以遊戲表達地雷清除的緊張感 – 「PIA」開發團隊訪談

「你踩到了地雷。你會怎麼應對?」 這是2024年東京遊戲展(TGS2024)上最受矚目的獨立遊戲之一「PIA」所提出的問題。這款由名為「爆炸物處理小組」的團隊在短短三週內完成的遊戲,以其獨特的操作方式和歷史性的信息吸引了觀眾的目光。遊戲描繪了「踩到地雷的士兵是否能成功拆除地雷並生存下來」的緊迫情境,並傳達了戰爭的創傷至今仍在延續的沉重信息。 在這短短的三週內,為什麼選擇了「地雷拆除」這一主題,又是如何創造出如此獨特的遊戲?我們在SKOOTA與「爆炸物處理小組」的開發團隊進行了交流,探討了他們在開發過程中的思考與掙扎,以及他們想要傳達的信息。 在製作過程中最重要的事「想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲」 ――「拆除地雷」的體驗本身就很特殊,並且以韓戰為主題也讓人印象深刻。首先想請教一下,這款遊戲最初的靈感,也就是最初的想法是什麼? 金澤根:首先,我們想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲,而最重要的就是沉浸感。在思考如何在遊戲中提供沉浸感時,我們想到如果能讓遊戲中的角色情境與玩家的行為經驗相一致,或許能讓玩家更深入地投入。因此,我們決定在遊戲中拆除地雷的過程會非常艱難,並試圖用操作來表現這一點,於是「PIA」這款遊戲就誕生了。 ――我認為在其他遊戲中,緊張感和沉浸感也很重要。而「行為一致化」的方向性是非常特別的。不過,我很好奇為什麼想要讓玩家體驗「拆除地雷」的過程。 金澤根:在決定遊戲概念的過程中,團隊成員中有一位分享了他的家族故事。那位成員的祖父,已故的朴鍾燮中士,於1966年9月6日在第15師團拆除韓戰中使用的地雷時不幸喪生,現在安葬在國立墓園。因此,我們決定製作地雷遊戲,這位成員表示自己加入這個團隊是命中注定的,他想讓大家知道他的祖父,於是我們決定了這個概念。 ――那麼,地雷遊戲的想法是最早出現的,然後才有了開發成員的故事。 金澤根:是的,地雷這個題材在電影中經常用於緊張的情境中。因此,我們也想創造一個緊張的遊戲,使用地雷這個題材。此外,通過在踩到地雷的情境中實現拆除的體驗,我們希望能更直接地傳達出生命受到威脅的緊迫感,因此選擇了地雷這個題材。 ――在韓國,這是一個經常在電影中被探討的題材。您是否參考了什麼作品? 金澤根:事實上,我參考了很多與地雷相關的電影。雖然我不記得所有的電影名稱,但我記得有一部電影是關於在沙漠中踩到地雷後出現幻覺的故事。此外,為了創造緊迫的情境,我們也參考了一些無法停下來的綁架劇情等元素。 ――「無法停下來」的元素似乎非常重要。PIA的體力會逐漸減少,讓玩家感到焦慮,實際上在遊玩時似乎並不需要那麼急(微笑)。我認為這款遊戲最大的敵人不是野豬或敵軍,而是自己,緊張感表現得非常好。 金澤根:謝謝你。 處理未結束的戰爭「危險仍在進行中」 ――如前所述,這款遊戲以韓戰為主題。我認為處理真實歷史是一個相當棘手的部分。想請教一下,在實際製作遊戲時,處理歷史的難度以及相關的風險是什麼? 金澤根:由於涉及真實的歷史事件,我們特別注意避免誤導信息或表達,因此在遊戲中加入了「遊戲內出現的地雷是虛構的,真實地雷一踩就會爆炸」這樣的文字。此外,在遊戲氛圍方面,我們也尊重韓戰的沉重感,同時又不失去遊戲的趣味性,這樣的平衡確實有些困難。 ――確實,平衡是很重要的。如果在藝術方面有遇到困難的話,可以分享一下嗎? 朴恩熙:在創作背景時,我們思考如何表現韓戰的元素,比如加入鐵絲網等,但製作時間非常短。