一点让我有些遗憾。
张小恩:由于以韩国战争为背景,我们在环境设置上花了很多心思,以营造战争的庄重氛围,搜索了当时可能使用的道具。… 由于不能使用现代风格的拆除材料,因此我特别想用一些原木风格的道具进行制作。
——主角使用的排雷工具也属于这种考证的部分吧。
张小恩:是的,我们在寻找参考资料时,故意不使用现代的道具,主要搜索了一些可能在那个时代使用的图片。… 其中有一件像巧克力的道具,但那是当时的商品,所以我们讨论认为,当时可能是用粗糙的块状巧克力制作的。
——为了重现当时的战争,你们付出了很多努力。我认为在TGS上这方面也得到了高度评价。但是,对于想要表达的“战争”和用户实际体验的“战争”,你们认为之间有什么差异?
金泰根:首先,我始终意识到“战争”这个词本身是非常沉重的。虽然我也曾在现役服役,但正因有在国守卫的军人们辛勤的奉献,现在的生活才能得以平静。我对此心存感激。尽管如此,韩国依然是一个战争未结束的国家。因此,随着当前国际局势的许多问题,和平的重要性再次显现,令我更加小心言辞。
金泰根:虽然我们的游戏无法全面承载战争这一现实的分量,但希望玩家在愉快体验游戏时,也能了解到我们想传达的信息。… 像是停战后仍有许多地雷遗留在场所,战争并不仅仅是简单的冲突,而是痛苦的延续,时刻保持警惕,对为我们和平而付出的国军士兵们心存感恩。希望这次游戏能令大家在结束后觉得是一款有意义的关于韩国战争的游戏,觉得我们所想的战争与玩家们的理解可以通达。
——对于这部分,作为程序员的太旭如何看待呢?
金太旭:“战争尚未结束”是我想通过这款游戏传达的重点。实际上,最近在韩国对军人的看法非常不佳,希望让大家知道,在韩国能实现这种和平并不是凭空而来的,是有国军士兵们的努力在。“
——对于在韩国军人的认知问题,可能对于首次接触游戏的海外用户来说是难以理解的。这种背景也通过这次采访得以聊到,觉得很不错。
游戏人才院组成的开发团队:“听到首次策划时即想‘这个一定不错’”
——正如前面提到的,这款游戏在三周内完成。虽然时间很短,但我很好奇初步策划与最终完成的游戏之间有什么差异。
金泰根:首先,我们是由韩国内容振兴院的游戏人才院组成的团队。PIA的开发是在游戏人才院进行为期三周的项目。由于时间限制,添加的元素相对较少,移除的元素却很多。一开始,拆解过程比现在复杂。例如,准备一把野战铲用来绑带制作钩子,从远处取回物品并拆解等。这类需要利用现有工具组合制作的元素。
当然,还有很多觉得会非常有趣的想法未能加入,正因为如此,现在我们在推进额外开发,我相信在未来的过程中会变成非常好的营养源。
——哦,抱歉。顺序上可能应该先介绍“游戏人才院”,这样更容易理解。
金泰根:是的,游戏人才院是隶属于韩国文化体育观光部的教育机构,负责策划、艺术及编程,共有三个班级。我们在这里学习了一年,随后进行一年毕业项目的两年课程。PIA是第一年每学期进行的迷你项目中产生的游戏。目前我们进入第二年,参加毕业项目,因此PIA的参与是在不影响个人项目的时间中进行的。
——教育机构汇聚了现在的成员。想问一下这四个人是因何缘故聚在一起的。
金泰根:首先,正如所言,游戏人才院每个学期都有项目。一开始,PIA项目是在第三学期进行的,但这个项目非常特别,因为程序组没有人,只有策划组和艺术组参与,策划者准备策划案并进行发布,艺术人员听完后可以选择感兴趣的策划案。
金泰根:太旭也是我同班的策划,虽然在策划组的第二名,但他编程水平真的很高。我和他经常在学校通宵学习、做作业和玩游戏,因此我发出了合作邀请,他也希望制作富有沉浸感和独特的游戏,于是他以程序员兼策划人的身份参与。此外,我们尝试交流初步的想法并准备草案,并得到了艺术组的选择,于是团队组建完成。
——一开始有策划,然后看到的人就加入团队…这样的结构吗。
金泰根:是的。
——那么我想听听艺术方向的成员当时的想法。为什么您希望加入PIA团队?
