你好,我是Mob。作为SKOOTAGAMES的Negolove团队中的Unity初学者,我负责开发。平时只是随便做做游戏然后回家,但这次我被指定负责东京游戏独立峰会(TIGS2025)的报告。
原本不该负责写文章,但不知不觉中我已经成为了活动报告的特派员……嘛,这也没什么不好,所以这次我也会努力写下去。
这次我想以“人人都能操作”为焦点,介绍我眼中引人注目的独立游戏。乍一看简单的操作,背后却隐藏着深刻的思考和游戏性,可能会让你重新感受到游戏开发的深邃。人们常说,真正的精致在于简单之中,而这次介绍的游戏正是这一点的绝佳例子。那么,接下来就让我们开始吧。
鼻と花:スニファーの喜び―どこかなつかしい分かりやすさ

首先介绍的是「鼻と花:スニファーの喜び」。我关注这个游戏的契机是它在TIGS2025的投票式奖项中获得了相当多的票数。“大家如此关注一定有原因”,我想,于是决定试玩一下。
试玩后我觉得特别有趣的,非操作性和关卡设计莫属。
游戏的操作乍一看很简单。你控制一个鼻子形状的主角在广阔的地图上探索,但这里有一个有趣的限制。主角每次移动或进行动作时都会失去氧气。为了补充氧气,你需要靠近地图上各处盛开的花朵并吸气。这些花朵还充当检查点,为游戏增添了紧张感。


然而,这个游戏的真正魅力在于超越了单纯的“移动和跳跃”基本操作。主角可以伸展手脚像橡胶一样向前飞出,或者摧毁眼前的箱子等障碍物。这种独特的视觉风格与轻快的操作感结合,确实是一个非常有趣的点。
最重要的是,这些操作被设计得非常直观易懂。而且根据这种操作性,游戏中充满了各种障碍物和机关。简单来说,在“可移动的时间限制”和“阻碍你的障碍物”之间,利用独特的操作感突破的感觉,即使只是绕着地图转也不会让人感到厌倦。
个人而言,这样的地图设计让我想起了曾经在“任天堂3DS”上享受的游戏,感到一丝怀旧。从某种意义上说,这种直观的操作性也许受到了过去那些人人都能玩的简单游戏的影响。
顺便提一句,这个游戏的标题也极具印象。“鼻と花”这个名字简直是绝妙,似乎是完全有意而为的。问开发者时,他们表示原名“NASAL NOMAD SNIFFER’S DELIGHT”与之毫无关系,而是在本地化过程中作为一种幽默的点子浮现出来的。我觉得这是一个简单却非常贴切地表达了这个游戏的绝佳选择。

通过与开发者的对话,我还了解到这个游戏的诞生经过。最初是一个在游戏创作大赛中成立的团队,听说当时在比赛中获胜是他们的契机。在此基础上,他们开始了实际的开发,目前正在推进产品发布的项目。
独立游戏确实有各种各样的案例,但从这样的偶然中诞生的契机,最终能以游戏的形式送到我们手中,我觉得这是最大的魅力所在。
这款“鼻と花”似乎在此次TIGS奖项中未能获胜,但从现场的受欢迎程度来看,发布后可能会成为许多玩家喜爱的游戏。对我来说,这是一款让我期待发售的作品。
I Write Games Not Tragedies―ノベル+リズム+叫ぶ(?)

接下来介绍的是「I Write Games Not Tragedies」。最初吸引我的是它独特的艺术风格。正如Steam页面所介绍的,这款游戏受到了英国的情感风格和哥特亚文化的巨大影响。平时不常见的粗犷艺术风格,以及放在笔记本电脑旁的麦克风让我产生了兴趣,立刻决定试玩一下。
最初介绍这款游戏时,我听到的描述是“结合了叙事小说和节奏游戏的风格”。小说和节奏游戏的结合听起来有些陌生,但并没有超出我的预期。操作性也是如此。
这款游戏基本上是70%的小说和30%的节奏游戏,按照典型的小说游戏形式,点击推进故事是主要部分。构成剩余部分的节奏游戏部分虽然各部分有些变化,但基本上是使用三个按钮输入音符的形式。难度并不高,即使没有特别的操作说明也能轻松游玩,是一款简单而友好的游戏。
故事围绕着热爱音乐的青春期主角Ash,通过与周围人的对话和事件成长,虽然这个主题有些典型,但在最近的游戏中却不常见,展现了浓厚的情感。主角被自己坚定的价值观和兴趣所束缚,反而难以接受他人,通过与周围人物的互动逐渐成长,我认为这是一个成长的戏剧。

