那麼,在【前篇】的熱情尚未消退之際,報告將繼續進入【後篇】。接下來,讓我,莫布,來談談在幕張展覽館的喧囂中發現的三顆閃亮的寶石。 在【前篇】中,我們介紹了揭示現代社會不合理的中國遊戲、跨越語言障礙散發強烈氛圍的俄羅斯遊戲,以及超越理論的壓倒性“體驗”本身的德國遊戲,這些作品各自展現了不同的哲學。正因為是這樣一個巨大的盛會,角落裡遇到的個性更加突出。 而在【後篇】中介紹的,則是來自其他同樣充滿強烈能量的國家的遊戲。那裡存在著無法用理論或精緻來解釋的,類似於創作者初衝動的純粹“熱量”。或者,喚起曾經沉迷的記憶的舒適“懷舊感”。還有,在追逐獨立遊戲的過程中才能體驗到的,超越時間的“重逢的喜悅”。 那麼,讓我們立即從一款感受南美熱情的遊戲開始吧。 Lucha Masters: Mighty Lucha:無法理解,但能感受到的“熱量” 那麼,在【後篇】中首先介紹的是來自墨西哥的『Lucha Masters: Mighty Lucha』。與這款遊戲的相遇,始於一段奇怪的介紹影片。影片中,一名男子美味地咬著塔可,而在他身後悄悄靠近的阿霍羅特(美洲大蜥蜴)則奪走了塔可並逃跑……老實說,從那段影片中完全無法窺探遊戲內容,但卻有足夠的衝擊力讓人產生“這到底是什麼?”的強烈好奇心。 實際在展位上玩過之後,那種「這到底是什麼?」的感覺會更加深刻。本作是一款最多可供四人遊玩的動作冒險遊戲,採用懷舊的8bit風格圖形。在當今的獨立遊戲界中,許多作品以獨創的點子和新穎的系統為賣點,而像本作這樣擁有古老的街機遊戲靈魂,某種程度上非常“愚直”的作品,反而讓人感到新鮮,強烈吸引了我的注意。 然而,與那懷舊的外觀相反,難度卻相當高。接連出現的敵人,讓人難以應對的機關…。我在同一個地方耗盡力氣多次,最終在第三次挑戰後,不得不含淚放下控制器。 通常情況下,我可能會在這裡說「這遊戲對我來說不太合適」就結束了。然而,這款遊戲卻有一種超越這種理論的神秘“熱量”,吸引著玩家,讓人想要了解它的真實面貌。後來我查了一下,似乎稍微理解了這種熱量的來源。本作的故事是關於阿霍羅特爾的「魯喬」為了打敗墨西哥傳統傳說和神話中,特別是阿茲特克神話中的死神「米克特蘭特克特利」而戰鬥。 原來如此,我不禁拍了拍膝蓋。我從這款遊戲中感受到的那種難以理解的能量,或許是開發者們對自己國家文化(摔角、阿茲特克神話)的深厚愛情和尊重,以及「我們要把認為有趣的東西全部放進去」的初衷,混合而成的純粹結晶。這是獨立遊戲特有的光輝,絕非僅靠洗練或計算所能產生。 順便提一下,儘管我重複了那麼多次遊戲結束,但在展位上設置的扭蛋箱中,我還是得到了小小的角色手辦。這份微小的溫情,讓我的心情稍微得到了些許安慰,這是只有在這裡才能說的話。 深 四的目 -陰陽的巫女-:懷舊與“和”的恐懼交織的神秘地牢 接下來要介紹的是此次報告中唯一來自日本的作品、『深 四的目 -陰陽的巫女-』。這款在KADOKAWA Game Linkage攤位展示的和風潛行地牢探索遊戲,對於20歲以上的人來說,可能會讓人想起曾經由Chunsoft創造的「不思議的地牢」系列。我自己是透過寶可夢系列接觸這個類型的世代,因此能夠懷著一種懷舊的心情來遊玩。 故事開始於主角「ヨノ」作為巫女,為了尋找失踪的哥哥而踏入充滿物怪的宅邸。在每次進入時結構都會改變的詭異宅邸中,玩家將操作ヨノ,逃避或對抗襲來的妖怪,並朝著宅邸更深處前進。 