“你踩到了地雷。你会怎么处理?”

在2024年东京电玩展(TGS2024)上,备受瞩目的独立游戏之一「皮亚(PIA)」提出了这个问题。这款由名为“排爆小组”的团队在短短三周内完成的游戏,以独特的操作方式和历史性的消息抓住了观众的眼球。它描绘了一名踩到地雷的士兵是否能拆除地雷而生还的紧急情况,传达了战争的伤痛至今仍在持续的重要信息。

在极短的三周时间里,团队为什么选择了“地雷拆除”这个主题,又是如何创造出如此独特的游戏的呢?关于开发过程中的理念与思考,以及他们想要传达的信息,SKOOTA对“排爆小组”的开发团队进行了采访。

采访者:

排爆小组 (游戏人才院5期)

  • 金泰根:团队 leader(策划者)
  • 金泰旭:策划,编程负责
  • 张素恩:艺术总监(背景)
  • 朴恩熙:艺术负责(物品)

制作过程中最重要的点:“想创造出紧张感和沉浸感的游戏”

可能成为游戏参考资料的电影《MINE》(2016)

――“拆除地雷”的体验本身就非常特殊,而选择以韩国战争为主题也令人印象深刻。首先,我想问问这个游戏的初始灵感,亦即第一个想法。

金泰根:首先,我们希望创造出紧张感和沉浸感的游戏,最重要的是要注重沉浸感。在思考如何在游戏中提供沉浸感时,我们想到了让游戏中的角色状态与玩家体验的动作相一致,这样可以产生更强的沉浸感。因此,我们决定在游戏中拆除地雷时,这个过程将是艰难的,并且通过游戏操作来表达。所以这个“皮亚(PIA)”游戏就这样诞生了。

――我认为在其他游戏中,紧张感和沉浸感也是很重要的。其中“行为的一致性”这个方向?你们是怎么想到这个的呢。但是我很好奇,为什么希望以“地雷拆除”作为用户的体验。

金泰根:在决定游戏概念的时候,团队中有人分享了家庭的故事。那位团队成员的祖父故去,名叫已故的朴钟燮中士,他在1966年9月6日于15师,执行拆除在朝鲜战争中使用过的地雷的任务时牺牲,因此他的遗体现在安葬在现忠院。我们决定制作地雷游戏,当时那位团队成员说自己加入这个团队感觉是命中注定的,因此我们想把他的祖父的故事传达出去,于是决定了这个主题方向。

――那么地雷游戏的想法是优先提出的,之后才出现开发团队的故事。

金泰根:是的,地雷这一素材通常在电影中会用于紧张的情境中。因此我们也希望创造出紧张感的游戏,使用地雷这个素材。此外,通过在游戏中再现踩到地雷的情境和拆除的体验,我们也希望能够直接传达出一种生命受到威胁的紧迫感,因此选择了地雷这个主题。

――在韩国,这种素材在电影中经常被涉及。你们是否参考了作品?

金泰根:事实上,我们有参考多个与地雷相关的电影。虽然我记不清具体的电影名称,但我记得有一部电影是讲一个人在沙漠中踩到地雷而感到幻觉的电影,还有一些为了营造紧迫感的情境,像是驾驶过程中无法停车的绑架事件等,也都成为了我们选择主题时的参考。

――“无法停止”这个因素确实显得非常重要。在PIA中,随着体力逐渐减少,玩家被迫处于急迫的状态,不过在实际游戏过程中,我觉得并没有那么急迫(大笑)。这款游戏最大的敌人似乎并不是野猪或敌军,而是自己,我觉得紧张感表达得很好。

金泰根:谢谢。

关于未结束的战争:“危险仍在进行中”

2015年发生的因北朝鲜地雷而导致韩国士兵双腿截肢事件。

――正如前面提到的,这款游戏的主题是韩国战争。我认为处理实际历史是非常棘手的部分。在制作游戏时,涉及历史的困难以及随之而来的风险有多大,你能和我分享吗?

金泰根:由于涉及真实的历史事件,我们在游戏中标明“游戏内的地雷是虚构的,真实的地雷一旦踩上就会爆炸”,以确保不会产生错误信息或误解。同时,我们在设计游戏的氛围时也需要尊重韩国战争的严肃性,但又不希望失去游戏的趣味性,因此保持这种平衡是相对困难的。

――是的,保持平衡非常重要。艺术方面有什么困难吗?