怎么看都是个个性丰富的角色。

故事从Ash的视角,也就是年轻青少年的视角展开,因此给人一种青少年戏剧的印象,但最终描绘了成长为成年人的过程,因此游戏中流露出的厚重台词和主题性也得到了很好的处理。简单来说,我们通过这款游戏间接感受到了制作人心中的“怀旧”是什么,这可能是最有趣的点。
正如之前所述,这款游戏的构成大约是70%的小说和30%的节奏游戏,各部分承担着不同的角色。小说基本上负责故事的推进。从介绍主角及其周边人物开始,通过事件的发展和与周围环境的互动、主角的心理等多个元素,通过小说部分进行叙述。
在节奏游戏部分,基于前面的小说部分理解的主角心理和事件的样貌,独特的摇滚风格音乐响起,给予了玩家更专注于歌词和主角心理的时刻。最后还有一个被称为“尖叫Scream部分”的独特系统,使用连接的麦克风大声尖叫以获得分数。真是摇滚乐的体现。

在我还没忘记之前,整体的音乐都非常出色。在游戏发布之前,我甚至想购买音轨。我并不是特别喜欢情感摇滚这类风格的音乐,但当我听到这款游戏的音乐时,感受到的震撼程度超过了我听到的其他任何游戏音乐。
在尖叫部分我有点害羞,没能大声尖叫,但我觉得通过一起尖叫我获得了与Ash成为伙伴的感觉。如果未来发布,这首歌无疑会成为最受期待的部分。
与开发者的对话中,我听到了关于未来发布计划的讨论。当前Steam页面上写着不支持日语,但在活动现场试玩的版本显示出极高的本地化水平,完全没有障碍。虽然确实保留了一些翻译腔的感觉,但我觉得对于这种类型和主题的游戏,如果没有这样的味道就显得有些寂寞。我还表达了希望能支持更多语言的想法。开发者方面也在考虑中,因此我期待未来能支持包括中文和韩文在内的更多语言区域。
FREEZIA―シンプルさの中に潜む不穏な余韻

但其色彩却让人不由得瞩目。
接下来介绍的是「FREEZIA」。作为管理人类冷冻睡眠的人工智能“弗里齐亚”,这是一款稳定睡眠舱温度的解谜动作游戏。
这款游戏的解谜机制非常简单。玩家需要调整温度,以确保进入冷冻睡眠装置的人们能够在适当的温度下入睡。具体来说,玩家通过主角弗里齐亚观察面前显示的电池形状的温度显示屏,使用键盘的↑↓键来调节温度。当每个温度调整到适当线时,温度检查的“ALL OK”倒计时就会开始,直到倒计时结束前没有问题就算胜利。
最初只是用箭头键调整电池数量的简单解谜,但到了后期会增加自动升温的胶囊等,条件逐渐变得严格。这就是这款游戏的解谜趣味所在。

操作方法本身几乎没有特别之处。上面提到的几乎就是全部,但随着胶囊的增加,切换温度的功能也会被添加,未来可能会增加更多元素。
然而,近未来的世界观和调节冷冻睡眠装置温度的独特设定,以及极其简单的屏幕构成和设计结合在一起,让这款游戏绝对看起来不像“普通的解谜游戏”。在略显阴暗、反乌托邦的世界观中,简单的操作交错着,令人难以言喻的不适感在游戏过程中不断浮现。
简单来说,单纯调整块数的游戏玩法中,存在着人们因寒冷而死或因过热而死的可能性,这种令人不安的世界观系统,越是玩游戏越是激发了我的想象力。因此,尽管我已经通过短暂的游戏体验对这款游戏的解谜性有了一定了解,但我还是下定决心“游戏发布后一定要买”。

与所述的游戏性和世界观一样,这次活动中引人注目的还有展位上发放的明信片。尽管游戏设计基本上只由两种颜色构成,但发放的明信片却给人一种无与伦比的丰富感。
仔细一看,明信片是用闪光的特殊材质纸制成的,深蓝色的画面与光泽相得益彰,仿佛星星在闪烁。游戏画面仔细观察时,粒子状的故障效果在屏幕上始终显示,因此可能是关注到了这样的细节。总之,这种使用特殊材质纸的明信片在其他展位发放的物品中显得格外突出。
这是一款从简单的游戏性中也能学到很多的作品,但对这些细节的关注和精致感也让我受益匪浅。期待未来的开发,并希望能在其他活动中再见到你们。
A Passing in the Night―10分の散歩が生み出す不思議な体験

依然留下了深刻的印象。

“要不要来一场10分钟的‘散步’?”被这个展位的标语吸引,我决定试玩这款游戏「A Passing in the Night」。正如这句话所说,这款游戏的体验版只需散步10分钟,内容是边走边打电话。基本上只是移动,控制器上移动摇杆而已,但却给人留下了非常深刻的印象。
Steam上描述的“现实与梦魇交织”可能是这款游戏最重要的部分。起初我当然认为街道风景是现实,但当与突如其来的非现实(从某处飞来的巨大脚朝主角的地面砸来等)接触时,原本感到平静的玩家第一次意识到这种变化,开始沉浸在游戏的世界中。
通过这种电影般的展开,实际上我并没有了解到太多,但正如制作精良的游戏一样,它让人感到“对接下来的事情充满好奇,无法自已”的焦虑和期待。
正如之前所述,这款游戏没有特别的操作。只是控制器操作时,右摇杆可以决定屏幕的方向,这一点我觉得很好。因为独特的图形和广阔的地图结合在一起,游戏中看到的城镇风景非常美丽。
个人而言,如果享受散步,我会优先关注城镇风景,因此这次活动中的散步非常成功,满足了我的需求。