這款遊戲有趣的地方在於,主角ヨノ基本上是一個沒有攻擊手段的弱小存在。因此,玩家不僅僅是擊敗敵人前進,而是需要利用道具設置陷阱,或是掌握敵人的位置以避開,始終需要動腦筋進行應對。這種「脆弱感」與和風恐怖的世界觀相結合,產生了獨特的緊張感。 而令我個人最驚訝的是,音效的高品質。雖然是體驗版,但角色的台詞竟然是全語音,這讓我感到驚訝。更重要的是,環境音和聲音的音量平衡調整得非常舒適,巧妙地營造出靜謐的恐懼感。順便提一下,當我確認門後是否有妖怪時,聽到的「申し申し」的聲音,對我來說非常可愛,讓我印象深刻。 當然,設置陷阱或攻擊特定範圍的系統本身,在這個類型的遊戲中並不罕見。然而,看到這些在「和」的世界觀中被重新詮釋為平時不太接觸的物件和設定,對我來說是一種微小但愉快的體驗。 遺憾的是,在這次的體驗版中,我無法體驗到預告片中看到的多樣敵人和機關,以及在危機時出現的另一個人格的部分,這些都是故事的核心。然而,這也反過來說明了我對產品版的期待更高了。我期待著揭開這個既懷舊又新穎的「不思議的地下城」的全貌。 Reverie:反轉空間與記憶的重聚拼圖 那麼,這次的東京遊戲展探訪記,最後要介紹的是來自韓國的拼圖冒險遊戲『Reverie』。這部作品位於Selected Indie區域,以其獨創的系統吸引了我的注意。 本作的核心在於「埋藏的空間」與「開放的空間」的反轉,這是一個非常獨特的規則。玩家可以站立的黑色方塊空間,以及可以自由移動的空無一物的空間。這兩種特性可以通過特定操作進行互換。曾經是牆壁的地方變成道路,而曾經是道路的地方變成牆壁。這個簡單規則的轉換,產生了驚人而深刻的拼圖。 每當我接觸到許多拼圖遊戲時,我總是會想,「究竟是怎麼想到這樣的發想呢?」這種純粹的驚訝和敬意。對於不太擅長拼圖遊戲的我來說,這也是理解和享受遊戲的第一步。《Reverie》同樣向我提出了這個問題。 然而,這次與這款遊戲的相遇之所以更加特別,是因為這並不是第一次的相遇。事實上,我之前在另一個活動中接觸過這款《Reverie》的早期版本。確實是去年與哈娜前輩一起參加的「Burning Beaver」吧。根據當時的記憶,這款作品似乎是一個更為嚴謹、純粹的拼圖遊戲。雖然被獨創的藝術和世界觀所吸引,但對於其難度的高低,我有些感到不安。 大約過了10個月。在這個世界上最大的遊戲盛典上偶然重逢的《Reverie》,從我記憶中的樣子中,確實有了明顯的進化。這次的體驗版,雖然遊玩時間比以前短了,但故事的引入、角色和世界觀的解釋則更加細緻地添加了進來。 追逐獨立遊戲的時候,有時會遇到這樣令人高興的重逢。曾經稍微感到遺憾的部分,或心中默默希望「如果這樣就更好了」的部分,隨著時間的推移,完美地得到了補充,並以更能觸及更多人的形式展現在眼前。這對於獨立遊戲的粉絲來說,是無法替代的喜悅之一。 曾經可能只會吸引純粹的謎題愛好者的《Reverie》,如今已經成長為一部能夠溫柔迎接被其獨特氛圍吸引的玩家的深厚作品。正因為能夠親眼見證這一喜人的變化,我才想將這款遊戲選為此次長篇報告的結尾。 報告的結尾 那麼,關於【前篇】和【後篇】中介紹的六款來自不同國家的獨立遊戲,您覺得怎麼樣呢? 中國的《感謝您的申請》所揭示的現代社會的不合理。俄羅斯的《SOBAKISTAN》所描繪的跨越語言障礙的氛圍。德國的《PVKK》所展示的超越理性的體驗力量。