跨越境界的独立游戏“热”——BitSummit the 13th 联合报告【哈娜篇】

初次见面。我是SKOOTA编辑部的李哈娜。今年京都的夏天真的是非常热呢。继后辈莫布带来的精彩报告【前篇】之后,这个【后篇】将由我李哈娜来负责。 虽然莫布关注了海外的独立游戏,但我自然还是走向了自己根源的“韩国独立游戏”展位。特别是这次,韩国内容振兴院“KOCCA”设立了大型展位,许多韩国独立游戏向日本的玩家们进行了介绍。 曾经在韩国的活动中遇到的作品,如今在日本这样的大舞台上受到关注,个人来说也让我感到非常激动。那么,带着这样的情感,我想介绍一下我在BitSummit上遇到的两款个性鲜明的“韩国独立游戏”。 毁灭的宅男:不惧本地化难度的游戏魅力 首先要介绍的是,由团队“奇异恐龙”制作的冒险视觉小说《毁灭的宅男》。实际上,这款游戏我之前在韩国的活动报告中也提到过,这次作为KOCCA展位的一员首次登陆日本,展位始终热闹非凡,作为一名粉丝我感到非常高兴。 为了让不熟悉的人再次了解,这款游戏的开头是“一个网络游戏的宅男主人公把通过共同购买限量商品所集的500万韩元花光了”,这是一个荒唐的引入,开始了一段破灭的故事。除了这个故事本身,我认为本作真正的魅力在于其“令人毛骨悚然的现实主义”。宅男特有的表达方式、社区的氛围、自嘲的思维方式……越是了解的人越会会心一笑,同时又会感到“这难道不是在说我吗……?”的心痛,恰到好处地击中了这种微妙的界限。 这次在日本的会场再次接触到本作时,我感到惊讶和高兴的是“可以用日语进行游戏”,但我心中也闪过一个小小的担忧。那就是,“这款游戏的真正趣味,日本的朋友们能理解到什么程度呢?”这款游戏的趣味,正是因为对韩国网络迷因和宅文化的深刻理解,才能发挥出其120%的真正价值。虽然日语的本地化也进行了细致的处理,但我觉得那些必须跨越文化壁垒才能传达的、语言背后微妙的细腻含义,确实很难传达。 《破灭的宅男》这个标题指的是主人公“金达”,但也许我们这些理解这款游戏深层梗,并感到“有趣!”的玩家,从一般人的角度来看,也是在走向“破灭”的道路……。这种自嘲和略显寒意的共鸣,正是这款游戏真正的可怕之处和魅力所在。 未来的本地化之路,必定是荆棘密布的道路。尽管如此,我衷心希望,这种独一无二的艺术风格、虽然破灭却又让人感到某种可爱的故事和世界观,以及比任何人都更理解宅文化的开发者们的热情,能够吸引日本乃至全世界的目光。 Dimension Ascent:“用户地图时代”开拓的新维度挑战 接下来要介绍的同样是我在KOCCA展位上遇到的,融合了2D和3D的横版冒险游戏《Dimension Ascent》。这是一个通过切换视角在不同维度之间穿梭的解谜动作游戏,可能与之前莫布介绍的《爱恋永恒》有些相似之处。 作为一款游戏,它给人的印象是非常平衡的优秀作品。通过切换视角来突破那些仅仅看着无法前进的道路。这种“灵感”的感觉非常愉快,难度的平衡也恰到好处,既有“嗯……”思考的时间,也有“就是这个!”尝试的时间,能够毫无压力地享受游戏。虽然故事可能有些难以捉摸,但我认为这款游戏的趣味性足以弥补这一点。 然而,我想要提及这款游戏的最大原因,并不是游戏本身,而是开发者的个人资料。在展位上听到的那句简短的话:“来自星际争霸的用户地图制作人”。读到这篇文章的日本朋友们,这句话的“意义”究竟能传达多少呢? 请让我稍微谈谈韩国的游戏文化。从90年代后期到2000年代,《星际争霸StarCraft》在韩国的受欢迎程度达到了社会现象的程度。而支撑这种人气的一个重要因素就是“用户地图设置(Use Map Settings)”的存在。这是用户利用游戏内的功能,自由创建和分享全新规则的原创地图,这在当时是一种相当新颖的玩法。换句话说,用户地图的制作者是“在游戏中发现新的游戏性并提供玩法的人”,“为了让用户享受而创造内容的用户中的开发者”,是一个特殊的存在。 