作品を出すことは「呪い」 クリエイター・toubou.が『さざ波の少女たち』で描く“こだわり”と“情念”【後編】

自身の作品にこだわりを持つ若手クリエイターtoubou.(相馬路子)さんとスクーターフィルムズが出会ったことで生まれた短編アニメ映画『さざ波の少女たち』。 業界の実績的には全く未知数のコンビながら、クロアチアの「ザグレブ国際アニメーション映画祭」で上映されるなど既に世界的に注目を集めています。 インタビュー後編では作品制作におけるこだわりや、創作を「呪い」と捉える独特な価値観を語ってもらいました。 インタヴュアー:たろちん1985年生まれ。本名・大井正太郎。 2008年、ニコニコ動画で「たろちん」としてゲーム実況を開始。Webニュースサイト「ねとらぼ」のライター・編集者を経て、現在フリー。お酒をこよなく愛する人間だったが、2022年に「重症急性膵炎」という大病を患い膵臓の3分の2が壊死する。現在は生涯禁酒の身。 作品を完成させるコツは「気合い」 クリエイターの“意地”によって生まれる信頼関係 ――toubou.さんの才能と熱意に惹かれてスクーターフィルムズとのチームが結成されたわけですが、短編アニメ映画『さざ波の少女たち』が生まれるまでにはどんな経緯があったんでしょう? 芦塚:「まずは短編で」というのは自然に決まりましたね。 toubou.:そうですね。私の力量的にもぽっと出の素人がいきなり2時間の映画を作れるとは思ってなかったので、現実的なゴールとしてまずは短編を完成させようと。 ――作業的にはどんなところから? 芦塚:最初は迫田さんがtoubou.さんにヒアリングをしながら脚本を整理していきました。「この部分が起承転結だね」とか映像化するにあたってのセオリーなどを話しながら脚本を掘り下げていって、キャラ設定などが出来上がっていった感じです。 原田:「ストーリーは欲しいよね」という話は結構しました。卒制で作った予告編はtoubou.さんのイマジネーションの湧く部分を選んで絵にして繋いでいく、という発想だったと思うんですが、短編とはいえ映画にする以上は物語の構成がしっかりないと観客には届けられないよね、と。そこは丁寧にやっていきました。 ――toubou.さんとしては初めてチームを率いる監督という立場を担ったわけですが、そのあたりの苦労などはありましたか? toubou.:私がVコンを毎日ちょっとずつ作って皆さんに投げて、という作業をしていた時期なんですけど、その時は私がこの作品の答えを全て握っている状態じゃないですか。自分しか持っていない答えをどうやって人に伝えようっていうのはずっと悩んでいました。  作画の打ち合わせでも、私の作品なのに私が説明できないことがあったら作業者さんにとても迷惑になるなとか。毎回会議が終わってから1人で反省会をして落ち込んでました。 ――それはまさにチームで動く監督ならではの悩みですね……。 toubou.:卒制だと私が締め切りに間に合えばいいので、究極やっつけでもどうにかなるんです。でもチームで作るとなると、私が答えを出さないと動けない時間が増える人がいる。そういう自分が見えていないところまで想像することの難しさをすごく感じました。 ――しかもいきなり「監督」ですもんね。 toubou.:そうですね。ましてや私は今までアニメを作っていたわけでもない、突然やってきた素人なので、「その差は私が埋めるしかない!」と思って必死にやってました。  1度途中でパンクしそうになった時、迫田さんに「あなたが答えを出さないと進まないよ」ということを言われて。私としては目の覚めるビンタをくらったような気持ちですごく響いたのを覚えています。 ――その辺りは経験のあるスクーターフィルムズの皆さんが導いてくれたという感じなんですね。 芦塚:迫田さんが要所要所でスパルタでしたね。「まだこんなにあるよ。どうするの?」って。 toubou.:私も「ここまでやったのに全部おじゃんになったらどうしよう」という恐怖がありました。あと、個人的に何か指摘されたら次はめちゃくちゃそれが改善されてるくらい行動で示したいという負けず嫌いな部分もあって。 ――結果を出せばぐうの根も出ないだろうと。  芸大に行くときも親に「どうせ受験に落ちるだろう」と思われていたので合格して入学させるしかないって状況を作ったし、大学で「絵を仕事にするなんてできるの?」と言われたときも「もう仕事でお金をもらってます!」って言えるようにしました。それは自分がやるしかない部分。だから「作品を完成させるコツは?」って聞かれたら「気合いです」って答えます(笑)。 ――なるほど(笑)。一番強いやり方というか、クリエイターに必要な気質ってそういうところなのかなとも思いますね。 原田:本当にその通りで、我々もその意地があったから信頼できたんです。やっぱり映画1本作るのってめちゃめちゃ大変なことなので。負けず嫌いっておっしゃいましたけど、こちらも死ぬ気で描いてくれてるなと思いました。でなければ全ての背景を1人で描くなんてできませんから。 ――それをやりきったことで両者の信頼関係もより強固なものになったと。そのほか、制作中に印象に残ってることはありますか? 芦塚:実は今回、制作段階ではtoubou.さんの声でセリフを当てたVコンを作ってもらったんです。そしたらtoubou.さんの声がぴったりすぎて。 ――へー、監督自ら仮のセリフを入れたんですね。 toubou.:私は何度も嫌だと言ったんですよ(笑)。本当に無理難題を言うなあと……。 芦塚:でも音響監督もすごく褒めていました。「toubou.さんの声が正解だから声優が声を当てるとむしろ違和感が出ると思う。その違和感をなくすために頑張ります!」って言ってたくらいです。 ――自分ではやらないようなことをやるというのもチームで制作するからこそという感じがしますね。 toubou.:確かにスクーターフィルムズの皆さんと作っていく中で、自分の作品なのに自分の気付かなかった部分の解像度が上がっていくというのはすごく感じました。私の中では有馬遥というキャラクターは純粋無垢なかわいい女の子を描いたつもりだったんですけど、芦塚さんに「遥って実はあんまり性格よくないよね」って言われて、あっそうじゃなかったんだ、みたいな。  寅谷倫のほうも最初は淡々としたクール系な女の子をイメージしていたんですけど、作品を作っていく中でどんどん人間味のあるエネルギッシュな子になっていって。それは自分1人で作っていたら絶対にそうはならなかったので嬉しい誤算でしたね。 ――そのあたりのやりとりというか、制作は基本的にリモートで行われたんですか? 芦塚:そうですね、toubou.さんは青森の自宅から定期的にオンラインで会議に参加して。うちのアニメーターも引っ込み思案な子が多くて、最初は作画打ち合わせでもカメラもマイクもオフ、みたいなことが多くてtoubou.さんもちょっとアウェイ感を感じてしまってたんじゃないかと思うんです。  それで一時期、打ち合わせを「MetaLife」という仮想オフィスでやったことがありました。ドット絵のアバターがWeb上の会議室に集まって通話するというものなんですけど、それだと人見知りな子たちでもなんとなくお互いのキャラクターが伝わるのか結構喋るようになってくれて。 ――なるほど、アニメ制作ってそういう部分にも工夫があるんですね……。 原田:引っ込み思案が多いから工夫したというのはスクーターフィルムズの特殊事例かもしれません(笑)。 toubou.:でも私もスクーターフィルムズに所属してやれることや考えることが増えたし、1人じゃない心強さというのは本当にあって。こうして青森にいながらでも楽しさや充実感を味わえていて大変ありがたいです。 シネスコという画角へのこだわり 「鑑賞物として見てほしい」 ――そういえば『さざ波の少女たち』は本編だけでなく卒業制作の「予告編」のときからシネスコで作られていましたが、あれはtoubou.さんのこだわりですか? toubou.:卒制は最初、普通に16:9で作ってたんですけど、私の背景が映えるのはシネスコだなと思ったんです。 ――YouTubeであんなに横長の画角の動画を観るのが珍しいなと思って印象に残りました。 toubou.:16:9の画角ってよくも悪くも既視感がすごいんですよ。「鑑賞物を見ている」という感覚を出したかったので、あまりなじみのないシネスコの画角にしました。そのほうが没入感はなくなると思うんですが、自分と鑑賞物という隔たりを感じて欲しいなと。 ――なるほど、最初からそういう哲学があるところがまさに「やりたいことが定まっている」というところなんでしょうね。 原田:シネスコは横に広すぎて構図を作るのが難しいから嫌われるほうの画角だとは思うんです。それを絵としてちゃんと成立させているのはむしろ特徴になるのかなと思いました。  あと没入感という話が出ましたが、今後「Apple Vision