來自墨西哥的《Lucha Masters》所散發的難以理解的熱情。日本的《深 四的目 -陰陽的巫女-》所喚醒的懷舊與新的恐懼。以及韓國的《Reverie》所展現的愉快重逢與確實成長的故事。 這六部作品的共同點在於,即使在東京遊戲展這個巨大慶典的喧囂中,創作者堅定的“靈魂”始終存在於其中心,絕不會被埋沒。 大型標題的華麗也非常出色。然而,在這樣的不同國家和文化中,各自的創作者堅持追求自己所相信的“有趣”,所產生的多樣性,有時扭曲,但正因如此才顯得可愛的光輝,能夠接觸到這些,或許就是走在東京遊戲展獨立遊戲區的最大樂趣,我再次感受到這一點。 他們提出的六個不同的“問題”,再次給了我許多啟發和一些作業。那麼,我的“答案”將會是什麼樣的呢?這又是另一個故事。 那麼,我們下次報告再見。
跨越境界的独立游戏“热”——BitSummit the 13th 联合报告【哈娜篇】
初次见面。我是SKOOTA编辑部的李哈娜。今年京都的夏天真的是非常热呢。继后辈莫布带来的精彩报告【前篇】之后,这个【后篇】将由我李哈娜来负责。 虽然莫布关注了海外的独立游戏,但我自然还是走向了自己根源的“韩国独立游戏”展位。特别是这次,韩国内容振兴院“KOCCA”设立了大型展位,许多韩国独立游戏向日本的玩家们进行了介绍。 曾经在韩国的活动中遇到的作品,如今在日本这样的大舞台上受到关注,个人来说也让我感到非常激动。那么,带着这样的情感,我想介绍一下我在BitSummit上遇到的两款个性鲜明的“韩国独立游戏”。 毁灭的宅男:不惧本地化难度的游戏魅力 首先要介绍的是,由团队“奇异恐龙”制作的冒险视觉小说《毁灭的宅男》。实际上,这款游戏我之前在韩国的活动报告中也提到过,这次作为KOCCA展位的一员首次登陆日本,展位始终热闹非凡,作为一名粉丝我感到非常高兴。 为了让不熟悉的人再次了解,这款游戏的开头是“一个网络游戏的宅男主人公把通过共同购买限量商品所集的500万韩元花光了”,这是一个荒唐的引入,开始了一段破灭的故事。除了这个故事本身,我认为本作真正的魅力在于其“令人毛骨悚然的现实主义”。宅男特有的表达方式、社区的氛围、自嘲的思维方式……越是了解的人越会会心一笑,同时又会感到“这难道不是在说我吗……?”的心痛,恰到好处地击中了这种微妙的界限。 这次在日本的会场再次接触到本作时,我感到惊讶和高兴的是“可以用日语进行游戏”,但我心中也闪过一个小小的担忧。那就是,“这款游戏的真正趣味,日本的朋友们能理解到什么程度呢?”这款游戏的趣味,正是因为对韩国网络迷因和宅文化的深刻理解,才能发挥出其120%的真正价值。虽然日语的本地化也进行了细致的处理,但我觉得那些必须跨越文化壁垒才能传达的、语言背后微妙的细腻含义,确实很难传达。 《破灭的宅男》这个标题指的是主人公“金达”,但也许我们这些理解这款游戏深层梗,并感到“有趣!”的玩家,从一般人的角度来看,也是在走向“破灭”的道路……。这种自嘲和略显寒意的共鸣,正是这款游戏真正的可怕之处和魅力所在。 未来的本地化之路,必定是荆棘密布的道路。尽管如此,我衷心希望,这种独一无二的艺术风格、虽然破灭却又让人感到某种可爱的故事和世界观,以及比任何人都更理解宅文化的开发者们的热情,能够吸引日本乃至全世界的目光。 Dimension Ascent:“用户地图时代”开拓的新维度挑战 接下来要介绍的同样是我在KOCCA展位上遇到的,融合了2D和3D的横版冒险游戏《Dimension Ascent》。