因此能加入的元素非常有限,這讓我感到非常遺憾…我努力想要盡量忠實地重現金澤根設計的地雷,但除了角色的服裝外,表現的部分似乎有些少,這讓我感到有些遺憾。 張小恩:由於背景是韓戰,我們在環境設置上花了很多心思,想要營造出更莊嚴的戰爭氛圍,並且搜索了當時可能使用的道具…我們不能使用現代的拆除工具,因此特意選擇了一些原木感的道具來製作,這方面我也花了很多心思。 ――主角使用的拆除工具也是這種考證的一部分吧。 張小恩:是的,當我們最初尋找參考資料時,故意不使用現代的道具,而是主要搜索那些看起來像是以前使用的道具…其中有一個道具是巧克力,但那不是現在的商品,過去的巧克力棒可能是粗糙的那種,我們討論後認為應該是這樣的。 ――為了重現當時的戰爭,你們付出了很多努力。我認為在TGS上這一點得到了高度評價。不過,你們想要表現的「戰爭」與實際上用戶在現場體驗的「戰爭」之間,有什麼差異呢? 金澤根:首先,「戰爭」這個詞本身就非常沉重,我們一直意識到這一點。當然我也曾是現役軍人,但正因為有國軍官兵的辛勤付出,我們的日常生活才能夠和平。我們一直心存感激。不過,韓國至今仍是一個未結束戰爭的國家。隨著當前國際局勢的許多問題,和平的重要性再次浮現,因此在提及這個話題時,我們更加小心翼翼。 金澤根:我們的遊戲無法完全承載戰爭這一現實的沉重,但希望玩家在享受遊戲的同時,也能夠理解我們想要傳達的信息…就像在停戰後仍有許多地雷存在,戰爭並不僅僅是一次簡單的衝突,它的痛苦會持續很久,因此我們必須保持警覺,也希望能夠讓大家再次感謝為我們的和平付出努力的國軍官兵。這次遊戲能夠讓大家愉快地享受,並在結束後能夠認為這是一款有意義的韓戰遊戲,我覺得我們所想的戰爭與玩家所理解的戰爭是相通的。 ――對於這一點,作為程式設計師的泰旭,你有什麼看法? 金泰旭:「戰爭尚未結束」這一點是我也希望通過這款遊戲傳達的重點。事實上,最近在韓國對軍人的認識並不太好,但在韓國能夠變得和平,背後有很多努力…我想傳達的是,和平並不是自然而然得來的,而是國軍官兵的努力才讓我們能夠擁有這樣的生活。 ――在韓國的軍人認識問題上,對於首次接觸遊戲的海外玩家來說,這可能是難以理解的部分。能夠通過這次採訪來探討這一背景,我覺得非常好。 在遊戲人才院組成的開發團隊「聽到初次計劃發表時就覺得『這就是了』」 ――如您所說,這款遊戲是在三週內完成的。我很好奇在這短短的時間內,初步計劃與最終完成的遊戲之間有什麼差異。 金澤根:首先,我們是由韓國內容振興院的遊戲人才院組成的學生團隊。PIA的開發是在遊戲人才院進行的為期三週的項目。由於時間限制,我們刪除的元素比添加的元素多。最初,拆除過程比現在更複雜。例如,必須將野戰鏟的彈帶綁在一起,製作一個鉤子來取回遠處的物品進行拆除,這樣的元素需要利用當前擁有的工具組合而成。 此外,還有許多看起來會很有趣的想法,但由於時間關係未能全部實現,目前我們也在推進後續開發,這些想法將成為未來開發的良好養分。 ――抱歉,可能應該先介紹一下「遊戲人才院」的情況,這樣會更容易理解。 金澤根:是的。遊戲人才院是隸屬於韓國內容振興院的文化體育觀光部的教育機構。這裡有策劃、藝術和程式設計三個班級,我們在這裡學習一年,然後在剩下的一年進行畢業項目,這是一個為期兩年的教育課程。PIA是我們在第一年每學期進行的迷你項目中產生的遊戲。目前我們已經進入第二年,參加畢業項目,因此PIA的後續工作是在不影響各自項目的情況下進行的。 ――這個教育機構讓現在的成員聚在一起。想問一下,這四位是怎麼聚在一起的呢? 金澤根:首先,正如我之前提到的,遊戲人才院每學期都會進行項目。我們的PIA項目是在第三學期進行的。這個項目有些特別,因為它是沒有程式設計班成員參與的,只有策劃班和藝術班的成員參加。