会場の左端にある入り口に入ると、
すぐに見えるINDIE HOUSEのエントランス。

こんにちは、SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。

12月のG-EIGHTでの熱気も冷めやらぬまま、私は再び海を渡り、台湾・台北の地に降り立ちました。1月29日から2月1日にかけて開催されたアジア最大級のゲームショウ、「Taipei Game Show 2026(TpGS)」に参加するためです。

今回のミッションは、私たちSKOOTA GAMESの『ももっとクラッシュ(MOMO Crash)』を台湾のゲーマーたちに届けること、そして大幅に拡張されたインディーゲームエリア「Indie House」を視察することでした。

会場には、台湾はもちろん、日本、韓国、東南アジア、そして欧米まで、世界中から集まった多種多様なインディーゲームが所狭しと並んでいました。その光景はまさに「宝の山」。一つ一つのブースを巡るたびに、新しい驚きと発見が私を待っていました。

今回は、そんな広大な「Indie House」で私が出会った数多くの作品の中から、特に強く印象に残り、「これはもっと多くの人に知ってもらいたい!」と心から思った、個人的な“推し”タイトルを三つ厳選してご紹介したいと思います。

ジャンルも出身国もバラバラですが、どれもが「遊んでよかった」と思わせてくれる、確かな魅力を持った作品たちです。

『SHIBUYA SUSHI MASTER』:開発者にも、ユーザーにもおすすめしたいお試しの一品

私が初めてこのゲームを知ったのも、この記事を通してでした。

まず最初にご紹介するのは、日本のインディーゲームシーンでも既に大きな注目を集めている話題作、『SHIBUYA SUSHI MASTER』です。

舞台は2688年、高度なテクノロジーと衰退が同居し、水没しつつあるサイバーパンクの街、渋谷。プレイヤーはそこで寿司職人となり、訪れる様々な客に寿司を振る舞う…。『Coffee Talk』や『VA-11 Hall-A』の系譜に連なる、いわゆる「チル」な雰囲気のアドベンチャーゲームと言えば、イメージしやすいでしょうか。

正直に申し上げますと、この手のジャンルゲームは近年数多くリリースされており、新たな驚きを見つけるのは容易ではありません。「ドット絵」「サイバーパンク」「バーテンダー(あるいはバリスタ、寿司職人)」といった要素は、もはや一つの定型化された記号となりつつあります。魅力的な世界観やキャラクターを持っていても、「じゃあ、実際発売したら買ってプレイするか?」と問われると、即答できないことも少なくありません。

しかし、今回私が体験したわずか5分から10分ほどのデモ版は、そんな私の懸念を鮮やかに払拭してくれました。

体験できたのは、二人の客に寿司を握るだけの短いパート。しかし、その短い会話の端々に、この世界の成り立ち、主人公の立ち位置、そして客との関係性といった情報が、驚くほど高密度に、かつ自然に詰め込まれていたのです。「この世界では何が起きているのか?」「この後、二人の関係はどうなるのか?」――プレイを終えた瞬間、続きを知りたくてたまらなくなっている自分がいました。

これはまるで、連載漫画の「第1話」を読んだ時の感覚に似ています。 数ある似たような作品の中で、読者の心を鷲掴みにし、「来週も絶対に読むぞ」と決意させるための、作家の並々ならぬ覚悟と計算が詰まった第1話。このデモ版には、まさにそんな「絶対にユーザーを逃がさない」という作り手の強い意志が宿っていました。

もしあなたが、溢れかえる類似ジャンルのゲームに少し食傷気味だとしても、この『SHIBUYA SUSHI MASTER』の“1話目”だけは、ぜひ味わってみてほしいと思います。きっと、そのシャリの握り具合(ストーリーテリング)の絶妙さに、舌を巻くことになるはずですから。

そして私もまた、インディーゲームを作る一人の人間として、「体験版とはこうあるべきだ」という大きな宿題をもらったような気がします。

『SUSHI BEN』:VRの壁を越えて再会した、愛すべき“日本の風景”

まずアートが目を引くスタイル。3Dゲームですが、
違和感は感じられませんでした。

偶然にも、また「SUSHI」の名を冠するゲームをご紹介することになりました。アメリカからやってきたナラティブ・アドベンチャーゲーム、『SUSHI BEN』です。

実は私、このゲームのことを以前から一方的に意識しておりました。というのも、本作のSteam版の発売日が去年の9月18日。そう、我らが『MOMO Crash』の発売日の前日だったのです。「同じ時期に世に出た同期」として、勝手ながら親近感とライバル心を抱いていたわけですね。(元々のVR版はもっと前に出ていたそうですが、それはさておき。)

当時、気になりつつもプレイに至らなかった最大の理由は、「VR専用ゲーム」という認識があったからです。悲しいながらVR機器を持たない私にとって、その壁はあまりにも高く、指をくわえて見ているしかありませんでした。

しかし今回の台北では、なんとSteam Deckでの試遊展示が行われていました。「これなら遊べる!」と勇んでプレイしてみた感想は、一言で言えば「普通に面白い」。これは決して悪い意味ではありません。VRゲーム特有のハードルの高さに身構えていた私にとって、携帯機で何の違和感もなく、そして純粋にゲームとして楽しめたという事実は、とても大きな意味を持っていました。

