TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 的參加讓我們因為「ももっとクラッシュ」獲得了超乎想像的反響,大家都帶著滿足的臉龐回家。活動中能看見具體的反應真是太好了。如果沒有這種手感,真的會迷失自己在做什麼。 總之,能夠如此開心也不錯,但接下來就要進行遊玩試玩了。這可是測試遊玩。順帶一提,試玩這個詞似乎是行業術語。第一次聽到的時候我還暗想「?」,但看到漢字就一目了然。不過,SKOOTA GAMES 現在真的要開始開發遊戲,參加 BitSummit!會期是七月,大約有四個月的準備時間。啊,四個月?那還算寬裕吧。四個月應該不會做不出來……應該是這樣,但我們公司內部還沒有任何一個人真的有做過遊戲的經驗呢!所以才會說「應該能做到吧?」 關於小說遊戲,我聽說 Unity 有一個叫作宴的插件,所以我馬上入手並開始試驗性地製作「ネゴラブ」。在調查過程中工作,遊戲的樣子慢慢成型了。當然,這純粹是使用宴的功能開發,所以外觀上仍然是「標準形」。雖然有所進展,但沒人能確定未來的完成形象。而且最受矚目的「ももクラ」又不是小說遊戲,單靠現在的我們去製作確實有點高難度。 在活動現場,雖然是動畫工作室,但也經常收到「難道你們自己做遊戲嗎?」的問題,對此我們的回答很簡單直接就是「是的」。我們認為如果不自己做是沒有意義的。而我的團隊成員,或許因為世代的關係,很多人是從遊戲中成長起來的,而不是從電影或劇集,因此即使想準備動畫企劃,也難免會帶有一些遊戲風格。總之,既然我們把創造原創企劃的核心放在發展遊戲的過程中,那就完全不可以選擇不自己啟動企劃! 所以,「做了就能行」「我們做到的就是現在的所有」這樣的話,聽起來有點過時,像是懷舊的口號,但自己親手將自己的企劃轉變為實現,難道不會很快樂嗎?一定很有趣吧? 這是當時的帖子!這種探索和反覆的過程真的是完全放開了!想到現在,這可能還是 SKOOTA 本系列連載的好內容呢。(稍後會整理成文章!)之後這個系列在 BitSummit 當天持續進行著。畢竟,這是為了在 BitSummit 提供遊玩體驗的企劃。 為了參加 BitSummit,我們也在推進「ヒメゴト」的開發。「ヒメゴト」似乎比我們最初想像的更受核心玩家的喜愛,有很多期待我們的人,這讓我們倍感鼓舞。(說真的,在這種初期階段就能知道一般玩家的反應,真的很令人高興。)因此,我們提高了開發的優先順序,積極推進。 製作上的困難是我們預料之中的,所以我們只能做到能做到的地方! 另一個煩惱是,「在京都參加展會,距離太遠吧?」。對於一家以東京為基地的小公司,將所有設備和其他物品搬進去並舉辦活動是相當嚴峻的挑戰。器材租賃的費用還特別高。 帶著液晶顯示器顯然很辛苦,因此試玩將使用筆記本電腦,並思考在狹小的攤位上如何最大化體驗,決定將筆記本電腦固定在譜架上並排列。這個方法似乎運行得相當好。 而且,我們的特點還是「影像公司」這一身份,因此對於「大屏幕必不可少!」的想法是無法妥協的。但如果想租用大型顯示器,價格幾乎要將攤位的費用翻倍。 那肯定是不可能的。 對了,去年的 BitSummit 場地特別暗。如果那麼暗的話,使用投影機也許可以實現? 不過,申請的攤位只有一個。如何在如此有限的空間裡投影?屏幕要怎麼處理?我們考慮了一下,想到了使用「高度」。這意味著將屏幕抬升並安裝在後面牆板上。諮詢了事務局,得到了「可以哦!」的回復,因此開始考量設計輕便易攜的屏幕。嘛,畢竟我們是影像公司嘛。 最終結果是這樣的。雖然屏幕的安裝方式有些馬虎,真的很抱歉施工負責人(我)在現場的懶惰。現場的問題是,會場本身實在太亮了!於是我們展開了要求調低燈光的拉鋸戰,希望至少能降低正上方的燈光,但卻無法將精力集中到屏幕安裝上,這是我另請辭的理由。雖然面前的攤位太亮等等,實際上整個房間太亮了,所以即使調整面前攤位的燈開關,也不太會有大影響。這也沒辦法。(這篇文章並不是活動日誌,所以就到此為止。) 雖然面臨了各種課題,但以第一次外出展的標準來說,設置倒是還算順利!這就是我的故事。 不過,有一個問題。 