朴银熙:我第一次听到泰根的PIA策划时,立刻觉得“这个一定不错”,觉得非常有趣。拆解地雷的过程中感受到的不便和不安,通过操控感再现,非常新颖和富有创意,简直让我想都没想就让泰根选上我。而且最初的标题也并不是PIA,而是“지해시”,即地雷拆解模拟的缩写。
——改名之后对我个人来说更好呢(笑)。小恩你呢?
张小恩:我和银熙姐的感觉差不多。我原本就喜欢有些特别和新鲜的东西。当PIA的策划者们发布计划时,他们展示了困难的操控,这是让我非常感兴趣的地方。而且我也玩过很多模拟类游戏,通常这种困难的控制感会调整得很快或是让人觉得很别扭。不过这个游戏没有这样,虽然我见过拆卸炸弹的概念游戏,但还是第一次看到《PIA》这种以拆解地雷为概念的游戏。因此,我很想参与其中。
还有,在第三学期项目之前,我和泰根在第一学期有过合作,那时的团队合作很不错,项目结果也还行,因此让我觉得“那么我可以相信他”。
——听你们讲述,觉得在游戏人才院,艺术方向的人似乎较少,那比例如何呢?
金泰根:根据人数比例,好像……
金太旭:策划大约20人,编程40人……艺术组人数不到20人。
朴银熙:艺术组像0.5一样。
——那么可以说没有选择余地,作为这么少的人,竟然有两位从一开始就参与了PIA,是不是很特别?
金泰根:最初有四个人参与,这是最多的一次。原本艺术组的名额是两个人……
——确实是一个非常有潜力的团队。
短时间的制作,各自的动机:“在三周中几乎没睡10个小时”
——在短短三周的时间里,每个团队成员是如何保持动机的?首先,想听一下负责艺术的银熙的看法。
朴银熙:在三周内,我在人才院学习建模时,比其他同学学习得要慢。因此,面临“我该怎么办”这样的问题,同时又有很多东西要制作。当时泰根带来的地雷设计非常复杂,并且他说这不是现存的,而是一个虚构的地雷。所以我想做,但又没有信心,最终还是抱着“我来做”的心态接下了这个任务。
——您是在学习与工作之间并行的吗?小恩你呢?
张小恩:我们艺术组学习如何使用虚幻引擎,但完全没有学习过如何使用Unity。但当我们进入第三学期后,突然被要求使用Unity。实际上建模这样的内容是在第一学期就开始学习,所以我会,但制作进驻使用商业引擎的资源是第一次体验,更何况还是第一次操作Unity,因此我只能看着YouTube视频,真的是盲目摸索。在三周内,我不仅在工作,还花了更多时间在学习上。
——出乎意料的是,这样的经历似乎没有让你感到绝望,而是以“我一定要做到”这样的动机保持挺过来了。
张小恩:是的,一开始连打开文件的方法都不知道,什么都不了解,但随着逐渐制作背景,我看着YouTube教程获取了一些信心。我在制作的过程中,发现比我想象的要简单,同时也想要超越这一步的期望。这件事在我来说也是一重动机。
——实际上在学习和工作中收获的成就感成为了新的动机。银熙,当接受到复杂的地雷设计时,您也一定有相似的心得吧。
朴银熙:是的。我们向策划组表达了“我们只会3D建模,没接触过Unity这样的工具”,于是策划组表示只要把资源传给他们便可以自行安排。但刚看到策划组安排的资源时,我真的觉得“哇,真不漂亮”。我担心这款游戏推出后玩家会觉得“这是个垃圾游戏”而直接放弃,于是我下定决心要更努力学习,以确保游戏的质量。
——你是为了拯救团队而振作了精神(笑)。太旭,您是否还记得当时的动机?