朴恩熙:在制作背景时,我们思考如何表现韩国战争这部分,比如说添加铁丝网等等,但制作周期太短了,因此能加入的材料非常有限,这让我很遗憾……我们尽量把金泰根设计的地雷制作得更相似,然而除了角色的服装外,表现的元素似乎不多,确实有点可惜。

张素恩:由于背景是韩国战争,我们为了营造更庄严的战争氛围,在环境设置上花了不少心思,并且搜索了当时可能使用的道具……因为如今现代化的拆除工具无法使用,我们设置了看起来像是旧木制作的道具,努力营造那个时代的感觉。

――主角所使用的拆除工具也是基于这种考证。

张素恩:是的,我们在初期寻找资料时,对于现代化的道具并没有使用,而是主动搜索了一些看起来较旧的图像……其中原本有巧克力这种道具,但是它实际上不是现在的商品,早年或许只是粗糙的巧克力棒,因此我们在讨论的过程中,努力去符合当时的历史背景。

――为重现当时的战争而付出了很多努力。我认为在TGS上这方面得到了高度评价。不过,所要表达的“战争”和用户在现场体验的“战争”之间,有什么不同呢?

金泰根:首先,战争这个词本身就非常沉重。我曾是现役兵,现在也意识到,因有为保护我们国家而付出努力的国军士兵们的努力,才能让我们的日常生活如此平和。我一直感激不已。即便如此,韩国仍然是未结束战争的国家。最近国际局势中出现了众多议题,和平的重要性再次凸显,所以在谈论这方面时我感到更加谨慎。

在迷你项目中获最佳奖时的照片。团队领导金泰根穿着军装。

金泰根:尽管我们的游戏无法完全承载真实战争的重量,但希望玩家在享受游戏乐趣的同时,能够感受到我们传达的信息……就如同休战后仍有许多地雷遗留一样,战争并非简单的对抗,它的痛苦会延续很久,因此我们需时刻保持警惕。同时,希望玩家能再次体会对保护我们和平的国军士兵的感激之情。当然,提供一款愉快的游戏体验后,能让他们认为这是关于韩国战争的一款意义深远的游戏,我感受到了我们所构想的战争和玩家心中关于战争的共鸣。

――对这方面,作为程序员的泰旭,你有什么看法?

金泰旭:我也希望通过这款游戏传达“战争还未结束”的观点。而实际上,最近在韩国士兵的形象上也并不理想,希望在这个和平得以实现之前,能够传达一些努力……以这种方式传递社会信息,告诉大家我们的和平并非轻而易举获得,背后是国军士兵们的努力。

――在韩国士兵形象的问题上,对于初次接触游戏的海外用户来说,可能会理解起来也很困难。这背后的背景在此次采访中也得到了很好的传达。

游戏人才院组建的开发团队:“第一次听到计划发布时就觉得‘就是这个’”

写有游戏创意的白板照片。原先的标题为“地解市”(地雷拆除模拟)。

――如你所说,这款游戏在三周内完成。我很好奇在这个较短的时间间隔内,初期计划与最终成品之间的差异。

金泰根:首先,我们是由韩国内容振兴院旗下的游戏人才院教育出来的本科生团队。皮亚的开发是在游戏人才院内的一个为期三周的项目。由于限制在三周的时间,删除的功能比添加的功能要多不少。最初的拆解过程比现在更复杂。例如,必须利用手边的装备,例如将军用铲绑上弹夹,制作钩子来拆除远处的物体等等,这样感觉功能的组合利用会增大游戏的乐趣。

除此之外,还有许多有趣的想法也未能在这个时间内完成,现在我们也在推进后续的开发,未来将是丰富的营养来源。

――哦,抱歉,我觉得在顺序上先介绍“游戏人才院”会更容易理解。

金泰根:好的。游戏人才院是隶属于韩国文化体育观光部的一个教育机构,属于韩国内容振兴院。这里有三个班级分别是策划、美术和编程,我们在这里学习一年的课程,然后利用另一年的时间进行毕业项目,是一个两年制的教育体系。皮亚是我们在第一年时进行的每学期迷你项目中开发出的游戏。目前我们正在进入第二年,参与毕业项目。皮亚的后续工作是在不影响每人独立项目的情况下,利用个人时间来进行的。

――这就说明现在的成员是通过教育机构凑到一起的。我想了解一下这四个人是如何聚在一起的。

金泰根:首先,正如我所说,我们在游戏人才院中每学期都开展项目,而皮亚的项目是在第三学期进行的。不过这个项目有些特别的是,它是一项没有编程班参与的项目,只有策划班和美术班的成员参与。策划者准备好计划并进行展示后,艺术家会从中选择感兴趣的计划。

金泰根:泰旭和我都是同一策划班的同学,他在策划班中是非常优秀的,编程能力也很强。我和泰旭每天晚上一起学习、做作业和玩游戏,因此我邀请他一起组队,而泰旭也想制作出有沉浸感和独特的游戏,于是作为编程兼策划者参与进来了。我们两人讨论各种各样的点子,并准备方案,最终得到了美术班的选择,组建了团队。

――所以最开始是有了策划,再由艺术团队加入,这样的结构。

金泰根:是的。

――那么对于美术成员,我想听听当时的故事。你们为什么想加入PIA团队?