從東京搭乘新幹線運送設備,然後布置,從第二天開始進入會期。成員有三個。沒有交替人員!當然,所有人都在場!不知不覺中,會期中的場館照片根本沒有。對於在場館中思考的能力不夠深感悔恨。真遺憾。 話雖如此,結果 SKOOTA GAMES 在 BitSummit 展出了「ももクラ」「ヒメゴト」「ネゴラブ」三個標題的試玩版!第一次的試玩揭示三個標題!太棒了!(自我稱讚) 順便一提,關於「ももクラ」的開發,故意避開詳細描述。這裡有和超強遊戲創作者的相遇等各種開發秘辛,因此會另外整理成文章! 感謝所有玩過我們遊戲的人,對我們給予溫暖的反應,真的非常感謝。多虧你們,我們看到了各種課題(當然,也包括很明顯的)。像是親眼看到實際玩遊戲的人,聽到他們的感想,進行討論,真的太偉大了。解像度一瞬間就提高了。 還有很多海外的參與者,对我們的游戏感兴趣的人也很多,这真的让人很开心。也知道了哪些标题会受到哪些文化圈的欢迎。有許多人多次來到我們的攤位,不斷遊玩,還有人指導我們關於海外展開的注意事項,這真的幫了我們的大忙。 木村先生也跟我說,「我也帶來了哦!」,真是太好了。下一個展會是東京遊戲展! SKOOTA GAMES 將在獨立遊戲區展出!最新消息會隨時在 X
SKOOTA GAMES 這段時間的歷程 其一
SKOOTA GAMES成立並對外發布資訊是在2024年3月,正值參加於東京・吉祥寺舉行的獨立遊戲活動TOKYO INDIE GAMES SUMMIT的展前準備。因此,從外部看來,SKOOTA GAMES目前剛公開網站半年,真的只是半年! 不過,準備工作其實早在之前就已經開始了,大約從2023年9月左右,公司內部開始響起「我們要製作遊戲了!」的口號。於是,在內部收集的企劃種子中,我們根據企劃的趣味性與熱情,以及該熱情是否能夠在團隊中共享(以及我們能否成功製作的可能性)等角度,篩選出幾個要推進的開發專案。 目前正在製作中的「ももっとクラッシュ」的初期草圖之一。音遊✖️機率=大腿????這些針對不同標題的企劃開發歷史,之後會想要再整理一下! 在企劃募集開始前的兩個月,2023年7月,製作團隊前往盛夏的京都,參觀了被稱為國內最大規模的獨立遊戲盛典BitSummit2023。在room6的木村先生參加SKOOTA TALK Journey的時候,他提到「我們也一定想要製作獨立遊戲!」的話,而他隨後告訴我們「暑假在京都有個大型活動,來了會感受到氛圍!」,所以我們努力去了。7月的京都非常熱啊!雖然知道會熱,但還是有點受不了。(正好是祇園祭的宵山,對海外展商來說是非常難得的好機會。即使不說京都本身獨特的魅力,也絕對是舉辦國際活動的無可比擬的優勢。) 會場位於平安神宮附近,京都市內最大的活動場地・都メッセ。會場有些微昏暗,無數的攤位緊密排列,處處都吸引著人們聚集。玩遊戲的人們與發放傳單的人們。即使海外隊伍很多,也不至於說日本人少,不過其氣氛感覺像來到海外的活動。沒有大型攤位,大部分是小團隊全力以赴展示他們的作品。自由、熱鬧、又有著適度的地下感,真是太棒了! room6和ヨカゼレーベル一起展出,規模相當龐大,在攤位後面我們會議商量「你們是怎麼製作遊戲的?」等非常基本的問題。這不是關於技巧,而是哲學或氛圍。「時間表一定會延遲」這句話是木村先生反覆提到的,讓人印象深刻。看來確實是會延遲的。這不僅僅是時間管理的問題,而是在認真對待遊戲中的「有趣」時,難免會變成如此。如果否定了那樣的事,就無法找到「有趣」,這樣的理解讓我們開始四處張望。那些享受製作遊戲的人們,高密度、高情緒的歡樂氣氛讓人印象深刻。總之,這不是來參觀的,而是要進去參與!這種強烈的感受讓我下定了決心。 因此,我跟木村先生說了「下次一定會參展!」然後我們返回了東京。 那時,作為動畫工作室我們正在製作短片《さざ波の少女たち》,去年8月正好到了收尾階段。所以一時間無法行動,直到9月我們才開始了「我們要做遊戲的原創企劃!」,在公司內大家一起提出企劃。於是準備工作正式啟動了。 SKOOTA GAMES將在獨立遊戲區域參展!最新資訊會隨時在X上發布,敬請關注並開啟通知,等待後續消息! 在會場,將可以試玩以下三款遊戲!