金太旭:稍微详细说明当时的情况,我和泰根最初在进行创意会议时便讨论了要制作地雷游戏。那时我决定作为团队的程序员参与,因此想着“如何能让这个游戏更加有趣”?正好当时又有一位策划加入,因此那个家庭的故事也加入其中,我意识到“责任感似乎变得更大了”,虽然只有三周的时间,但最终还是能够顺利制作出来。心里的负担非常重……
并且当时我认为,虽然泰根的概念和想法都很强,但做出有趣的游戏可能是我更擅长的。因此,我心想,如果我们两人组队,肯定会产生惊喜的作品。然而,由于彼此的强项,使得我们各自的策划都分散了。像我这样的程序员会有两到三名同行,而泰根的艺术组则有两到三名程序员,因此在前一到第二学期都无法组队。
金太旭:但在第三学期教授指定我作为程序员,因此我无法进行策划案的发布,心想“这是机会”,于是立即向泰根发出合作邀请,开始一起参与策划,从一开始亲自参与因此对这款游戏有很强的归属感。在三周内我是非常努力的,可能在这三周里睡眠时间加起来不超过10个小时。包括周末几乎没有休息,一直在全力制作。
——想必是很痛苦的经历。
金太旭:确实很辛苦,原本是策划者的角色。在九个月的培训中我接受了策划者的教育,直到六个月我都学习了2D艺术和Unity编程。第三学期学习三个月的Blender3D建模和动画制作,仅仅这样一点点的学习,突然就要在三周内完成游戏。我心里想“这真的是个大事情”,然后靠Google、YouTube、ChatGPT等互相结合,勉强赶上了进度。
当然,因为我还是个程序员兼策划,所以也有影响。提前请导演告知我一些角色,并且想以平衡为主,所以直接不将数值传给策划者,而是单独取出参数调整,只询问他们的确认……所以尽管时间很短,但或许是能够有效率地制作出来……因为这是我的游戏,看到与他人共同制作的流程也让我感觉很开心,这也许就是我努力的动力源泉。
——真是惊人的热情。听完这段话,身为团队领导兼策划的泰根,您记得当时是如何与制作过程相对的?
金泰根:确实有很多动机。因为这是我策划的游戏,并且作为团队负责人,带着出色的团队成员一起开发游戏,游戏若是无法推出那显然是不行的。因此在三周的短时间内,必须制作出有趣的游戏,这种压力感反而成为了我的动机。
制作过程中的趣闻“您们真的在制作这个吗?”
——在短暂的三周开发期间,发生了什么问题?又是如何解决的呢?
金泰根:实际上,三周的安排时间很紧,这是最大的难题,所以没有发生较大的麻烦。我们的团队成员如果发现问题会立即沟通,如果能理解就会马上改正,因此没有记忆中出现过太大的麻烦。
——所以想听听领导之外的意见。(笑)有没有什么故事可以分享?
金泰根:不算麻烦……就像我刚才所说的,游戏中有趣和无趣的部分都能很好的适配。某天,我发现游戏中有些奇怪的部分,但泰根一再说没事。因此我感到惊讶,便跑上去问正在制作资源的艺术组,“你们真的在制作这个吗?”就这样我更换了一些部分。但泰根对此很能接受,所以并没有造成麻烦。
——听了太旭的故事,艺术负责人们怎么看?觉得并没有麻烦吗?
张小恩:团队间并没有什么不和,大家都在做好各自的任务。但由于第一次直接将3D资源放到引擎上,因此确实经历了很多试错,造成了个人的压力。
而且,我们在项目结束的最后一天,艺术负责人们一起吃晚饭。结束后说“太好了,真的结束了”,正在吃饭时,策划组突然发消息请求再制作资源。当时聚会的氛围还是很轻松,其他组员都很兴奋,而我一个人在那悄悄暗沉地说“你们好,我得回去再制作这个……”,在家里继续追加制作时多少有些苦恼,但还是希望大家在这个时刻能够彻底努力。
朴银熙:没错。我也有过类似的经历。他们问能否更快地提供资源……(笑)
——显然这更像是个趣闻而非麻烦。那么我想趁这个机会询问每位成员的优点。正如太旭刚才提到的,泰根说过想在团队中发挥彼此的长处,不知道在艺术组内是不是也是这样,相互的强项该是很不一样的吧?小恩您能分享一下吗?
