松浦直紀

松浦直紀アニメーション監督、演出家、アニメーション作家として活動中 日本アニメーション協会会員1982年東京都生まれ、神奈川県在住。2006年武蔵野美術大学映像学科卒業。 ポリコンピクチュアズ、プロダクションIG、ROBOT…などで制作進行職を勤めた後、独立。TV、CM、MV、展示やライブ映像など、多様な映像・アニメーション制作を経験する。2016年ミラノ万博・日本館展示映像の演出を担当し、同プロジェクトは万博内で金賞を受賞。商業作品のアニメーション演出家としては「マルコメ味噌アニメCM」が最初期となる。以降はTVシリーズアニメのコンテ・演出業も行う。2016年、オリジナル短篇作品「火づくり」のクラウドファンディングを実施。170万円を超える支援金を集めて、2021年に完成。イベントでの上映や、ネット配信、映画祭への出品などを行い、国内外でノミネートや受賞をする。2023年OAのテレビアニメ「ライアー・ライアー」で監督を勤める。現在は2024年公開予定の劇場アニメーションの監督を勤める。 TALK Journey Spotify SKOOTA YouTube #01 #02 #03 その他エピソードの再生リスト SKOOTA TALK Journey「松浦直紀の旅」 TALK LOG ・漫画家を夢見る小学生は『大長編ドラえもん』が好きだった ・『AKIRA』は「暴力的で美しい」 ・バイブルになっている『寄生獣』 ・卒業制作の『ヒトしずく』は「世界の約束事を受け入れる少年」 ・お腹の中の小人さんの話「暗黙の了解についての僕の原体験」 ・演繹的に、前提に縛られる人類・音がモチーフになる松浦さんの作品・手塚治虫の『ブッダ』に感化される中学生 ・アニメの『AKIRA』が持つ情報量がいまのアニメづくりにつながる? ・AKIRAにおける芸能山城組のパワー ・『月たちの朝』『ヒトしずく』に楽曲参加してくれた兄蔵さん ・「映画の半分は音楽だ」by 押井守監督 ・宇宙で自分しか気づいていないこと ・『月たちの朝』の原体験は、電話オペレーターをしていて思ったこと ・「日本のアニメが培ってきたものが何も活かされてねーよー」by 今敏監督 ・今敏監督にズバッと言われたこと ・相原信洋さんからかけられた言葉 ・日本のアニメ環境における「意味がわかる」ということ ・「楽しい」や「わかりやすい」だけじゃない価値があっていいと思う ・残っていくものは表現だし、それは身体性に紐づいている ・悪役を描きにくい時代 ・『コングレス未来学会議』は視聴者に考えることを要求する映画だった ・『ファイブスター物語』にハマった ・大学出たての時期に体験した押井守監督とのエピソード ・「監督」という在り方への勇気をもらった ・制作進行をやっててよかった! ・Production I.Gでの4年間を振り返って ・押井守監督と竹内敦志さんとのエピソード ・「やりたいことは次にとっておけばいいじゃない」 ・スタッフみんなから好かれる押井守監督 ・『火づくり』について ・鍛冶シーンから伝わる説得力

陸奧峠

動畫創作者 / 遊戲藝術設計師主要活躍於動漫製作。 目前,他正在製作併發佈一個名為“Michinoku Pass”的短動畫 TALK 之旅 SKOOTA YouTube 其他劇集的播放清單 SKOOTA TALK 之旅 對話日誌 ・從和之湖到陸奧峠 ・ 你決定成為動漫視頻的原因 ・ 意識到提高 3DCG 品質的因素是 2D 動漫的基礎。 迪士尼-皮克斯的故事板很吸引人。 ・ 在日本很受歡迎 ・ 小心營造在剪輯中飄蕩的氛圍 ・ 靈感來自熊兄弟 ・我想製作日本版的熊兄弟 ・ 將困難的主題包裹在娛樂中,讓吃飯更輕鬆。 ・ 畫活物很有趣 ・我想創造自由和多樣化的東西,所以我加入了一家遊戲公司。 ・ 在公司能做的人,做什麼有利,做好自由職業者的人,能做什麼等。 ・ 內在自我的存在・ 畢業項目的失敗 ・ 我從公司的前輩那裡學到的東西 不要急躁,正念,不要思考 有什麼不去想的訣竅嗎? ・ 把不愉快的東西放在架子上,給不愉快的事情蓋上蓋子 ・ 將其設為灰色 ・

【ミチノク峠的旅程 #03】作品「ミチノク峠」相關內容

這篇文章可以在以下媒體作為播客節目收聽。 嘉賓、主持人 Guest, Personality 嘉賓:ミチノク峠 動畫創作者 / 遊戲美術設計師,主要從事動畫製作。目前正在製作和發布名為『ミチノク峠』的短篇動畫。 MICHINOKU-TOGE ANIMATION 主持人:迫田祐樹 在通信公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,並製作音樂視頻和電影。2021年移居京都,開始致力於推動京都的娛樂產業。最近也參與漫畫和音頻的娛樂領域,正在策劃和製作音頻劇和網路漫畫。此外,還擔任多家娛樂公司的製片人和顧問。 整體目錄 #01 ・從かずのこ先生到ミチノク峠的過程 ・志向於動畫影像的契機 ・意識到3DCG的品質提升源於2D動畫的基礎 ・迪士尼皮克斯的故事板吸引了我 ・日本人的性格 ・重視剪輯中的氛圍感 ・從《兄弟熊》中獲得的靈感來源 ・想要製作日本版的《兄弟熊》 ・用娛樂包裝困難的主題,使其更易於接受 ・描繪生物的樂趣 ・因為想創造自由多樣的作品而進入遊戲公司 ・公司內部的能力、優勢、自由職業者的優勢等 ・內心自我的存在 ・畢業作品的重大失敗 #02 ・從公司前輩那裡學到的事情 ・不急躁、正念、不要思考 ・是否有不思考的技巧 ・將不愉快的事情擱置一旁,對不愉快的事情蓋上蓋子 ・讓事情變得模糊 ・受到《Airy Me》的音樂視頻的啟發 ・創意發想的日常流程 ・對題材進行徹底調查 ・用藝術和創意的力量使難以理解的事物更易於傳達 #03 ・體驗眾籌的感受 ・最初想靠自己的力量來做… ・無法優雅地完成的動畫 ・人性和創作本質的所在是什麼? ・通過AI的到來,我們在作品中看到和尋求的東西變得更加明確 ・文脈的重要性日益突出 ・關於作品『ミチノク峠』 ・想要傳達東北的身份和東北的特質 ・在『ミチノク峠』第10話中想要傳達的內容 ・生來就有的限制