这样的“游戏天才”如今在独立游戏这一新领域,从零开始创作自己的作品。仅这一事实就让人感到非常兴奋吧?他们在现有游戏框架中发现新玩法的经验,似乎完美地升华到了“通过改变视角发现新道路”的《Dimension Ascent》的概念中。 从零开始的这一挑战,打开了通往BitSummit世界的大门,吸引了更多的玩家。我由衷地想要支持这样的未来。这位开发者的“故事”也成为了用户可以享受的作品。 跨越国界,游戏传递“热” 那么,我是李哈娜,在BitSummit上遇到的两部个性鲜明的韩国作品向大家介绍一下。尽管面临着本地化的巨大挑战,但其背后对“御宅族”文化的深刻共鸣使《毁灭的御宅族》充满魅力。而开发者独特的经历则为游戏系统本身赋予了叙事性,《Dimension Ascent》。这两部作品都充满了无法仅用“有趣”来形容的魅力。 此次的BitSummit是一个能够切身感受到“国际性”的精彩活动。Mob介绍的海外游戏,以及我介绍的韩国游戏,制作地点、语言和文化都各不相同。然而,底层的“想要制作有趣的东西”的创作者的纯粹热情,以及“我能理解”的玩家共鸣,似乎惊人地相似。 归根结底,独立游戏的有趣之处,不仅在于作为完成产品的质量,更在于触及到游戏“为什么”和“如何”诞生的故事,以及创作者的“执着”和“热情”。BitSummit这个地方,让我再次感受到这些游戏所拥有的“超越语言的力量”,是一个绝佳的空间。 怀着这份热情,我们SKOOTAGAMES也将努力让我们的游戏能够打动某个人的心,从明天开始继续加油。非常感谢大家的陪伴,直到最后! 此次BitSummit的总结发言 最后,用一句话来表达此次活动的感想……

相遇不会结束!雨中的川越独立探访~漫游川越 GAME DIGG报告【后篇】

你好,我是莫布。属于SKOOTAGAMES的Negolove团队。在雨中带来的川越GAME DIGG报告,这次是它的【后篇】。 在【前篇】中,我们介绍了充满地域社区热情的一碗乌冬面『汤斩忍者』,以及在名为“Koetoko”的特殊空间中,让玩家自己演奏旋律的令人难忘的音响体验的『MeloMisterio -play your melody-』这两部作品。两者都不仅仅是因为游戏系统有趣而被评价,给我留下了深刻的余韵。 那么,在这【后篇】中,焦点将放在两部作品上,它们在个人感受、记忆或游戏本质等方面给我留下了更深的印象。这是一种仿佛通过屏幕触碰到创作者温柔目光的感觉,或者是一种鲜明地唤起我对“大家聚在一起玩”的原始场景的体验。 其中一部游戏,仿佛细腻地描绘了作为会场的川越那天雨后清新的空气,温暖而柔和的氛围。而另一部游戏则是让人抛开复杂的理论,回归童心,重新感受到合作游戏的原始热情与乐趣,甚至不由自主地欢呼。 这两部作品都在那天的雨中,以及因为川越GAME DIGG这个稍微不同的活动而相遇,可能更加深刻地刻在我的记忆中。那么,让我们从【后篇】的第一部作品开始,细细品味这段温暖的乡野冒险。 里山的声音 春天的散步:融入雨声的小狸的冒险与被遗忘的视角 在沉浸于《MeloMisterio》的美丽音色余韵中走过会场时,仿佛被引导着遇到了下一个精彩的作品,《里山的声音 春天的散步》。玩的时候首先强烈感受到的是,“难道这是为这个川越 GAME DIGG活动而制作的吗?”会场的氛围,以及当天湿润的雨天,令人惊讶地自然融入其中。并不是夸张,周围的展位也传来了“这个游戏真是与氛围非常契合”的对话。 类型是点击式冒险。小狸收到来自朋友小狐狸的“在樱花树下吃便当”的温暖信件,开始寻找目标樱花树的冒险。在途中依靠遇到的动物们的建议,以及仔细观察路边植物获得的线索,寻找正确的道路前进……这是内容。故事的发展唤起了某种遥远的记忆,温暖的艺术设计让人联想到水彩的笔触。外面下着冷冷的雨,但在游戏中,盛开的樱花温柔地迎接着玩家。 