【room6木村の旅 #01】インディーゲームにおける音楽の重要性、room6が設立されるまでの経緯に迫る!

この記事はポッドキャスト番組として、以下のメディアで聴くことができます。 ゲスト、パーソナリティ ゲスト:room6木村まさしさん 1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。ゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。 2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・ゲーム業界を目指していた学生時代だったが… ・業務系エンジニアの日々 ・iPhoneの登場とゲームへの思いの再燃 ・world for twoの音楽を作られている椎葉大翼さん ・インディーゲームにおける音楽の重要さ ・音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムが大切 #02 ・様々なライフイベントを経て、独立起業へ ・インディーゲームイベントへの出展参加から加速するゲーム開発へのモチベーション ・京都の出町柳の風情のあるオフィスにて ・ゲームとマネタイズについて ・辛いときにアニメからもらった栄養 ・ゲームが面白くなる最後のひと頑張り ・テストプレイヤーの重要性とジャッジの難しさ #03 ・映像のメディアフォーマットはリニアなメディアだが、ゲームは… ・インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地 ・踏まえた上でのroom6、ヨカゼレーベルが提供したいもの ・hako生活さんとの出会いはピクセルアートイベント ・2019年から始めたパブリッシャー事業 ・自分の子供にように大切にゲーム作品を作る ・幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ ・最新作はできたときがリリースする時 #01が始まります ゲーム業界を目指していた学生時代だったが… 迫田 今日は木村さんに事前にいただいた自己紹介があるんですけれども、それが非常に面白い経緯になっていたので、それを一つ一つピックアップしながら、木村さんにこの時どうだったのか?みたいな話をどんどん元にしていければいいかなと思っております。 よろしいでしょうか? 木村 はい、それでお願いします。 ゲスト:room6木村まさしさん 1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。げーゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。 2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。 迫田 コンピューター系の専門学校をご卒業されて、ゲーム業界をこの時期目指されていたが入社できずに、ということが書いてありますね。

【松浦直紀の旅 #01】 宇宙で自分しか気づいていないこと

ゲスト、パーソナリティ ゲスト:松浦直紀(マツウラナオキ) アニメーション監督、演出家、アニメーション作家として活動中 日本アニメーション協会会員 1982年東京都生まれ、神奈川県在住。2006年武蔵野美術大学映像学科卒業。 ポリコンピクチュアズ、プロダクションIG、ROBOT…などで制作進行職を勤めた後、独立。TV、CM、MV、展示やライブ映像など、多様な映像・アニメーション制作を経験する。2016年ミラノ万博・日本館展示映像の演出を担当し、同プロジェクトは万博内で金賞を受賞。商業作品のアニメーション演出家としては「マルコメ味噌アニメCM」が最初期となる。以降はTVシリーズアニメのコンテ・演出業も行う。 2016年、オリジナル短篇作品「火づくり」のクラウドファンディングを実施。170万円を超える支援金を集めて、2021年に完成。イベントでの上映や、ネット配信、映画祭への出品などを行い、国内外でノミネートや受賞をする。 2023年OAのテレビアニメ「ライアー・ライアー」で監督を勤める。現在は2024年公開予定の劇場アニメーションの監督を勤める。 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・漫画家を夢見る小学生は『大長編ドラえもん』が好きだった ・『AKIRA』は「暴力的で美しい」 ・バイブルになっている『寄生獣』 ・卒業制作の『ヒトしずく』は「世界の約束事を受け入れる少年」・お腹の中の小人さんの話「暗黙の了解についての僕の原体験」 ・演繹的に、前提に縛られる人類・音がモチーフになる松浦さんの作品 ・手塚治虫の『ブッダ』に感化される中学生・アニメの『AKIRA』が持つ情報量がいまのアニメづくりにつながる? ・AKIRAにおける芸能山城組のパワー ・『月たちの朝』『ヒトしずく』に楽曲参加してくれた兄蔵さん ・「映画の半分は音楽だ」by 押井守監督 ・宇宙で自分しか気づいていないこと ・『月たちの朝』の原体験は、電話オペレーターをしていて思ったこと #02 ・「日本のアニメが培ってきたものが何も活かされてねーよー」by 今敏監督 ・今敏監督にズバッと言われたこと ・相原信洋さんからかけられた言葉 ・日本のアニメ環境における「意味がわかる」ということ ・「楽しい」や「わかりやすい」だけじゃない価値があっていいと思う ・残っていくものは表現だし、それは身体性に紐づいている ・悪役を描きにくい時代 ・『コングレス未来学会議』は視聴者に考えることを要求する映画だった ・『ファイブスター物語』にハマった ・大学出たての時期に体験した押井守監督とのエピソード ・「監督」という在り方への勇気をもらった ・制作進行をやっててよかった! ・Production I.Gでの4年間を振り返って ・押井守監督と竹内敦志さんとのエピソード ・「やりたいことは次にとっておけばいいじゃない」 ・スタッフみんなから好かれる押井守監督 #03 ・『火づくり』について ・鍛冶シーンから伝わる説得力 ・一人プロデュース一人監督で作り上げた作品 ・UQiYOさんの参加エピソードについて ・作品と身体性の話を「火づくり」を基にしてみよう ・機械文明の発達と旧文明の対比構造から見る失われている身体

【しおひがりの旅 #03】細かく語らないことによって不安はない?

この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。 ゲスト、パーソナリティ Guest, Personality ゲスト:しおひがり イラストレーター / 漫画家 1989年生まれ。東京都在住。 淡いタッチで描かれたユーモラスでロマンティックなセリフを言う女の子のイラストが特徴。『チープアーティスト』を自称。 学生時代にTwitterへのイラスト投稿やUstreamでの生配信を始める。卒業後は素材メーカーへ就職するも、仕事中にサボって描いたイラストやショート漫画がバズり依頼が増え始めたことから一念発起して退社。専業の『チープアーティスト』となる。 Guest: Shiohigari Illustrator/Manga Artist Born in 1989 and currently living in Tokyo. Her illustrations of girls with humorous and romantic dialogue, drawn in a light touch, are her trademark. She calls herself a “cheap artist.” During her student days,