策劃者準備計劃書並發表後,藝術家們會聽取計劃書並選擇自己喜歡的計劃。 金澤根:泰旭是我同班的策劃夥伴,他在策劃班中非常擅長程式設計。我們經常一起熬夜學習、做作業和玩遊戲,因此我向他發出了合作的邀請。泰旭也希望能創造出沉浸感和獨特的遊戲,因此他以程式設計師兼策劃者的身份參與進來。然後我們兩人分享了各種想法,準備了初步草案,並發表後得到了藝術成員的選擇,團隊就這樣組成了。 ――最初有計劃,然後藝術家加入團隊…這樣的結構。 金澤根:是的。 ――那麼,想聽聽藝術方面的成員當時的想法。為什麼想參加PIA團隊呢? 朴恩熙:我聽到金澤根的PIA計劃時,立刻覺得「這就是了」,我認為這會非常有趣。拆除地雷的過程中所感受到的不便和不安能夠通過操作感再現,這讓我覺得非常新穎和創意,因此我毫不猶豫地請求金澤根選擇我。最初的標題並不是PIA,而是地解市,地雷拆除模擬的縮寫。 ――改名後我個人覺得更好。(微笑)小恩呢? 張小恩:我也和恩熙姐類似。不過我本來就喜歡一些特別和新鮮的東西。當PIA的策劃者們發表時,他們展示了困難的操作方式和手勢,這讓我立刻被吸引。而且我玩過很多模擬遊戲,通常這些困難的操作都是通過過快的靈敏度來調整的,給人一種強迫困難的感覺。但這款遊戲並不是這樣,雖然我見過以拆除炸彈為主題的遊戲,但以拆除地雷為主題的遊戲卻是第一次見到。因此我決定一定要參加這個項目。 此外,在第三學期的項目之前,我和金澤根在第一學期有過合作,那時候的團隊合作非常好,項目結果也不錯,所以我覺得「我可以信任他」。 ――聽起來遊戲人才院的藝術人員似乎不多,比例是怎麼樣的呢? 金澤根:如果按人數比例來說,大約是… 金泰旭:策劃大約20人,程式設計40人…藝術人員應該不到20人。 朴恩熙:藝術人員的比例就像0.5。 ――那麼,選擇的餘地不多,這麼少的人中,從一開始就有兩位參與PIA嗎? 金澤根:不,最初有四個人。這是最多的情況。原本的名額是兩個人…

25年經歷的專業舞者在K-pop編舞後成為「導演」的原因 EUAN Chreography背後的「儘管如此」的心情是什麼

Itzy、Twice、Niziu…即使是平常不太了解K-pop的人,也可能聽過這些有名的團體,負責他們舞蹈編排的編舞家及影像導演EUANFLOW。 他在韓國經營舞蹈工作室(ALiEN Studio)已近10年,並從2022年開始逐步進軍日本。EUANFLOW不僅負責編舞,還作為導演參與內容的製作,他為什麼選擇了編舞而不是成為舞者,甚至走上導演的道路呢? 此外,他對於進軍日本的願景和想法又是什麼?這次SKOOTA邀請了翻譯申威斯,與他進行了韓語的訪談,以聆聽他的「真實想法」。 受訪者:EUANFLOW 從事專業舞者工作25年。自2016年起成立ALiEN DANCE STUDIO並擔任代表。 ■作品 ・NiziU – Take A Picture, ASOBO ・TWICE – Perfect World, Fake&True 等 ・ITZY – Dalla Dalla ・PRISTIN V – Spotlight ・gugudan – Be My Self, Not That Type 等多部作品 讀書喜歡的安靜孩子被“舞蹈”的流行改變了「我從來沒有想過自己會上電視」 ――在開始訪談之前,請EUAN先生為可能第一次聽到您名字的人做個自我介紹。 EUANFLOW:你好,我是EUANFLOW,在韓國從事專業舞者工作已經25年了。現在在韓國經營ALiEN這家舞蹈公司已經9年了。我希望能夠將韓國和日本的文化連接起來,並像之前一樣在日本培養出優秀的藝術家。請多多指教。 ――到目前為止,SKOOTA已經與各種創作者進行了交談,但像EUAN先生這樣的人進行訪談還是第一次。首先,能否請您分享一下開始跳舞的契機? EUANFLOW:我在小學三年級的時候,電視上出現了像Hyun Jin-young和Seo Taiji and Boys這樣的藝術家。我覺得這很有趣,所以就模仿他們,這讓我感到很快樂。 在那之前,我是一個喜歡讀書、努力學習的孩子。但自從開始跳舞後,我幾乎只做這件事。高中之前我都是作為興趣在跳舞,但我從來沒有想過自己會因為舞蹈上電視。 有一天,我的朋友參加了專業舞蹈團隊的試鏡並通過了。所以我想「如果跟我學的人都能通過,那我也可以試試」,於是我參加了下一次的試鏡,並加入了那個團隊。 ――當時(1990年代前半)可以說是舞蹈歌手的全盛期。在接觸舞蹈之前,您是一個喜歡讀書的安靜孩子。 EUANFLOW:是的,我當時非常安靜(笑)。我也喜歡玩遊戲,但比起來我更喜歡讀書。 ――開始跳舞後,周圍的反應如何? EUANFLOW:其實我的親戚們一直期待我會成為一個了不起的人,因為我從小就喜歡讀書。他們認為我會成為法官或檢察官。但自從開始跳舞後,我覺得學習變得無聊,甚至說過「我不想上高中」。在中學時期,我幾乎只在跳舞,根本沒有學習,進入高中後卻要學習,這對我來說是不可能的。於是所有的親戚都告訴我「一定要畢業!」 當時正值PC-286和386發售的時期,我想「那我想成為程序員」,於是進入了那個領域的高中。但在那所高中的舞蹈社團裡,我遇到了教我舞蹈的朋友(笑)。這就是我的開始。 ――現在在韓國,放棄上高中是社會上不被允許的認知,當時的情況應該更嚴格吧。 EUANFLOW:可能是的。有一個有趣的故事是,在中學時期我對學習感到厭倦,於是把日本漫畫書夾在教科書中閱讀(笑)。 申威斯:您還記得當時在看什麼嗎? EUANFLOW:嗯,可能是《ONE PIECE》或《湘南純愛組!》。或者是《龍珠》。當時的韓國有很多漫畫出租店,叫做「漫畫房(만화방)」。我之前說過我喜歡讀書,幾乎讀完了當時漫畫房裡的所有漫畫。

潮干狩 × 制作團隊的奮鬥記:「ネゴラブ」的誕生故事

這篇文章詳細介紹了Webtoon企劃「ネゴラブ」的成立與製作過程。從2022年5月,しおひがり和項目成員首次會面的經歷開始,分享了角色設計、故事重構等製作過程的背後故事。 「ネゴラブ」的企劃在過程中面臨了許多挑戰與發現,並且製作過程中技術上的難題與製作成員之間的文化差異也不在少數。 對於關心Webtoon製作的幕後,以及一個項目如何成立並發展進化的過程的人,請務必閱讀到最後,並一同回顧這個專案的歷程。 聆聽者:迫田祐樹 在一家通訊公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,並參與了MV到電影的影像製作。 2021年移居京都,開始致力於提升京都的娛樂產業。 第一章 しおひがり與スクーターフィルムズ的邂逅 芦塚明子(スクーターフィルムズ・製作人) 講到這,我們第一次見到しおひがり是在兩年前的事情,2022年5月。 しおひがり 啊,那就正好是兩年。 原田拓朗(スクーターフィルムズ・代表取締役,製作人) 就那時候吧,是的,真的變成了一部大作呢。 しおひがり 變成大作了呢~。 原田 是在2022年7月您帶來的各種企劃集嗎? しおひがり 我被召喚的原因是「しおひがーるずボンゴレビアンコ」這部動畫,印象中是在2018年左右,最初是DMM.futureworks這家公司製作,對我漫畫進行了改編,公開了大約一年。在Twitter上推了一段時間後,便宣告結束,但沒過多久就知道<DMM.futureworks不再運營,轉變成了スクーターフィルムズ。