虽然有着绘本般的氛围,但我感受到的是“意外地,作为‘游戏’的手感非常扎实”。即使不是我们平常想象的宏伟大冒险,在“去见朋友”的微小冒险中,玩家期待的“反复尝试的乐趣”和“发现的喜悦”也能充分融入其中,这让我深受感动。 玩家将根据手中持有的图鉴和动物们的建议,仔细观察周围的植物。然后,利用特定植物的特征作为线索,推理出眼前出现的岔路哪一条通向目标的樱花树……就像是小学时的自由研究课题一样,既令人愉快又需要动脑的探索体验,让我在短暂的游戏时间里完全沉浸其中。 为什么这样的体验会如此令人难忘呢?那是因为,除了沉浸在精心构建的宏伟故事中的乐趣之外,通过接触这样从微观视角描绘的世界,可以感受到创作者平时是如何用眼光去接触周围的自然和世界的。或许正是因为能够重新体验到那种温暖视角的一部分。坦白说,童年时曾拥有的,但不知不觉中失去的感性和视角,肯定不少。这款游戏就像是轻轻捧起那些快要遗忘的东西……让人对小发现感到喜悦的心情,作为玩家提供了无比珍贵的时光。 顺便说一下,我是如何找到这款精彩游戏的过程也有一个有趣的插曲。实际上,在与《MeloMisterio》同一会场“コエトコ”的一角,桌子上偶然放着的一张明信片,便是所有的开始。被描绘在白纸上的美丽樱花树插图所吸引,随意拿起一看,背面画着可爱的四格漫画。游戏的大致介绍部分就在那儿,我惊叹道:“这是什么可爱的游戏”,于是便直接走向了展位。这张明信片我打算今后特别珍藏。 这张明信片一样,相关商品也非常精致和吸引人。特别是展位上发放的书签设计都非常出色,甚至让我忍不住想把所有种类都拿在手里。顺便提一下,这个书签的投币建议是50日元,但我觉得根本不值这个价,所以我自作主张以每个50日元的计算方式支付了四种,总共200日元。……到这里为止都很好,但我竟然在那时把钱包忘在了展位上,犯了一个大错误。如果制作者记不住我的脸的话,我可能会在那场倾盆大雨中,从东京再次返回川越去取钱包,那将是一个悲剧。非常感谢那时的帮助…… 独立游戏中制作者的“喜欢”得到了深刻的体现,但有时也会选择玩家。本作也让人感受到对植物和动物的深厚爱意,但由于其表达独特而温暖,即使是平时不熟悉的人也会自然被吸引。这就像是,听到一个人对自己专业领域的热情和投入的讲述,虽然对主题本身的兴趣一般,但却被他的热情和个性所吸引,不由自主地倾听。这款游戏让我重新与自己内心深处可能沉睡的“欣赏路边草花和小生物的心”相会,成为了一次珍贵的体验。 PONKOTS:不可预测的“废物”所创造的,最高的混乱与合作的热情 那么,在此次报告中介绍的最后一款游戏,也是我在这场雨中的川越 GAME DIGG 中,个人觉得最“有趣!”并且是我最大声叫喊着玩的,就是这款『PONKOTS』。光是名字就让我预感到会发生一些非同寻常的“事情”。 这款游戏的概念就是“互相弥补弱点”。据说可以由3人到最多8人一起玩,是一款合作型的2D休闲动作游戏。在这个世界观中,玩家操作小玩具们,互相帮助,逃避坏的铁皮国王们的追捕……虽然外表可爱,但似乎背后有着某种阴暗的故事。基本规则意外地简单,玩家们必须不断逃跑,以避免被飞向他们的炮弹(炮弹)击中。 不过这里有一个强烈的转折。每隔一段时间,会随机有一个人陷入“废物”或无法操作的状态。其他玩家必须拼命将无法行动的伙伴推开,调整位置,甚至有时要自己充当盾牌来保护他们。在瞬息万变的情况下,瞬时的判断力和与伙伴的默契被考验。 仅仅通过描述可能无法完全理解,但这款游戏的有趣之处是必须亲身体验才能100%传达。不过根据我的体验,在活动试玩中,这绝对是我发出声音最多的游戏。当然,这也得益于在下雨的户外场地,稍微大声一点也没关系的前提条件。 最低需要三个人,这让我有些犹豫,作为一个人参加的我几乎放弃了,但两位制作人愉快地加入了我们,即兴游戏开始了。