初めまして。SKOOTA編集部のイ・ハナと申します。いやはや、今年の京都の夏は本当に暑かったですね。後輩のモブが素晴らしいレポートを届けてくれた【前編】に続き、この【後編】は、わたくしイ・ハナが担当させていただく運びとなりました。 モブくんが海外のインディーゲームに注目した一方で、私はやはり、自身のルーツである「韓国のインディーゲーム」のブースに、自然と足が向かっておりました。特に今回は、韓国コンテンツ振興院である「KOCCA」が大規模なブースを構え、多くの韓国インディーゲームが日本のゲーマーの方々に紹介されていたのです。 かつて韓国のイベントで出会った作品が、こうして日本の大きな舞台で注目を浴びている光景は、個人的にも胸が熱くなるもでした。さて、そんな思い入れも交えつつ、私がBitSummitで出会った、個性が際立つ二つの「韓国インディーゲーム」について、ご紹介していきたいと思います。 破滅のオタク:ローカライズの難しさにも負けないゲームの魅力 まずご紹介いたしますのは、チーム「キウィサウルス」さんが手掛けるアドベンチャービジュアルノベル、『破滅のオタク』です。実はこちらのゲーム、以前私が韓国のイベントレポートで取り上げたこともあるのですが、今回KOCCAブースの一員として日本に初上陸し、ブースは常にたくさんの方で賑わっていて、一人のファンとして大変嬉しく思っておりました。 ご存じない方のために改めてご説明しますと、このゲーム、「ネットゲームのオタクである主人公が、限定グッズの共同購入で集めた500万ウォンを使い込んでしまう」というとんでもない導入から始まる、破滅的な物語です。そのストーリーもさることながら、本作の真の魅力は、その「ゾッとするほどのリアリズム」にあると私は考えております。オタク特有の言い回し、コミュニティの空気感、自虐的な思考回路…。知っている方ほどニヤリとし、そして同時に「これは自分のことなのでは…?」と胸が痛くなるような、絶妙なラインを突いてくるのです。 今回、日本の会場で改めて本作に触れてみて「日本語でもプレイできる」ということに驚きと嬉しさを覚えた私でしたが、一点だけ、少しながら懸念が頭をよぎりました。それは、「このゲームの本当の面白さ、日本の皆様にどこまで伝わっているのだろうか?」ということです。このゲームの面白さは、韓国のネットミームやオタク文化への深い理解があってこそ、その真価が120%発揮されるといっても過言ではございません。もちろん、日本語へのローカライズも丁寧に行われておりましたが、文化の壁を超えなければ伝わらない、言葉の裏にある微妙なニュアンスはどうしても伝えにくいところだと感じました。 『破滅のオタク』というタイトルは、主人公の「ジンダ」を指す言葉ですが、もしかしたら、このゲームのディープなネタを一つ一つ理解し、「面白い!」と感じてしまう私たちプレイヤー自身もまた、一般の方から見れば「破滅」への道を歩んでいるのかもしれないと思いつつ…。そんな、自虐的で少し背筋の寒くなるような共感が、このゲームの本当の恐ろしさであり、魅力なのだと思うのです。 これからもローカライズの道は、きっと茨の道でしょう。それでも、この唯一無二のアートスタイル、破滅的なのにどこか愛おしさを感じてしまうストーリーと世界観、そして誰よりもオタクを理解している開発者の皆様の情熱が、日本を、そして全世界を魅了する日が来ることを、私は心から願っております。 Dimension Ascent:“ユーズマップ世代”が切り拓く、新たな次元への挑戦 続いてご紹介するのも、同じくKOCCAブースで出会った、2Dと3Dが融合したプラットフォーマーアドベンチャー『Dimension Ascent』です。視点を切り替えて次元を行き来する、というパズルアクションで、以前モブが紹介していた『LOVE ETERNAL』と通じる部分もあるかもしれませんね。 ゲームとしては、非常にバランス感覚に優れた優等生、という印象でした。ただ見ているだけでは進めない道を、視点を切り替えることで突破していく。この「ひらめき」の感覚がとても気持ちよく、難易度も「うーん…」と悩む時間と「これだ!」と試してみる時間のバランスが絶妙で、ストレスなく楽しむことができました。ストーリーが少し掴みづらいかも、という点はありましたが、それを補って余りある面白さが、このゲームにはあったと思っております。 しかし、私がこのゲームを取り上げたいと思った最大の理由は、ゲーム性そのものよりも、開発者の方のプロフィールにありました。ブースでお聞きした、「スタークラフトのユーズマップ制作者出身」という、短い一文。この記事を読んでいる日本の皆様に、この一文が持つ「意味」が、果たしてどれだけ伝わるでしょうか? 少しだけ、韓国のゲーム文化のお話をさせてください。90年代後半から2000年代にかけて、『スタークラフトStarCraft』は韓国で社会現象と呼ばれるほどの絶大な人気を誇りました。そして、その人気を支えた大きな要因の一つが、「ユーズマップ(Use Map Settings)」の存在です。これは、ユーザーがゲーム内の機能を使って、全く新しいルールのオリジナルマップを自由に作り、共有できるという、当時としてはかなり斬新な遊びの一環でした。つまり、ユーズマップ制作者とは、「ゲームの中で、新たなゲーム性を見出し、遊びを提供する人」「ユーザーを楽しませるためにコンテンツを生み出す、ユーザーの中の開発者」のような、特別な存在だったのです。 そんな、いわば「遊びの天才」が、今、インディーゲームという新たなフィールドで、ゼロからご自身の作品を創り上げている。この事実だけで、とてもワクワクしませんか? 