我其實是從人那邊聽說過的。 然後,聽說<DMM.futureworks不再經營,我心想「原來如此」。過了一段時間,一位當時的製作人聯絡我跟我說,咱們已經改變公司樣子了,可以見一面代表嗎?所以我受邀去了四谷,那就是我第一次見到原田、芦塚的時候,我們打了個招呼,聊了一下「我都有看過『しおひがーるずボンゴレビアンコ』」的事。 談到Webtoon的興起,webtoon企劃「ネゴラブ」逐漸成立 しおひがり 當時我想我們聊到了Webtoon這個話題。行業內確實常常聽到Webtoon的相關消息,「現在Webtoon很火呢」這樣的對話中,有個「我想做點什麼」的想法冒出來了。 芦塚 可能一開始是提到公司角色的話題。「角色這個主意真不錯」的對話後,我們順其自然的討論了「要不要一起做個公司角色」,隨後又聊到了「討論一下webtoon的企劃」的事情。因此,大概從七月開始,公司的角色就啟動了,八月才好不容易定下來「那我們就做個webtoon企劃吧」。 しおひがり 是的,我記得一開始的時候就是這兩個主題,網路漫畫和公司角色的探討就此開始了。到了八月時,我則準備了幾份資料,裡面包含「ネゴラブ」和「雷親父戀愛的女孩」等一些構想。 當中,我會受到「100日後會死的小狐狸」的影響,特別是經典的傲嬌角色台詞「還早得很呢」而發想到:「如果設定一個100年內逐漸減少的故事呢?」然後給大家看了一下,大家反應非常好,之後便決定開始連載了。因為我提到自己認識的朋友是きくち,她的「100日後會死的小狐狸」在Twitter上很火,因此當我啟發出這個idea的時候,心裡想或許這個設定會有趣。 しおひがり 是的,剛好那時我也在想要創作一些浪漫的東西,想自己寫漫畫並在Twitter上發佈,但由於我的寫作速度相當慢,所以總覺得這件事有些麻煩,於是就多少把從前構思期間的想法都留著了,等著有一天能做出來。後來,我準備了一些不過8頁的簡短內容給大家看,這樣的過程中,大家的反應還不錯。 原田 是4頁。其實還蠻短的呢,然而還是蠻好的。 しおひがり 應該是4頁。那麼短啊,結果大家也覺得好,我們來繼續製作吧,於是我們就那樣開始了。 芦塚 雖然我們決定開始製作,但本身對於製作webtoon也是第一次,所以對於該怎麼做,最初我們有許多討論,例如角色設計方面,我們是否請友人的Ao來設計呢?於是很快就要求他們初步的角色草圖。現在查看Discord的記錄發現,似乎是7月份就已經開始草圖了……。 原田 不,應該是更早些時候,我們就已經開始了。 芦塚 企劃書的日期寫的是八月,但在六月份來訪的第二次會議時,可能就已經看過「ネゴラブ」的初步設計了。 原田 嗯,我想應該是這樣。 しおひがり 應該是的,我們在六月份來訪,所以在下次會議前得做些準備…。對了,第一次來的時候,原田的話可真多呢,他講了很多,並且他也十分熱情地表達了想要一起合作的意願,我印象很深,心想這真是太好了,但具體想做的事卻完全不清晰。 當時談及Webtoon的話題有些片段性的出現,覺得Webtoon是一個比較頻繁的詞,會議結束後我還跟當時的製作人確認了「那麼現在的話,是想要做Webtoon嗎?」他回答說沒錯,然後我恍然大悟,覺得此前的談話應該是朝著Webtoon的方向進行的。 原田 若追溯曖昧的記憶,其實在那時我們就當然考慮要積極開展Webtoon企劃,但不清楚しおひがり是否想做Webtoon,若要進行一個配對是否合適,一時間尋找了許多可能。 或許與世間常見的Webtoon不同,但它真的會成立嗎?雖然我們渴望這樣的作品。或許正是因為有了如此的討論,才使得彼此間的對話愈發熱烈。大家知道貴公司很適合提出這樣的Webtoon企劃。 しおひがり