松浦直紀

松浦直紀作為動畫導演、演出家和動畫創作者活躍中 日本動畫協會會員1982年出生於東京都,現居神奈川縣。2006年畢業於武藏野美術大學影像學科。 在ポリコンピクチュアズ、プロダクションIG、ROBOT等公司擔任製作進行職位後獨立。經歷了電視、廣告、音樂視頻、展覽和現場影像等多樣的影像和動畫製作。2016年負責米蘭世博會日本館的展示影像演出,該項目在世博會中獲得金獎。作為商業作品的動畫演出家,「マルコメ味噌アニメCM」是最早的作品之一。之後也參與了電視系列動畫的分鏡和演出工作。2016年,進行了原創短篇作品「火づくり」的眾籌,募集超過170萬日元的資金,並於2021年完成。參加了活動放映、網路播放和電影節的參展,並在國內外獲得提名和獎項。2023年OA的電視動畫「ライアー・ライアー」中擔任導演。目前正在擔任2024年公開的劇場動畫的導演。 TALK Journey Spotify SKOOTA YouTube #01 #02 #03 其他集數播放列表 SKOOTA TALK Journey「松浦直紀的旅程」 TALK LOG ・夢想成為漫畫家的小學生喜歡《大長編ドラえもん》・《AKIRA》是「暴力而美麗」・成為聖經的《寄生獣》・畢業製作的《ヒトしずく》是「接受世界約定的少年」・肚子裡的小人故事「關於我對默契的原體驗」・演繹性地,被前提束縛的人類・以聲音為主題的松浦先生的作品・受到手塚治虫的《ブッダ》影響的中學生・動畫《AKIRA》所擁有的信息量與現在的動畫製作有關?・《AKIRA》中藝能山城組的力量・參與《月たちの朝》《ヒトしずく》音樂的兄蔵先生・「電影的一半是音樂」by 押井守導演・在宇宙中只有自己注意到的事情・《月たちの朝》的原體驗是,作為電話接線員時的感想 ・「日本的動畫所培養的東西一點都沒有被利用」by 今敏導演・今敏導演直言不諱的話・相原信洋先生對我說的話・在日本動畫環境中「能理解的意義」・我認為不僅僅是「有趣」或「易懂」的價值也很好・留下來的東西是表現,而這與身體性有關・難以描繪反派的時代・《コングレス未来学会議》是一部要求觀眾思考的電影・迷上了《ファイブスター物語》・剛從大學畢業時與押井守導演的故事・從中獲得了對「導演」這一身份的勇氣・做製作進行真是太好了!・回顧在Production I.G的四年・與押井守導演和竹內敦志先生的故事・「想做的事情可以留到下一次再做」・受到所有工作人員喜愛的押井守導演 ・關於《火づくり》・從鍛造場景中傳達的說服力・由一人製作一人導演完成的作品・UQiYO先生的參與故事・試著以《火づくり》為基礎談談作品與身體性・從機械文明的發展與舊文明的對比結構中看失去的身體・想要拾起那些失去的東西・對剪刀的鋒利感到感動・在身體與物體之間誕生的東西・觀察持續了150年的事物・與かっぴー先生的小型眾籌故事・比起增加美麗的事物,更希望增加感受到美麗的心・為明年2024年公開的作品而努力中

陸奧峠

動畫創作者 / 遊戲藝術設計師主要活躍於動漫製作。 目前,他正在製作併發佈一個名為“Michinoku Pass”的短動畫 TALK 之旅 SKOOTA YouTube 其他劇集的播放清單 SKOOTA TALK 之旅 對話日誌 ・從和之湖到陸奧峠 ・ 你決定成為動漫視頻的原因 ・ 意識到提高 3DCG 品質的因素是 2D 動漫的基礎。 迪士尼-皮克斯的故事板很吸引人。 ・ 在日本很受歡迎 ・ 小心營造在剪輯中飄蕩的氛圍 ・ 靈感來自熊兄弟 ・我想製作日本版的熊兄弟 ・ 將困難的主題包裹在娛樂中,讓吃飯更輕鬆。 ・ 畫活物很有趣 ・我想創造自由和多樣化的東西,所以我加入了一家遊戲公司。 ・ 在公司能做的人,做什麼有利,做好自由職業者的人,能做什麼等。 ・ 內在自我的存在・ 畢業項目的失敗 ・ 我從公司的前輩那裡學到的東西 不要急躁,正念,不要思考 有什麼不去想的訣竅嗎? ・ 把不愉快的東西放在架子上,給不愉快的事情蓋上蓋子 ・ 將其設為灰色 ・

【ミチノク峠的旅程 #03】作品「ミチノク峠」相關內容

這篇文章可以在以下媒體作為播客節目收聽。 嘉賓、主持人 Guest, Personality 嘉賓:ミチノク峠 動畫創作者 / 遊戲美術設計師,主要從事動畫製作。目前正在製作和發布名為『ミチノク峠』的短篇動畫。 MICHINOKU-TOGE ANIMATION 主持人:迫田祐樹 在通信公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,並製作音樂視頻和電影。2021年移居京都,開始致力於推動京都的娛樂產業。最近也參與漫畫和音頻的娛樂領域,正在策劃和製作音頻劇和網路漫畫。此外,還擔任多家娛樂公司的製片人和顧問。 整體目錄 #01 ・從かずのこ先生到ミチノク峠的過程 ・志向於動畫影像的契機 ・意識到3DCG的品質提升源於2D動畫的基礎 ・迪士尼皮克斯的故事板吸引了我 ・日本人的性格 ・重視剪輯中的氛圍感 ・從《兄弟熊》中獲得的靈感來源 ・想要製作日本版的《兄弟熊》 ・用娛樂包裝困難的主題,使其更易於接受 ・描繪生物的樂趣 ・因為想創造自由多樣的作品而進入遊戲公司 ・公司內部的能力、優勢、自由職業者的優勢等 ・內心自我的存在 ・畢業作品的重大失敗 #02 ・從公司前輩那裡學到的事情 ・不急躁、正念、不要思考 ・是否有不思考的技巧 ・將不愉快的事情擱置一旁,對不愉快的事情蓋上蓋子 ・讓事情變得模糊 ・受到《Airy Me》的音樂視頻的啟發 ・創意發想的日常流程 ・對題材進行徹底調查 ・用藝術和創意的力量使難以理解的事物更易於傳達 #03 ・體驗眾籌的感受 ・最初想靠自己的力量來做… ・無法優雅地完成的動畫 ・人性和創作本質的所在是什麼? ・通過AI的到來,我們在作品中看到和尋求的東西變得更加明確 ・文脈的重要性日益突出 ・關於作品『ミチノク峠』 ・想要傳達東北的身份和東北的特質 ・在『ミチノク峠』第10話中想要傳達的內容 ・生來就有的限制