虽然是第一次见面,但就像是聚集在老朋友家里开始玩超级粉碎兄弟一样,气氛轻松愉快,我们接受了简单的游戏说明,转眼间就拼命操作起了玩具。实际上,游戏中还有更多的元素,但可以肯定的是,它连续不断地演绎着“没有喘息的混乱”,大家在“哇!”,“那边去了!”,“救命啊!”的尖叫声中,笑声却没有停止,真是一次绝佳的派对游戏体验。当然,制作人的热情也非常出色。 如果要形容这种趣味,可能就像是“定时炸弹的计时器只剩1秒,必须切断红色或蓝色的正确线”的情况一直持续着。所有的“混乱感”都是为了不可预测的“混乱”而设计的。90年代风格的复古艺术和金属质感的音效,以及激发焦虑感的快节奏背景音乐,都增强了紧迫感。而体验的核心在于“随机性”的绝妙运用。许多元素都是随机决定的,玩家始终处于不稳定和不确定的状态中。只能即兴应对意想不到的威胁。这种“不安”产生了必须合作的团结感,最终升华为“爆笑”。玩这个游戏时,我感到“啊,真正有趣的合作游戏就是能产生这样的热情”,仿佛再次触碰到了理想形态之一。 …虽然我热情洋溢地讲述,但我有一个可能有些个人化和突飞的看法(这是我个人的解读)。我觉得这款作品在某种意义上可能是现代的“反题”。因为最近的游戏似乎更注重精致的单人体验和个人技能,但《PONKOTS》的合作则更原始。周围的人字面上拼尽全力去帮助变得“无能”的伙伴,重视的是相互扶助本身。与其说是“个人”的熟练度,不如说是“场”的团结感,以及“大家”在一起的偶然乐趣,朋友家里喧闹的那种原风景,才是这款作品的核心。 “随机性”的处理也是如此。在许多游戏中,随机性常常被用作“方便的万能调味料”,但在《PONKOTS》中却有所不同。它并不是为了帮助玩家,而是作为一种“波动”来威胁玩家,产生必须与混乱合作的紧迫感。因此,玩家在尖叫的同时也会忍不住笑出来。这种感觉或许非常接近于童年时,和朋友们一起跳蹦床,无法稳稳站在不稳定的脚手架上翻滚,却不知为何大家都笑得很开心的那种感觉。 虽然我没有和制作人进行深入的交流,但我想对他表示衷心的感谢,感谢他在初次见面时如此热情,并且自己也非常享受地陪伴我玩游戏。通常,单独试玩以合作游戏为前提的游戏在物理和心理上都是一个很高的门槛,但关于《PONKOTS》,在游戏结束后,我强烈地感受到“我绝对想和某人一起玩这个游戏!”这种心情。这真的是一种久违的感觉。虽然这款游戏仍在制作中,但它让我产生了“在这款游戏发布之前,一定要交到可以一起捧腹大笑的朋友”的奇妙决心和期待感,这是一部与优秀作品的绝佳邂逅。 雨中的川越,与游戏的珍贵邂逅 那么,到目前为止,在雨天举行的川越 GAME DIGG中,我遇到了四款个性鲜明的独立游戏,分别是《汤斩忍者》、《MeloMisterio -play your melody-》、《里山的声音 春日散步》,以及《PONKOTS》。这些游戏都让我感受到,如果不是那天的天气和那个地方,可能会有些不同的印象……我觉得这确实是一次值得称之为珍贵邂逅的体验。 坦率地说,原本应该是活动一个重要特点的“开放城镇型”概念,遗憾的是由于持续的降雨,可能很难最大限度地体验其潜力。手握宣传册,漫步于历史悠久的川越街道,巡游分散的展位……这种最初设想的理想享受,确实有些未能实现。 然而,尽管如此,如果问我这次活动的体验是否毫无意义,我的回答绝对是“否”。《汤斩忍者》教会了我通过游戏传递的地方社区的热情和新的交流可能性。《MeloMisterio》带来的,是历史建筑这一真实空间与数字艺术融合的奇妙音响体验。《里山的声音》让我悄然意识到,日常生活中潜藏的小冒险和被遗忘的温柔视角。而《PONKOTS》则带来了合作游戏的原始狂热和笑声不断的绝佳混乱。 这些强烈的游戏体验,即使在恶劣天气的逆境中,甚至正因为这样的情况,才更加闪耀,深深而鲜明地刻在我的记忆中。在每个展位上,开发者们不畏雨水,努力将自己的“喜欢”和“想要制作的东西”具象化,热情地与我们连接的真诚姿态,无疑也推动了这种光辉。