朴恩熙:我在听到泰根的PIA策划时,当时就觉得“这就是我想要的”,真的很有趣。拆除地雷的那种不便和不安,能通过操作感再现出来,听起来非常新颖又具有创意。所以我毫不犹豫地直接告诉泰根让我加入。最开始的名字还不是PIA,而是“旨解市”,即地雷拆除模拟的缩写。

――改变成现在的名字我个人觉得更好呢。(大笑)素恩呢?

张素恩:我和恩熙姐差不多。但我原本就喜欢一些奇特或新鲜的东西。但当PIA的策划团队展示时,因为介绍了难度的操作感,以及手的形状这些内容,第一时间就吸引了我的兴趣。再者,我玩过很多模拟类游戏,受到这种挑战一般是设定得过快或强迫其难度。但这款游戏做得并没有那样,虽然见过一些拆除炸弹的概念,但拆除地雷的概念是我第一次见到,因此我想一定得参加这款游戏的开发。还有,和泰根在3季度项目之前的1季度团队合作也很顺利,结果也很不错,所以我觉得“可以信任他”也很重要。

――听你们说,似乎游戏人才院美术团队的人数很少,那比例是怎样的呢?

金泰根:从比率上看吗……

金泰旭:策划大约有20人,编程有40人…艺术的话,我知道有不到20人.

朴恩熙:艺术就像是0.5那种感觉。

――这样的话,是否可以说在这样少的人数里,最开始就有两位参加PIA呢?

金泰根:不,最开始是四个人。那是数量最多的情况。原本定额是两个人……

――确实是一个期待很高的组合。

有限的制作周期,各自的动机“这三周几乎没睡觉”

――在三周这个短暂的时间内,每个团队成员是如何保持动机的呢?可以先从负责美术的恩熙来聊聊吗?

朴恩熙:在这三周内,我来教育院初次学习建模,而进展比其他朋友慢些。因此,‘怎么办’这样的想法不断涌现,但要完成的东西又太多了。那时泰根拿来了地雷的设计图,结果太复杂了。再者,这个设计并且不是真实存在的,而是虚构的地雷。因此我想做,但又没有自信,最后还是鼓起勇气说“我来做吧”。

――意即你在学习与制作之间并行进行了。素恩呢?

张素恩:我们美术队主要在学习如何使用虚幻引擎,但对于Unity完全没有接触。然而我们进入第三季度后,老师却要我们用Unity。其实建模等操作在第一学期就开始学习,因此我会用,但要为实际游戏做产生用在商业引擎中的资源,这是我第一次经历,最重要的是不是我之前学过的虚幻引擎,而是第一次接触的Unity…所以实际就是看YouTube等,在很不知所措的情况下摸索。三周内,虽然没有只做工作,实际上学得更多。

――听上去并不像是绝望,更多是像是“我想做到”的激励感。

张素恩:是的,最初连如何打开文件我都不知道,但随着进行第一次做背景时,边看YouTube教程,竟然渐渐自信心也上来了,想要尝试得更好。

――实际在学习与工作并行中所获得的成就感成为了新的动机。而初期收到复杂的地雷设计,恩熙也可能有类似经历吧。

张素恩:是的。其实我们向策划团队表示“只会做3D,对Unity工具没接触过”,策划团队就表示“只要给我们资源,我们就自己安排”。结果我刚开始看到策划团队安排的资源时,“哇,这真的太难看了”这样的想法油然而生。这样一来,成为了“如果这样的游戏出世,玩家一定会觉得‘这是个垃圾游戏’”的担忧。于是我下定决心努力学习更多,这个印象也形成了一个动力。

――为了团队而努力的觉醒。(大笑)泰旭,你记得当时受到的动机是什么吗?