关于游戏内容再补充一点。在途中有一段可以根据通话内容选择选项的部分,但此时即使不特别选择选项,故事也会继续推进,这让我觉得有种更容易沉浸在通话内容中的感觉。
在视觉上,前述的风景给人留下了深刻的印象。游戏内时间从黄昏开始流逝到夜晚,桥上眺望的夕阳景色非常美丽。
在听觉方面,当然是声音。这款游戏支持日语/英语/韩语,竟然在这个体验版中所有语言都有声音。最近,独立游戏中实现如此大规模的声音配音是相当不容易的,值得关注。
实际游戏发布后会怎样我并不清楚,但在活动现场听到的声音,仿佛在偷听路人电话内容般自然流畅。考虑到可以用其他语言享受这一点,我不禁期待未来的发布。这只是我个人的期待。
ダレとカレも―「ボタン押すだけ」で生まれる認識の歪み

如果要说这次活动中最震撼的游戏,毫无疑问就是这款「ダレとカレも」。首先先说清楚,这款游戏只是按下屏幕上显示的“按钮”的游戏。然而,由于周围的情况和游戏画面上显示的信息,我们却会进行一些并不必要的操作。
这可能就是这款游戏在Steam页面上所描述的“扭曲”。例如,在玩的时候会出现“请输入有效的电子邮件地址”的文字,并显示电子邮件地址输入框。当自然地伸手去键盘输入时,屏幕左上角却逐渐填满了“请按下屏幕的按钮”的文字。
引导玩家的认知扭曲,甚至与这种扭曲的行为相匹配的游戏互动……我感觉就像被掌控着,但奇怪的是并没有感到不快,反而觉得有趣。还有各种各样的拼图形式的画面偶尔出现,但基本上除了前面提到的“按按钮”之外并不需要其他操作。
我觉得这真的很厉害。按下屏幕上显示的按钮。玩家能从这种操作中感受到什么乐趣呢?如此简单的操作性总是伴随着“只是无聊而已”的风险。然而,这款游戏却让玩家的行为不至于无聊,反而让人觉得寻找并按下按钮是有趣的,似乎经过了彻底的计算。


让我不禁张口。
简单的操作性必须建立在比任何人都更细致复杂的思考之上,这一点在这款游戏中得到了体现。因此,这款游戏极易引发玩家的“扭曲”,同时又不得不引发。每当看到这样的作品,我都在想,简单就是最好。同时,这并不是任何人都能做到的。虽然看着令人感动,但却是轻易无法模仿的构成,让我感到惊叹。
此外,为了避免误解,我再补充一点,这款游戏并不仅仅是因为游戏性而受到关注的标题。轻快而温暖的艺术风格(让我想起了同样是互动小说的“Florence”)以及细腻而富有层次感的音效,都是不容错过的高质量。
故事也很有趣,简单介绍一下。醒来时发现家里进了一个完全不认识的男人,并且他还说“这里不是你的家”,这样的展开……!听说Steam计划在今年发布,所以似乎需要时刻关注。如果这次TIGS没有体验到的人,强烈推荐在其他活动中一定要试玩!
TIGS2025を振り返ってみて―ゲームにおける操作性とは

但人流依然很拥挤。
以上,我介绍了五款游戏标题,但从“人人都能操作”的主题来看,确实有各种各样的方式。
鼻子形状的主角在吸花香的同时冒险的『鼻と花:スニファーの喜び』,融合了直观的操作感和怀旧的游戏设计,做到了让初次接触的人也能轻松享受的巧思。
描绘内心成长与音乐相结合的『I Write Games Not Tragedies』,则教会了我们简单的小说部分与节奏游戏的结合,能够表达复杂的心理描写。
管理人类冷冻睡眠的『FREEZIA』,通过极其简单的上下操作让玩家体验到奇妙的反乌托邦世界,展现了操作与世界观的绝妙平衡。
『A Passing in the Night』则展示了单纯散步这一简单行为,能够升华为惊人丰富的体验的可能性。
而『ダレとカレも』则通过“按按钮”这一最简单的操作,挑战我们对认知本身的重新审视。
每款游戏都成功地将深刻的游戏体验封存于简单的操作性之中。“人人都能玩”并不意味着“浅薄”,而是通过在这种限制中不断创新,可能会达到极其高深的境界。
顺便提一下,我们SKOOTAGAMES在此次TIGS上也展示了新作『Mandragora Seeker in the Creep Zone』和『太ももうさぎのCash me or Crash me!!』。不过,我们的游戏可能与本文主题不太相符,详细情况另作机会再说。
Negolove的进展?……希望能在某个活动中见到你们。那么,差不多到时间了,今天的报告就到此为止。再见。