【ミチノク峠的旅程 #02】不著急、正念、無思考

這篇文章可以在以下媒體以播客節目的形式收聽。 嘉賓、主持人 Guest, Personality 嘉賓:ミチノク峠 動畫創作者 / 遊戲美術設計師,主要從事動畫製作。目前正在製作和發布名為『ミチノク峠』的短篇動畫。 MICHINOKU-TOGE ANIMATION 主持人:迫田祐樹 在通信公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,並從事音樂視頻和電影的製作。2021年移居京都,開始致力於促進京都的娛樂產業。最近也參與漫畫和音頻的娛樂領域,正在策劃和製作音頻劇和網路漫畫。此外,還擔任多家娛樂公司的製片人和顧問。 整體目錄 #01 ・從かずのこ先生到ミチノク峠的過程 ・志向於動畫影像的契機 ・意識到3DCG的品質提升基於2D動畫的基礎 ・迪士尼皮克斯的故事板吸引人 ・日本人的性格 ・重視畫面中的氛圍感 ・從《兄弟熊》中獲得的靈感來源 ・想製作日本版的《兄弟熊》 ・用娛樂包裝困難的主題,使其更易於接受 ・描繪生命的樂趣 ・因為想創造自由多樣的作品而進入遊戲公司 ・公司內部的能力、優勢、自由職業者的優勢等 ・內心自我的存在 ・畢業作品的重大失敗 #02 ・從公司前輩那裡學到的事情 ・不急躁、正念、不思考 ・是否有不思考的技巧 ・將不愉快的事情擱置一旁 ・讓事情變得模糊 ・受到Airy Me的音樂視頻的啟發 ・創意發想的日常流程 ・對題材進行徹底調查 ・用藝術和創意的力量使難以理解的事物更易於傳達 #03 ・參加眾籌的實感 ・最初想靠自己的力量完成… ・無法優雅地完成的動畫 ・人性和創作本質的所在是什麼? ・通過AI的到來,我們對作品的理解和需求變得更加明確 ・文脈的重要性日益突出 ・關於作品『ミチノク峠』 ・想傳達東北的身份和東北的特質 ・在『ミチノク峠』第10話中想傳達的內容 ・生來就有的限制

【ミチノク峠の旅 #01】日本版ブラザー・ベアを作りたい

この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。 ゲスト、パーソナリティ ゲスト:ミチノク峠 Animation Creator / Game Art Designer アニメーション制作を中心に活動。現在は『ミチノク峠』というショートアニメ製作・投稿中 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・かずのこさんからミチノク峠さんへ ・アニメ映像を志すきっかけ ・3DCGのクオリティを上げる要因は2Dアニメーションに土台があると気づく ・ディズニーピクサーのストーリーボードが魅力的だった ・日本人気質であるということ ・カットに漂う空気感を大事に制作する ・ブラザー・ベアからもらったインスピレーションの源 ・日本版ブラザー・ベアを作りたい ・難しいテーマをエンタメでくるんで食べやすくする ・生きているものを描くのが楽しい ・自由で多様なものをつくりたいと思ったのでゲーム会社に入った ・会社の中でやれる人、やると有利なこと、フリーランスがいい人、やれることなど ・内なる自分の存在 ・卒業制作の大失敗 #02 ・会社の先輩に教えてもらったこと ・焦らない、マインドフルネス、考えない ・考えないためのコツはあるのか ・嫌なことを棚に上げる、嫌なことに蓋をする ・グレーにすること ・感銘を受けたAiry MeのMV ・クリエイティブアイデアを発想するルーティンとは ・お題に対して調べまくる ・わかりにくいものをアートやクリエイティブの力で伝えやすくすること #03 ・クラウドファンディングをやってみての実感 ・当初は自分の力だけでやろうとしたが… ・スマートにやりきれないアニメ ・人間らしさやものづくりの本質の所在とは? ・AIの到来を通じて、我々が作品を通じてなにを見てるのか、求めているのか、がわかりやすくなったと感じる ・文脈の大事さが際立ってきている ・作品「ミチノク峠」について ・東北のアイデンティティ、東北っぽさを伝えたい ・「ミチノク峠」10話で伝えたいこと ・生まれながらにして制約が決まっている、ということ

【松浦直紀の旅 #01】 宇宙で自分しか気づいていないこと

ゲスト、パーソナリティ ゲスト:松浦直紀(マツウラナオキ) アニメーション監督、演出家、アニメーション作家として活動中 日本アニメーション協会会員 1982年東京都生まれ、神奈川県在住。2006年武蔵野美術大学映像学科卒業。 ポリコンピクチュアズ、プロダクションIG、ROBOT…などで制作進行職を勤めた後、独立。TV、CM、MV、展示やライブ映像など、多様な映像・アニメーション制作を経験する。2016年ミラノ万博・日本館展示映像の演出を担当し、同プロジェクトは万博内で金賞を受賞。商業作品のアニメーション演出家としては「マルコメ味噌アニメCM」が最初期となる。以降はTVシリーズアニメのコンテ・演出業も行う。 2016年、オリジナル短篇作品「火づくり」のクラウドファンディングを実施。170万円を超える支援金を集めて、2021年に完成。イベントでの上映や、ネット配信、映画祭への出品などを行い、国内外でノミネートや受賞をする。 2023年OAのテレビアニメ「ライアー・ライアー」で監督を勤める。現在は2024年公開予定の劇場アニメーションの監督を勤める。 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・漫画家を夢見る小学生は『大長編ドラえもん』が好きだった ・『AKIRA』は「暴力的で美しい」 ・バイブルになっている『寄生獣』 ・卒業制作の『ヒトしずく』は「世界の約束事を受け入れる少年」・お腹の中の小人さんの話「暗黙の了解についての僕の原体験」 ・演繹的に、前提に縛られる人類・音がモチーフになる松浦さんの作品 ・手塚治虫の『ブッダ』に感化される中学生・アニメの『AKIRA』が持つ情報量がいまのアニメづくりにつながる? ・AKIRAにおける芸能山城組のパワー ・『月たちの朝』『ヒトしずく』に楽曲参加してくれた兄蔵さん ・「映画の半分は音楽だ」by 押井守監督 ・宇宙で自分しか気づいていないこと ・『月たちの朝』の原体験は、電話オペレーターをしていて思ったこと #02 ・「日本のアニメが培ってきたものが何も活かされてねーよー」by 今敏監督 ・今敏監督にズバッと言われたこと ・相原信洋さんからかけられた言葉 ・日本のアニメ環境における「意味がわかる」ということ ・「楽しい」や「わかりやすい」だけじゃない価値があっていいと思う ・残っていくものは表現だし、それは身体性に紐づいている ・悪役を描きにくい時代 ・『コングレス未来学会議』は視聴者に考えることを要求する映画だった ・『ファイブスター物語』にハマった ・大学出たての時期に体験した押井守監督とのエピソード ・「監督」という在り方への勇気をもらった ・制作進行をやっててよかった! ・Production I.Gでの4年間を振り返って ・押井守監督と竹内敦志さんとのエピソード ・「やりたいことは次にとっておけばいいじゃない」 ・スタッフみんなから好かれる押井守監督 #03 ・『火づくり』について ・鍛冶シーンから伝わる説得力 ・一人プロデュース一人監督で作り上げた作品 ・UQiYOさんの参加エピソードについて ・作品と身体性の話を「火づくり」を基にしてみよう ・機械文明の発達と旧文明の対比構造から見る失われている身体