金泰旭:实际上当时的情况是,泰根和我在第一次想讨论这个项目时,就谈到了制作地雷游戏。由于我决定作为团队的程序员参与,因此在考虑如何将泰根的想法变得更有趣时,开始了思考。当时再添加了一位策划人员,因此相关团队成员的家庭故事也被引入,因此“想到责任变得更重了”,进而在这三周的项目中尽量去创造值得的东西。心中的负担感自然增加了……

当时我看到泰根时,感觉他的概念和想法都十分强烈,如何使得游戏有趣我也觉得自己应该更擅长。因此我一直想,如果我们两个组成同一团队,那一定能产出很棒的东西。然而这并不容易,因为由于各自强项的不同,最终形成独立的策划团队。我程序方面通常会有两三个同伴,而泰根的艺术团队也会有两个同伴。因此在第一和第二学期时,基本上没有机会组成同一团队。

金泰旭:不过在第三学期的时候,教授让我做程序员而非策划。所以我没能参加策划案的发表,结果认为“现在是机会了”便直接联系泰根,并分门别类参与策划。从一开始做到现在,因此我心中对这款游戏的认同感很强,三周内确实很认真地进行了制作。我可以说这三周里几乎没有睡过10小时,周末也几乎是整日工作。

――这确实显得非常辛苦。

金泰旭:确实很艰难,我最初是策划者。教育期间接受的课程是策划,授课也长达9个月,而在前6个月也学过2D艺术与Unity的编程培训。在第三学期的最后3个月中,我们学会使用Blender进行3D建模与动画,然后再用Unity制作3D游戏,这样的经历过于短促,结果在这短短的三周内,就要完成游戏。这让我感到“这真的太严重了”,而我同时靠着谷歌搜索、YouTube以及ChatGPT等工具,努力进行学习,最终才勉强赶上了进度。

当然,我做程序员兼策划者这身份也有影响。对于所需的演出,我提前请教设计师,并想以平衡为主,因此故意不将数值传递给策划者,事后去分别调整。最后再确认一下效果就好。因此,尽管时间紧迫,我觉得可能也能更加高效地完成制作。因为是我自己参与的这款游戏,看到我们共同的成果,让我感到很有趣,这也是一种激励。

――真是旺盛的热情。在听完你们的故事后,作为团队 leader 兼策划的泰根,你是怎么面对制作的呢?

金泰根:首先,我的动机非常多。这款游戏是我策划的,同时作为团队领导,我带着出色的团队成员进行开发,若游戏不能完成,那就不行。因此在三周这个短时间内,我要制作出有趣的游戏,这种压力感成为了我极大的动力。

制作过程中的幕后故事 “这真的是要制作出来的吗”

游戏人才院的内部风景,介绍了课程体系的新闻(2021)

――在短短三周的开发过程中,发生了什么问题?你们又是如何解决这些问题的呢?

金泰根:在三周的时间表下,压力确实很大的,这是最大的困难,所以我觉得没有发生大问题。我们团队成员们如果有不妥之处,都会立即沟通,只要说得通就会及时修正,因此并没有多少记忆中的大麻烦。

――对于这个问题,我也想听听除了领导外的其他意见。(大笑)有没有人想分享一下相关的故事?

金泰根:不能说是麻烦,正如我刚才所说,我能较好地平衡游戏的趣味和不趣味。有一天,我注意到游戏中存在不合理的地方,但泰根却一直说没关系。因此我惊讶不已,在美术组成员正在制作资源的同时,问过“这真的是要制作出来的吗”。最后我对这些部分进行了重新设计。不过,泰根也很接受这些意见,所以并没有因此产生麻烦。

――在听到泰旭的故事后,美术成员们又是如何看待的呢?并非觉得有什么麻烦吗?

张素恩:团队内没有矛盾,大家都在各自的工作上尽心尽力。尽管直接将3D资源放入引擎对我们来说是第一次,经历了许多的试验和错误,因此只是个人压力略大。
而且……在我们三周项目结束的最后一天,我们美术负责人一起吃饭时,结束后“啊,终于结束了”这样讨论着独自感慨。但突然策划团队发来了短信,请求再做一点资源。当时其他团队成员都很高兴,而我却一脸落寞地想着“我得回家继续做这个……”最后在家进行附加操作时有点心情波动,但想到大家还在为项目努力到很晚,所以我也想“我也必须努力”。不过总的来说觉得还是有点不满……

朴恩熙:确实,我也有类似的经历。关于可否能快点做一些资源呢…(笑)

――可以说那并不是什么麻烦,更像是幕后小故事。因此,我想接下来问你们各成员的优点。正如泰旭之前提到,泰根你们说想善用彼此的优点,那么在美术团队内,各自的能力太不同了?你能讲一下吗,素恩?