我創建這個頁面已經半年了,所以我想再次解釋SKOOTA GAMES!
如果有人問SKOOTA GAMES是什麼,我一直以來都是像下面所寫的那樣解釋。其實因為不常被問到,所以只是悄悄地放在網站上而已。 這是一個由擁有多樣才能的獨立遊戲界創作者和程序員,以及動畫界創作者共同合作,製作出有趣且獨特的遊戲,並擁有豐富世界觀和故事的獨立遊戲項目,這個團隊充滿了激情。 當然,這一切都不是虛假!不過,自從我們開始叫自己「SKOOTA GAMES」已經半年了(截至2024年9月),所以趁此機會來更詳細地解釋一下。 SKOOTA GAMES是什麼? SKOOTA GAMES是由動畫工作室Skoota Films經營的獨立遊戲品牌。雖然說「經營」,但實際情況是「之前一直在製作動畫的創意團隊,直接開始製作遊戲!」這樣相對直接的過程。在工作室中,之前擔任動畫導演、演出者和動畫師的成員們,正與製作人一起制定遊戲企劃,並準備角色、世界觀和故事。製作團隊在推進企劃的同時,也制訂宣傳對策、參加活動,並像模仿那樣進行發行的業務,顯然宣傳材料也是在團隊內部自製的。由於是動畫工作室,因此PV等內容是相對最早製作出來的。在進行腦力激盪時,常常會有不少「V企劃」被提出,大家的態度是「展示動作會更容易理解」的樣子。當然,也有用圖畫進行說明的內容。 還有,在社交媒體上也有分享,AP會利用Google和ChatGPT進行調查,同時實際操作Unity製作試玩版。現在的狀態像是一種社團活動或部活,但剛開始時就是要這樣,”Do It Yourself”的精神對我們來說是最重要的。因為如果不先試試看的話,根本不知道要請誰做什麼。幸運的是,獨立遊戲界的前輩們熱情迎接我們,並教會我們許多事情,因此我們也要用全力來回報他們的善意,努力去「嘗試」。 作為SKOOTA GAMES以及Skoota Films,誠心地說,「但總之有些事情我們仍然是無法做到」這也是我們的真心話,因此以下部分也毫不隱瞞! 在SKOOTA GAMES中,我們始終希望能與一起致力於遊戲製作的夥伴們相遇。不僅僅是遊戲創作者和程序員,還有劇本、插畫、動畫的創作者以及製作人,有興趣的朋友請務必聯繫我們。讓我們一起創作有趣的獨立遊戲! 實際上,我們目前正在開發的其中一個標題是和一位超厲害的遊戲創作者合作的!(計劃在年初前發售,請拭目以待!) 因此,如果有願意一起創作遊戲的朋友,請隨時聯繫我們!(請通過這裡聯繫!!) SKOOTA GAMES將參加將於9月26日至29日舉行的東京遊戲展2024。我們在獨立遊戲區的小型展位上盡情展現自己,位置靠近room6和Yokaze的較大展位,希望大家能努力找到我們,來參觀! 我們可愛的角色ふとももうさぎ是我們的標誌(應該是)。