体験版でプレイできたのは、主に「釣り」のパート。寿司屋に卸すための魚を釣るというシンプルな内容ですが、魚との駆け引きや操作感が絶妙で、気づけば夢中になって竿を振っていました。VRを前提とした3Dカートゥーン調のグラフィックは、Steam Deckの画面でも十分に魅力的で、高台から見下ろす漁村の風景や青い空の美しさは、今でも脳裏に焼き付いています。

そして何より驚かされたのは、その世界観の自然さです。 悪徳地上げ屋から愛する寿司屋を守る、というストーリーやキャラクターの言動からは、海外作品にありがちな「変な日本描写」がほとんど感じられませんでした。むしろ、日本の田舎の空気感や美しさを、私たち以上に深く理解し、愛しているのではないかと思わせるほどのクオリティ。それは、表層的な記号ではなく、ちゃんとその世界の息遣いを捉えているからこそ成せる業でしょう。

VR機器を持っていない、あるいはVRに少し抵抗があるという方にこそ、ぜひこの『SUSHI BEN』をお勧めしたいです。なんなら、このゲームをプレイするためにVR機器を買ってしまおうか…そんな危険な誘惑すら感じさせる、素敵な出会いでした。

『NAMMO』:私がこのレポートを書きたいと思わせた期待作

『ナンモ』?『ナムモ』?正しい日本名がわからないのですが、
一応今回は『ナンモ』とすることに。

最後にご紹介するのは、お隣の国、韓国からやってきた2Dソウルライク・アクションゲーム『NAMMO(ナンモ)』です。

正直に言いましょう。私はこの『NAMMO』というゲームを、日本の皆さんにはこの機会でぜひ知ってほしいと思います。まだ日本でも知名度は決して高くありませんが、一人のゲーマーとして、そして一人のファンとして、この作品だけは見逃してほしくない。そんな強い衝動に駆られるほどの衝撃が、このゲームにはありました。

本作は、古代韓国の説話をモチーフにしたダークファンタジーです。日本や中国で見られるオリエンタルなデザインとは一線を画す、独特の土俗的で神秘的なアートワークは、会場でも異彩を放っていました。韓国国内では発売前から既に熱狂的な注目を集めているそうですが、ここ台湾の地でも、そのブースには絶え間なく人が訪れていました。

主人公の「ナンモ」は、信じていた存在に裏切られ両目を失った代わりに、「霊眼」という特殊な能力に目覚めた存在です。この「霊眼」こそが、本作のシステムとビジュアルの核となります。

プレイヤーは特定のゲージを消費して「霊眼」を開くことができます。すると、主人公の周囲に円形の領域が広がり、その内側だけ世界が一変するのです。普段は見えない隠された道が浮かび上がり、怪物の弱点が露わになる。 つまり、このゲームは「肉眼で見える世界」と「霊眼で見える世界」、二つの異なるパターンを同時に、一つの画面上に描画しているのです。

同じマップ、同じモンスターでありながら、見る目によって全く違う姿を見せる。これを開発者の視点で見れば、「二つの世界を同時に設計し、矛盾なく動かさなければならない」という、まさに悪夢のような作業量と調整を意味します。しかし、プレイヤーにとってそれは、これまで見たことのない美しくも恐ろしい視覚体験という、まさに夢のような時間となります。

体験版は10分制限。チュートリアルとボス戦という構成でしたが、ソウルライクを標榜するだけあって難易度は相当なものでした。ブースの方曰く、クリア率は2割程度とのこと。私も何度か挑みましたが、結局ボスの前に膝を屈することになりました。

しかし、その敗北感すら心地よいほど、本作のアートとアクションの手触りは強烈でした。 まだ体験版すら一般公開されていない本作ですが、この台湾での熱気を見る限り、近い将来、日本を含む世界中で大きな話題となることは間違いありません。もしあなたが、まだ見ぬ原石を探し求めるインディーゲームマニアなら、今ここで断言しておきます。『NAMMO』という名前、今のうちに覚えておいて損はありませんよ。

いつかBitsummitや東京ゲームショウなど、もっと日本のユーザーにも届けられることを願います。世界を驚かすに違いない一作、『NAMMO』でした。

言葉の壁を越える、ゲームへの“愛”

もちろん、ももっとクラッシュもちゃんと盛況でした。

さて、私が台北で出会い、心を奪われた三つのゲームをご紹介してきましたが、いかがでしたでしょうか。

日本、アメリカ、韓国。ジャンルも出身国もバラバラですが、どれもが「遊んでよかった」と思わせてくれる、確かな魅力を持った作品たちです。

今回の台北ゲームショウで私が最も強く感じたこと。それは、これほど国際色が豊かな会場であっても、私たちが交わすコミュニケーションに「言葉」はそれほど重要ではない、ということでした。 拙い英語や身振り手振りであっても、「このゲームが好きだ」「ここが面白い」という情熱は、驚くほど正確に相手に伝わります。

作り手が込めた「愛」と、プレイヤーが返す「熱狂」。 その二つがあれば、国境や言語の壁なんて、実にあっさりと乗り越えられるのです。『ももっとクラッシュ』のブースで笑い合う台湾のユーザーたちと、世界中のゲームに目を輝かせる開発者たちの姿が、それを何よりも雄弁に物語っていました。

世界は広い。でも、面白いゲームがあれば、私たちはどこでだって繋がれる。 そんな確信と、心地よい疲労感を胸に、今回の台北レポートを締めくくりたいと思います。

それでは、また次回のレポートでお会いしましょう!