张素恩:(笑)这是称赞的时间。当时除了现在不在这里的其他两名成员,艺术团队其实有四人。我们每个朋友对于不同的工作倾向,分配工作时尽量根据这些来进行。因此我给那名想做角色的朋友,分配了负责朴下士手臂和腿部的资源。而另外一位朋友则深陷自己该做什么的迷茫,但他手速很快,以至于觉得“尽量让他负责可行的工作量”。

而恩熙姐则有点……这并不是贬义,她虽然速度略慢,但同时她在细节方面处理得很不错。能仔细而精致地完成,因此给予了她较多需要细致入微的工作,来保证地雷复杂设计的细节处理。

――听你说,素恩似乎在美术团队担任整体任务分配的角色,对吧?

张素恩:是的,那时我是负责分配任务的,现在团队人数减少了,因此不需要进行这样的分配工作,但当时确实是这么进行的。

――恩熙你如何看待其他团队成员的优点呢?

朴恩熙:考虑到我自己相对较慢,因此看到其他团队成员都比较快,内心感到安全。负责角色的朋友手速比较快,现在跟另一位朋友也都处理得很迅速。而素恩尽管是在学习新程序,但即使自己有所不至,也能单独查找资料学习得非常好,因为这让我心情愉悦。

――作为团队领导,泰根你是如何认识和利用成员的优点的呢?

金泰根:首先,泰旭……不,泰旭的情况是如果发现问题,他会立即做出直观的反馈,如果我有不足之处,会去问泰旭。他能给出哪些地方不足的意见,因此我从中获得了许多帮助。尤其是UI最初得非常……用稍微柔和的说法来表达,‘极其系统性的UI’,看上去显得相当奇怪。听到后,我就去查阅许多现代游戏,最终形成了现如今的UI。

――泰旭呢?

金泰旭:作为泰根的团队成员,我会去尝试他所安排的所有任务。但作出来后看到的一些问题都会显现出来。因此当我说出这些问题的时候,泰根几乎没有出现任何麻烦。艺术方面的成员如果之后再请求改动,他们不会心情不快,重来一次时得到的确认也及时,所以在项目上的顺利进行并不会受干扰。我认为这些互相利用彼此优点的事情,都是成功项目的原因。

对于未来的PIA:“故事模式免费,其他则纯粹专注游戏性”

――在三周的极短开发周期里,辛苦创造出的游戏以后将会以何种形式呈现给我们呢?关于未来团队的发展方向,或者新项目,亦或是如何进一步发展目前的游戏有什么计划吗?

金泰根:我们计划将目前公开的Demo版本进行画质提升,并目标在12月内推出Steam。此外,我们目前还是在参加游戏人才院的教育过程,正在进行毕业项目,11月结束后,我们计划成立商业化团队,继续进行后续开发。因此,在此期间,玩家将可免费体验故事模式,之后会专注于制作侧重于乐趣的DLC来实现盈利。

――说到DLC,你是指会在保留现有PIA的IP及游戏结构的情况下,推出更娱乐性的新内容吗?

金泰根:是的,像是开发更高难度模式之类的,也会尝试多种方式。

――之前讨论了处理历史的困难与沉重感,而现在打算将已发布的部分免费公开,这正说明你们希望传达的社会性的信息,同时还想追求游戏的趣味,这样规划在本项目团队内进行了实现,可以理解吗?

金泰根:是的,没错。

三周这样非常短的开发周期。有限的人数和资源,以及应对复杂历史主题的挑战。这些看似都会对作品的完成度产生不利影响。然而,游戏人才院5期的“排爆小组”却反而将这一切限制转化为创造力的源泉。

成员们充分利用各自的优点,互补彼此的不足方面。而且最为重要的是,他们在“想传达的信息”与“游戏乐趣”这两者之间,巧妙地找到了平衡。这两者的结合,诞生了游戏「皮亚(PIA)」,这款在TGS2024中吸引了包括我们在内的全球玩家的地雷拆解游戏。

从他们免费提供含有历史信息的故事模式,到开发专注于娱乐性的DLC这个未来计划,感受到他们在游戏制作中是多么认真。作为在韩国独立游戏领域诞生下的新挑战,期待能为游戏行业开辟出新的可能性。同时,关于此次文章中未能详细探讨的具体内容,将在后续的意见文章中进行更深入的探讨。

  • 采访者:朴周贤 (SKOOTA编辑部)