归根结底,无论处于何种情况,有趣的游戏、感动人心的游戏,其本质魅力绝不会消失,这一点我再次深刻体会到了。 此次的川越 GAME DIGG,让我重新思考了“独立游戏是什么”、“线下活动的意义是什么”,这是一个非常刺激且充满学习的一天。不仅仅是作为一个玩家的视角,作为同样制作游戏的开发者,或者作为一个过着日常生活的人,我也获得了许多启示和发现。特别是通过与《汤切忍者》的相遇,我感受到固化的观念仿佛被“汤切”了一样,这种感觉在未来的游戏制作和与独立游戏的相处方式上,都会产生积极的影响。

不畏雨水!變成遊戲之城的川越~隨意漫遊川越 GAME DIGG報告【前篇】

你好,我是Mob。在SKOOTAGAMES的Negolove團隊中,每天敲打鍵盤,有時候泡杯咖啡的人。 前幾天,我參加了在埼玉縣川越市舉辦的第一次線下遊戲活動,隨意川越 GAME DIGG。 順便提一下,這個活動有點獨特。它不是在特定的場地舉行,而是以「開放城鎮型」的方式,將歷史悠久的川越整個城市作為舞台,這一嘗試非常引人注目。當我事先聽到這個消息時,心中不禁產生了疑問和興趣,想知道在城市中遇見遊戲會是什麼樣的體驗呢? 然而,當天的天氣不太好…。在活動期間,整天都在下雨,對於開放城鎮型的活動來說,這是一個有點嚴峻的條件。不過,手裡拿著雨傘,不畏雨水地巡遊展示的攤位,果然還是遇到了有趣的遊戲。 反而正因為這樣的天氣,讓我對某些印象更加深刻,成為了難忘的相遇。在這次報告中,我將重點介紹在這場雨中的川越 GAME DIGG中,我Mob特別「哦」的四款獨立遊戲,並與當天的情況一起分享。 湯斬忍者:一碗拉麵中蘊含的地方愛與被切斷的固定觀念 在雨中的川越 GAME DIGG,我首先停下腳步的是這個『湯斬忍者』的攤位。首先介紹一下它的標語。「香川的拉麵在送到顧客手中之前,後台的死鬥被非虛構地遊戲化了(謊言)」…僅僅這一句話,就讓人感覺會發生有趣的事情。 從遊戲內容來看,玩家將成為製作うどん的忍者,在擊敗逼近的敵人(似乎是想要奪取うどん製作秘密的刺客)同時,向在櫃檯等待的顧客提供剛製作好的うどん,這是一個簡單的動作遊戲。操作也很直觀,基本上是用方向鍵移動的同時進行うどん的「湯切り」。在移動的同時快速進行湯切り來擊敗敵人,然後在顧客面前按Z鍵提供うどん。 不過,這款遊戲中需要銘記的重點是,最終目的是「為顧客提供服務」。攻擊手段的「湯切り」也需要關鍵的「うどん」,如果沒有手上的資源,戰鬥和提供服務都無法進行。因此,不僅僅是單純擊敗敵人的爽快感,還需要在管理うどん這個資源的同時,如何實現「為顧客提供服務」的平衡感。這種獨特的切入點讓我感到「原來如此」的驚訝。 實際上玩過之後,簡單的操作性和輕快的動作讓任何人都能立即享受,這正是所謂的迷你遊戲的魅力。角色的搞笑動作以及以うどん為主題本身所帶來的趣味也非常出色。這確實是一款「小而有趣」的迷你遊戲,值得這樣的評價。 其實這款遊戲,自2018年以來就在Unityroom上公開,因此可能會有人問「為什麼現在才提?」。不過,這種「任何人都能輕鬆立即遊玩」的親和力,正是在此次活動的背景中非常重要。因為這款遊戲在這裡展出的原因就在於此。 在攤位上直接與製作者交談後得知,這款《湯斬忍者》竟然是香川的遊戲創作者們聚集的社群所誕生的作品。不僅僅是單純的遊戲創作成果,還包含了「香川」這個地域性以及根植於此的創作者們的心意。對於以うどん為主題的原因也因此得到了理解。 實際上,這款遊戲曾參加在香川縣舉辦的地方性遊戲活動「SANUKI X GAME」,而此次的主辦方「讃岐GameN」也有參展。我們聽到的話是,希望透過這款作品,能讓更多人對香川縣及當地創作者的活動產生興趣。「如果能藉此機會來香川玩,那就太好了!」…聽到這樣熱情的話語,我不禁點頭贊同。 僅僅聽到這位創作者的心聲,我就真心覺得「來到川越真是太好了」。 