这是一个通过切换视角在不同维度之间穿梭的解谜动作游戏,可能与之前莫布介绍的《爱恋永恒》有些相似之处。 作为一款游戏,它给人的印象是非常平衡的优秀作品。通过切换视角来突破那些仅仅看着无法前进的道路。这种“灵感”的感觉非常愉快,难度的平衡也恰到好处,既有“嗯……”思考的时间,也有“就是这个!”尝试的时间,能够毫无压力地享受游戏。虽然故事可能有些难以捉摸,但我认为这款游戏的趣味性足以弥补这一点。 然而,我想要提及这款游戏的最大原因,并不是游戏本身,而是开发者的个人资料。在展位上听到的那句简短的话:“来自星际争霸的用户地图制作人”。读到这篇文章的日本朋友们,这句话的“意义”究竟能传达多少呢? 请让我稍微谈谈韩国的游戏文化。从90年代后期到2000年代,《星际争霸StarCraft》在韩国的受欢迎程度达到了社会现象的程度。而支撑这种人气的一个重要因素就是“用户地图设置(Use Map Settings)”的存在。这是用户利用游戏内的功能,自由创建和分享全新规则的原创地图,这在当时是一种相当新颖的玩法。换句话说,用户地图的制作者是“在游戏中发现新的游戏性并提供玩法的人”,“为了让用户享受而创造内容的用户中的开发者”,是一个特殊的存在。 这样的“游戏天才”如今在独立游戏这一新领域,从零开始创作自己的作品。仅这一事实就让人感到非常兴奋吧?他们在现有游戏框架中发现新玩法的经验,似乎完美地升华到了“通过改变视角发现新道路”的《Dimension Ascent》的概念中。 从零开始的这一挑战,打开了通往BitSummit世界的大门,吸引了更多的玩家。我由衷地想要支持这样的未来。这位开发者的“故事”也成为了用户可以享受的作品。 跨越国界,游戏传递“热” 那么,我是李哈娜,在BitSummit上遇到的两部个性鲜明的韩国作品向大家介绍一下。尽管面临着本地化的巨大挑战,但其背后对“御宅族”文化的深刻共鸣使《毁灭的御宅族》充满魅力。而开发者独特的经历则为游戏系统本身赋予了叙事性,《Dimension Ascent》。这两部作品都充满了无法仅用“有趣”来形容的魅力。 此次的BitSummit是一个能够切身感受到“国际性”的精彩活动。Mob介绍的海外游戏,以及我介绍的韩国游戏,制作地点、语言和文化都各不相同。然而,底层的“想要制作有趣的东西”的创作者的纯粹热情,以及“我能理解”的玩家共鸣,似乎惊人地相似。 归根结底,独立游戏的有趣之处,不仅在于作为完成产品的质量,更在于触及到游戏“为什么”和“如何”诞生的故事,以及创作者的“执着”和“热情”。BitSummit这个地方,让我再次感受到这些游戏所拥有的“超越语言的力量”,是一个绝佳的空间。 怀着这份热情,我们SKOOTAGAMES也将努力让我们的游戏能够打动某个人的心,从明天开始继续加油。非常感谢大家的陪伴,直到最后! 此次BitSummit的总结发言 最后,用一句话来表达此次活动的感想……
相遇不会结束!雨中的川越独立探访~漫游川越 GAME DIGG报告【后篇】