张小恩:(笑)这次是赞美时间。当时,除了现在不在的两位团队成员,艺术团队有四个人。首先,有一位朋友那时想负责角色,因此我根据个人的特性分配了任务。于是我将负责准备朴士官的手臂和腿部的资产交给了他。除了他,另一个朋友略显迷茫但手速较快,于是我决定就让他尽可能负责一些小的、多样的工作。
至于银熙姐姐,速度稍慢,但她的细节处理非常好,工作细致入微,所以我认为她能很好地保留地雷复杂设计的细节,通常把所有细节的工作基本指派给她。
——听完全每个人的描述,似乎小恩是艺术团队的任务分配负责人,做到了整体上工作的划分吧?
张小恩:是的,那时候我负责了,现在虽然团队成员稍微减少,但当时就是这样分配工作的。
——银熙,你认为其他团队成员的优点是什么?
朴银熙:我觉得由于我自己稍微慢一点,所以以自己为标准会觉得其他团队成员都比较快,这让我感到安心。负责角色的朋友手速很快,而另一位离开的朋友同样也效率高。小恩在学习新程序和工具时也很能自己查资料,学习得很好。正因为这些原因,让我感觉很有保障。
——作为团队领导的泰根,您是如何看待和利用成员们的优点的?
金泰根:首先,太旭……不,太旭的情况是,如果发现问题,他会直观地给出反馈。如果我存在缺点,我就会去问他。他总能敏锐地捕捉到哪些部分不足。在这一点上,我得到了很多帮助,尤其在UI方面,最初相当……如果用当时的话来柔和表达,可能说是“极其系统化的UI”就相当奇怪。在我听到这些意见后,我开始查看一些现代游戏,最终形成了如今的UI。
——太旭你呢?
金太旭:因为泰根是团队的负责人,因此我会乖乖按照要求尝试。但一旦制作完总会发现一些奇怪的地方,因此我也会将这些部分反馈给泰根,而他总能很快予以接受。艺术组在之后再让我做修改时也不觉得有什么不快,直接就能确认,因此我认为这样很好。这让我们能够充分发挥各自的强项,成为了作品能够顺利产生的原因。
关于未来的PIA:“故事模式免费,之后将纯粹专注于乐趣”
——在这极短的三周期间辛苦制作的游戏,在未来将以何种形式呈现,令人非常好奇。您能分享一下团队未来的发展方向、新的项目,或者是如何将现有游戏进一步发展的计划吗?
金泰根:我们目前的目标是升级已公开的演示版本的图形并在12月内发布到Steam。此外,现在正值我们在游戏人才院的教育课程中,正在进行毕业项目,11月结束后我们会组建商业化团队,以便进行附加开发。因此,截止到目前,玩家可以在故事模式中免费体验。之后将重点集中在制作纯粹带来乐趣的DLC,以实现盈利。
——您提到的DLC,是指在保留现有PIA IP的基础上,保持原有的结构和游戏的同时,推出更加娱乐化的全新内容吗?
金泰根:是的,没错。我们还计划开发超级难度模式等多种挑战。
——至今为止讨论了处理历史的困难和分量,决定将推出的部分免费公开,这代表着希望传达给社会的信息,因此希望能保留在免费版中。此外要进一步追求娱乐性,专注于游戏的乐趣,将在这个项目团队中实现,理解是如此吗?
金泰根:是的,没错。
三周被称为极短的开发周期。有限的人力和资源,以及必须处理复杂历史主题的问题,乍一看这限制可能是不利于作品完成度的因素。但来自韩国游戏人才院5期的“爆炸物处理小组”反而将这样的限制转化为创造力的源泉。
团队各自的强项得到最大限度的发挥,并相互补充不足之处。而且更重要的是,巧妙平衡了“想要传达的信息”和“作为游戏的乐趣”,这两者有时会冲突,通过二者的结合诞生的游戏就是在TGS2024吸引了包括我们的全球用户的地雷拆解游戏《PIA》。
从提供包含历史信息的故事模式免费内容,以及后续推出专注于游戏性的新DLC的计划中,能感受到他们在游戏制作上的认真态度。期待这项源自韩国独立游戏领域的新挑战能为游戏产业带来新的可能性。同时,关于本文中未涉及的具体内容,后续将通过意见文章进行更深入的探讨。
- 采访者:朴周贤(SKOOTA编辑部)