回想起來,最近參加幾個遊戲活動時,我發現自己對遊戲的看法似乎偏向於玩家的角度。然而,接觸到這款作品及其背後的故事後,我心中對「獨立遊戲應該是這樣」的複雜理論和固定觀念,彷彿像剛煮好的烏冬一樣,清爽地被「過濾」掉了。「這樣的方式或許才是獨立遊戲的一面。」這是一部讓我重新想起那些被遺忘的重要視角的作品。 最重要的是,這位創作者從遊戲的話題到對香川的熱愛,真的非常愉快且熱情地分享,給我留下了深刻的印象。我感受到《湯斬忍者》背後「想要為客人提供最好的烏冬(=遊戲體驗)」的服務精神的源流。「自己在展位上時,也必須要有這樣的熱情和誠意。」在回家的路上,我感覺像是得到了些小作業,便朝著下一個展位走去。 MeloMisterio -play your melody-:靜靜響起的旋律與任何人都能即興演奏 在『湯斬忍者』的展位上懷念香川之後,接下來前往的是『MeloMisterio -play your melody-』。這是一款只需簡單的跳躍和衝刺操作,竟然可以即興演奏(!)的新感覺3D平台遊戲。僅這段介紹文字,就足以傳達遊戲的獨特性。 不過,操作上有趣的巧思被巧妙地融入其中。跳躍和衝刺各自被分配到「兩個按鈕」,每次按下按鈕時,會發出特定的音(如美麗的木琴聲)。每個按鈕的音高都有設定,玩家在進行移動動作時,可以即興演奏出屬於自己的旋律。 當然,這種音高的變化不僅僅是為了營造氛圍。它與遊戲核心的3D平台解謎緊密相連。為了越過眼前的障礙物,玩家可以操作根據音高變化位置的方塊。一旦理解了系統,就能直觀地應用,因此這種利用音高的解謎性相當有挑戰性。不僅遊戲概念新穎,作為平台解謎遊戲的趣味性也得到了兼顧,這是我對這款遊戲的初步評價。 實際上玩過之後,老實說,難度比我想像中的要高一些。需要習慣這種音階機制,還有3D平台遊戲特有的嚴苛性,必須小心不要掉下平台,這讓我一開始有些困惑。不過,每當我進行某個動作時音樂便會產生,這與遊戲攻略直接相關的互動性,自然激發了我「再來一次!」的挑戰欲望。畫面呈現出閃閃發光的數位空間,但並不是過於刺眼的華麗,而是保持著舒適的平衡,給人留下了良好的印象。 然而,談到本作時,無法忽視的是,它展示在「コエトコ(舊川越織物市場)」這座歷史悠久的建築內。在這個充滿趣味的地方遊玩,無疑是川越 GAME DIGG獨有的奢華與特別體驗。在雨聲和建築的靜謐中,隨著玩家的動作響起的透明美妙音色。而且每位玩家的旋律都不同,旁邊聽著會讓人感受到某種「情感」。會場中不斷流淌的新生演奏實在是非常巧妙,讓人不會感到厭倦,這是一個很大的優勢。 實在是,「主辦方是否故意將其放置在這裡?」的感覺。 這是一個簡單的感想,除了遊戲本身的有趣之外,像我這樣完全沒有樂器經驗(最多只能打打響板)的人能夠「即興演奏」,這是我從未想過的珍貴體驗。來自音樂學院的製作者表示:「我希望每個人都能在遊戲中體驗到即興演奏的樂趣」,這種純粹的想法讓我充滿了敬意。雖然我平時不太玩這個類型的遊戲,但這款作品讓我想在發行後試著演奏屬於自己的旋律……我有這樣的感覺。 還有:在川越遇見的遊戲和未來的事 因此,在雨中的川越 GAME DIGG 報告,作為前篇介紹了『湯斬忍者』和『MeloMisterio -play your melody-』這兩部作品。 老實說,整天下著雨,對於充分體驗「開放城鎮型」這一獨特嘗試來說,可能是有些嚴苛的條件。然而,正因如此,在屋簷下或特定場地遇到的每一個遊戲體驗,與當時的風景一起,能夠更深刻、更鮮明地留在記憶中。 『湯斬忍者』中,通過與開發者的溫暖對話,我能夠感受到一碗烏冬中所蘊含的地方社區的熱情,以及遊戲所具備的聯繫的可能性。而在『MeloMisterio』中,文化財「コエトコ」這一特殊空間與雨聲奇妙地同步,讓我體驗到了在其他地方絕對無法感受到的、深刻觸動心靈的即興演奏的「情感」。