你好,我是莫布。属于SKOOTAGAMES的Negolove团队。在雨中带来的川越GAME DIGG报告,这次是它的【后篇】。 在【前篇】中,我们介绍了充满地域社区热情的一碗乌冬面『汤斩忍者』,以及在名为“Koetoko”的特殊空间中,让玩家自己演奏旋律的令人难忘的音响体验的『MeloMisterio -play your melody-』这两部作品。两者都不仅仅是因为游戏系统有趣而被评价,给我留下了深刻的余韵。 那么,在这【后篇】中,焦点将放在两部作品上,它们在个人感受、记忆或游戏本质等方面给我留下了更深的印象。这是一种仿佛通过屏幕触碰到创作者温柔目光的感觉,或者是一种鲜明地唤起我对“大家聚在一起玩”的原始场景的体验。 其中一部游戏,仿佛细腻地描绘了作为会场的川越那天雨后清新的空气,温暖而柔和的氛围。而另一部游戏则是让人抛开复杂的理论,回归童心,重新感受到合作游戏的原始热情与乐趣,甚至不由自主地欢呼。 这两部作品都在那天的雨中,以及因为川越GAME DIGG这个稍微不同的活动而相遇,可能更加深刻地刻在我的记忆中。那么,让我们从【后篇】的第一部作品开始,细细品味这段温暖的乡野冒险。 里山的声音 春天的散步:融入雨声的小狸的冒险与被遗忘的视角 在沉浸于《MeloMisterio》的美丽音色余韵中走过会场时,仿佛被引导着遇到了下一个精彩的作品,《里山的声音 春天的散步》。玩的时候首先强烈感受到的是,“难道这是为这个川越 GAME DIGG活动而制作的吗?”会场的氛围,以及当天湿润的雨天,令人惊讶地自然融入其中。并不是夸张,周围的展位也传来了“这个游戏真是与氛围非常契合”的对话。 类型是点击式冒险。小狸收到来自朋友小狐狸的“在樱花树下吃便当”的温暖信件,开始寻找目标樱花树的冒险。在途中依靠遇到的动物们的建议,以及仔细观察路边植物获得的线索,寻找正确的道路前进……这是内容。故事的发展唤起了某种遥远的记忆,温暖的艺术设计让人联想到水彩的笔触。外面下着冷冷的雨,但在游戏中,盛开的樱花温柔地迎接着玩家。 虽然有着绘本般的氛围,但我感受到的是“意外地,作为‘游戏’的手感非常扎实”。即使不是我们平常想象的宏伟大冒险,在“去见朋友”的微小冒险中,玩家期待的“反复尝试的乐趣”和“发现的喜悦”也能充分融入其中,这让我深受感动。 玩家将根据手中持有的图鉴和动物们的建议,仔细观察周围的植物。然后,利用特定植物的特征作为线索,推理出眼前出现的岔路哪一条通向目标的樱花树……就像是小学时的自由研究课题一样,既令人愉快又需要动脑的探索体验,让我在短暂的游戏时间里完全沉浸其中。 为什么这样的体验会如此令人难忘呢?那是因为,除了沉浸在精心构建的宏伟故事中的乐趣之外,通过接触这样从微观视角描绘的世界,可以感受到创作者平时是如何用眼光去接触周围的自然和世界的。或许正是因为能够重新体验到那种温暖视角的一部分。坦白说,童年时曾拥有的,但不知不觉中失去的感性和视角,肯定不少。这款游戏就像是轻轻捧起那些快要遗忘的东西……让人对小发现感到喜悦的心情,作为玩家提供了无比珍贵的时光。 顺便说一下,我是如何找到这款精彩游戏的过程也有一个有趣的插曲。实际上,在与《MeloMisterio》同一会场“コエトコ”的一角,桌子上偶然放着的一张明信片,便是所有的开始。被描绘在白纸上的美丽樱花树插图所吸引,随意拿起一看,背面画着可爱的四格漫画。游戏的大致介绍部分就在那儿,我惊叹道:“这是什么可爱的游戏”,于是便直接走向了展位。这张明信片我打算今后特别珍藏。 这张明信片一样,相关商品也非常精致和吸引人。特别是展位上发放的书签设计都非常出色,甚至让我忍不住想把所有种类都拿在手里。