【神田智隆の旅】楽しそうにしているクリエイター集団を見ていて、クリエイティブって楽しいものなんだなと感じた / 総集編#01

#01 ・エンタメ業界を目指そうと思ったきっかけは、地元のクリエイター集団との出会い ・好きなゲームを作っているクリエイター集団ハウスに出入りする日々 ・自分たちで作り、自分たちで売りに行くというスタイル ・楽しそうにしているクリエイター集団を見ていて、クリエイティブって楽しいものなんだなと感じた ・初めてアニメ撮影に携わった現場が楽しすぎた ・片渕須直監督との垣根の無いコミュニケーションができたBLACK LAGOONのアニメ撮影 ・撮影スタジオ所属時期には主にMADHOUSE作品を担当する ・撮影に自信がついたタイミングでのゲーム会社への転職活動だったが…. ・ゲーム会社では液晶開発という部署での仕事になったが、アニメ撮影の知識や経験が使えた ゲスト:神田智隆 アニメ撮影 1981年生まれの42歳。 アニメ撮影からキャリアスタートし、ゲーム・遊技機・広告代理店デザイン部と映像を基軸に業界を渡り歩いた経験を持つ。 ジャンル問わずの映像演出に精通し、プロデュース・制作の両軸への理解と橋渡しが得意。 最近はセルアニメ時代のルック等、レトロなルック開発に注力中。 後進の育成にも重きを置き、若手監督サポートや学生の就職相談も行っている。 神田智隆 さんのまとめはこちら

【神田智隆の旅】一人プロダクションという立ち位置が出来上がる / 総集編#02

#02 ・ギャルゲーの映像をたくさん作っている会社に転職して、PV、OP、EDを作る ・アニメ映像をどんどん作っていこうという会社の中で映像制作を試行錯誤する ・一人プロダクションという立ち位置が出来上がる ・様々な経験を経て、フリーランス時代に突入 ・フリーランス10年目の転機 ・改めて現時点の自分の立ち位置や評価を知る ・様々な立場の人と話すようになり、よりアニメの強みを理解する ・ヤマノススメ、有頂天家族、物語シリーズなどOP&EDの制作秘話 ゲスト:神田智隆 アニメ撮影 1981年生まれの42歳。 アニメ撮影からキャリアスタートし、ゲーム・遊技機・広告代理店デザイン部と映像を基軸に業界を渡り歩いた経験を持つ。 ジャンル問わずの映像演出に精通し、プロデュース・制作の両軸への理解と橋渡しが得意。 最近はセルアニメ時代のルック等、レトロなルック開発に注力中。 後進の育成にも重きを置き、若手監督サポートや学生の就職相談も行っている。 神田智隆 さんのまとめはこちら