顺便提一下,这个书签的投币建议是50日元,但我觉得根本不值这个价,所以我自作主张以每个50日元的计算方式支付了四种,总共200日元。……到这里为止都很好,但我竟然在那时把钱包忘在了展位上,犯了一个大错误。如果制作者记不住我的脸的话,我可能会在那场倾盆大雨中,从东京再次返回川越去取钱包,那将是一个悲剧。非常感谢那时的帮助…… 独立游戏中制作者的“喜欢”得到了深刻的体现,但有时也会选择玩家。本作也让人感受到对植物和动物的深厚爱意,但由于其表达独特而温暖,即使是平时不熟悉的人也会自然被吸引。这就像是,听到一个人对自己专业领域的热情和投入的讲述,虽然对主题本身的兴趣一般,但却被他的热情和个性所吸引,不由自主地倾听。这款游戏让我重新与自己内心深处可能沉睡的“欣赏路边草花和小生物的心”相会,成为了一次珍贵的体验。 PONKOTS:不可预测的“废物”所创造的,最高的混乱与合作的热情 那么,在此次报告中介绍的最后一款游戏,也是我在这场雨中的川越 GAME DIGG 中,个人觉得最“有趣!”并且是我最大声叫喊着玩的,就是这款『PONKOTS』。光是名字就让我预感到会发生一些非同寻常的“事情”。 这款游戏的概念就是“互相弥补弱点”。据说可以由3人到最多8人一起玩,是一款合作型的2D休闲动作游戏。在这个世界观中,玩家操作小玩具们,互相帮助,逃避坏的铁皮国王们的追捕……虽然外表可爱,但似乎背后有着某种阴暗的故事。基本规则意外地简单,玩家们必须不断逃跑,以避免被飞向他们的炮弹(炮弹)击中。 不过这里有一个强烈的转折。每隔一段时间,会随机有一个人陷入“废物”或无法操作的状态。其他玩家必须拼命将无法行动的伙伴推开,调整位置,甚至有时要自己充当盾牌来保护他们。在瞬息万变的情况下,瞬时的判断力和与伙伴的默契被考验。 仅仅通过描述可能无法完全理解,但这款游戏的有趣之处是必须亲身体验才能100%传达。不过根据我的体验,在活动试玩中,这绝对是我发出声音最多的游戏。当然,这也得益于在下雨的户外场地,稍微大声一点也没关系的前提条件。 最低需要三个人,这让我有些犹豫,作为一个人参加的我几乎放弃了,但两位制作人愉快地加入了我们,即兴游戏开始了。虽然是第一次见面,但就像是聚集在老朋友家里开始玩超级粉碎兄弟一样,气氛轻松愉快,我们接受了简单的游戏说明,转眼间就拼命操作起了玩具。实际上,游戏中还有更多的元素,但可以肯定的是,它连续不断地演绎着“没有喘息的混乱”,大家在“哇!”,“那边去了!”,“救命啊!”的尖叫声中,笑声却没有停止,真是一次绝佳的派对游戏体验。当然,制作人的热情也非常出色。 如果要形容这种趣味,可能就像是“定时炸弹的计时器只剩1秒,必须切断红色或蓝色的正确线”的情况一直持续着。所有的“混乱感”都是为了不可预测的“混乱”而设计的。90年代风格的复古艺术和金属质感的音效,以及激发焦虑感的快节奏背景音乐,都增强了紧迫感。而体验的核心在于“随机性”的绝妙运用。许多元素都是随机决定的,玩家始终处于不稳定和不确定的状态中。只能即兴应对意想不到的威胁。这种“不安”产生了必须合作的团结感,最终升华为“爆笑”。玩这个游戏时,我感到“啊,真正有趣的合作游戏就是能产生这样的热情”,仿佛再次触碰到了理想形态之一。 …虽然我热情洋溢地讲述,但我有一个可能有些个人化和突飞的看法(这是我个人的解读)。我觉得这款作品在某种意义上可能是现代的“反题”。因为最近的游戏似乎更注重精致的单人体验和个人技能,但《PONKOTS》的合作则更原始。周围的人字面上拼尽全力去帮助变得“无能”的伙伴,重视的是相互扶助本身。与其说是“个人”的熟练度,不如说是“场”的团结感,以及“大家”在一起的偶然乐趣,朋友家里喧闹的那种原风景,才是这款作品的核心。 “随机性”的处理也是如此。在许多游戏中,随机性常常被用作“方便的万能调味料”,但在《PONKOTS》中却有所不同。它并不是为了帮助玩家,而是作为一种“波动”来威胁玩家,产生必须与混乱合作的紧迫感。因此,玩家在尖叫的同时也会忍不住笑出来。这种感觉或许非常接近于童年时,和朋友们一起跳蹦床,无法稳稳站在不稳定的脚手架上翻滚,却不知为何大家都笑得很开心的那种感觉。 虽然我没有和制作人进行深入的交流,但我想对他表示衷心的感谢,感谢他在初次见面时如此热情,并且自己也非常享受地陪伴我玩游戏。通常,单独试玩以合作游戏为前提的游戏在物理和心理上都是一个很高的门槛,但关于《PONKOTS》,在游戏结束后,我强烈地感受到“我绝对想和某人一起玩这个游戏!”这种心情。这真的是一种久违的感觉。虽然这款游戏仍在制作中,但它让我产生了“在这款游戏发布之前,一定要交到可以一起捧腹大笑的朋友”的奇妙决心和期待感,这是一部与优秀作品的绝佳邂逅。 雨中的川越,与游戏的珍贵邂逅 那么,到目前为止,在雨天举行的川越 GAME DIGG中,我遇到了四款个性鲜明的独立游戏,分别是《汤斩忍者》、《MeloMisterio -play your melody-》、《里山的声音 春日散步》,以及《PONKOTS》。这些游戏都让我感受到,如果不是那天的天气和那个地方,可能会有些不同的印象……我觉得这确实是一次值得称之为珍贵邂逅的体验。 坦率地说,原本应该是活动一个重要特点的“开放城镇型”概念,遗憾的是由于持续的降雨,可能很难最大限度地体验其潜力。手握宣传册,漫步于历史悠久的川越街道,巡游分散的展位……这种最初设想的理想享受,确实有些未能实现。 然而,尽管如此,如果问我这次活动的体验是否毫无意义,我的回答绝对是“否”。《汤斩忍者》教会了我通过游戏传递的地方社区的热情和新的交流可能性。《MeloMisterio》带来的,是历史建筑这一真实空间与数字艺术融合的奇妙音响体验。《里山的声音》让我悄然意识到,日常生活中潜藏的小冒险和被遗忘的温柔视角。而《PONKOTS》则带来了合作游戏的原始狂热和笑声不断的绝佳混乱。 这些强烈的游戏体验,即使在恶劣天气的逆境中,甚至正因为这样的情况,才更加闪耀,深深而鲜明地刻在我的记忆中。在每个展位上,开发者们不畏雨水,努力将自己的“喜欢”和“想要制作的东西”具象化,热情地与我们连接的真诚姿态,无疑也推动了这种光辉。归根结底,无论处于何种情况,有趣的游戏、感动人心的游戏,其本质魅力绝不会消失,这一点我再次深刻体会到了。 此次的川越 GAME DIGG,让我重新思考了“独立游戏是什么”、“线下活动的意义是什么”,这是一个非常刺激且充满学习的一天。不仅仅是作为一个玩家的视角,作为同样制作游戏的开发者,或者作为一个过着日常生活的人,我也获得了许多启示和发现。特别是通过与《汤切忍者》的相遇,我感受到固化的观念仿佛被“汤切”了一样,这种感觉在未来的游戏制作和与独立游戏的相处方式上,都会产生积极的影响。