既存のゲームの枠組みの中で新しい遊び方を発見してきたそのご経験が、「視点を変えることで新しい道を発見する」という『Dimension Ascent』のコンセプトに、見事に昇華されているように私には感じられました。 ゼロから始まったこの挑戦が、BitSummitという世界への扉をこじ開け、より多くのプレイヤーを魅了していく。そんな未来を、心から応援したくなりました。そんな開発者の方の「物語」ごと、ユーザーとして楽しめるな作品でございました。 国境を越えて、ゲームは“熱”を伝える さて、わたくしイ・ハナがBitSummitで出会った、二つの個性的な韓国作品をご紹介してまいりました。ローカライズの壁という大きな課題がありながらも、その奥にある「オタク」というカルチャーへの深い共感が魅力の『破滅のオタク』。そして、開発者の方のユニークな経歴が、ゲームシステムそのものに物語性を与えている『Dimension Ascent』。どちらの作品も、ただ「面白い」というだけでは語り尽くせない魅力に満ちていました。 今回のBitSummitは「国際性」そのものを肌で感じられる、素晴らしいイベントでした。モブが紹介してくれた海外のゲームも、私がご紹介した韓国のゲームも、作られた場所も言葉も、そして文化も異なります。ですが、その根底にある「面白いものを作りたい」という作り手の純粋な熱意と、「これはわかる」というプレイヤーの共感は、驚くほど似ているように感じました。 結局のところ、インディーゲームの面白さとは、完成された製品としてのクオリティだけではなく、そのゲームが「なぜ」「どのように」生まれたのかという物語や、作り手の「こだわり」や「情熱」に触れることにあるのかもしれません。BitSummitという場所は、そんなゲームが持つ「言葉を超えた力」を改めて実感させてくれる、最高の空間でした。 この熱気を胸に、私たちSKOOTAGAMESも、自分たちのゲームで誰かの心を動かせるよう、また明日から頑張っていこうと思います。最後までお付き合いいただき、本当にありがとうございました! 今回のBitSummit、締めの一言 最後に、今回のイベントにおける感想を一言で表すと…
再び訪れたインディーの“熱”―BitSummit the 13th 合同レポート【モブ編】
こんにちは、SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しています、モブです。 途轍もなく熱い夏の盛り、皆さんどのように過ごし方をしているのでしょうか。私はなんと先週、古都・京都でむせ返るような熱気に包まれていました。7月18日~20日まで開催された日本最大級のインディーゲームの祭典**「BitSummit the 13th」**。今回、我々SKOOTAGAMESは開発中の新作『ももっとクラッシュ』を展示するため、「出展者」としてこの祭りに行ってきたのです。 東京のイベントとはまた違う、独特の雰囲気の現場。会場のあちこちから、これまで耳にしたことのない多様な言語が飛び交ってくる光景は、インディーゲームという世界が、自分が思っている以上に広大であることを肌で感じさせてくれましたね。 さて、今回のレポートはいつもと趣向を変え、同じ編集部の先輩であるイ・ハナさんと共に、それぞれの視点からBitSummitを語る「合同レポート」という形式でお届けしようと思います。この【前編】では、まず私モブが、数ある出展作の中でも特に心に残り、多くの思索の種をくれた二つの「海外のインディーゲーム」について、筆を執らせていただきます。 LOVE ETERNAL:シンプルさに宿る、アートの“こだわり” 今回のBitSummitで、私が最初に足を止めたのはこの強烈なキービジュを誇る作品、『LOVE ETERNAL』でした。ジャンルとしては2Dプラットフォーマー。10~20分間の体験版で語られる物語は、家族と食卓を囲んでいたはずの主人公が、気づけば見知らぬ異世界に迷い込んでいる…という、非常に短い導入から始まります。正直、精々20分プレイしたくらいでこのゲームのすべてを語るのは難しいと思うので、今回は全体的なレビューというよりも印象に残った強烈なポイントについて軽く触れてみることとさせてください。 まず、ゲームシステムは極めてシンプル。ボタン一つで「重力」を反転させ、主人公は床と天井を自在に行き来できます。ただそれだけ。しかし、そのシンプルなルールとはあまりにも対照的に、背景のアートは、もはや「執拗」とすら覚えるほど、恐ろしく細密に描き込まれていたのです。一般的な16:9の比率ではない、どこか窮屈な5:4の画面の中に、緻密なドット絵で描かれた異世界の風景がぎっしりと詰め込まれている。その圧倒的な情報量が、プレイヤーに言いようのない没入感と同時に、息苦しささえ感じさせてしまうほどでした。 プレイしながら、ずっと考えていたことが一つ。「なぜ、ここまでやる必要があるのだろう?」。シンプルなアクションゲームであるならば、背景はもっと力を抜いても成立するはず。しかし、このゲームがそうしなかったことに対して、私は、開発者の確固たる「信念」が宿っているのではないかと思ったわけです。「このゲームは、シンプルなアクションだからこそ、この狂気ともいえるアートがむしろ映えるのだ」という、静かな、しかし何よりも雄弁な主張。それは一種の「こだわり」であり、あるいは「業」と呼ぶべきものなのかもしれません。 このゲームが、今回のBitSummitで栄えあるスポンサー賞を受賞したと聞いた時、私は「そりゃそうだろう」と納得しました。数多あるプラットフォーマーゲームの中で、本作が特別な輝きを放っていたのは、このアンバランスさの中に宿る、言葉では説明し難い説得力とオーラがあったからでしょう。ゲームがシンプルだから、その分のリソースをアートに全振りする。なんとインディーゲームらしい、潔い思想でしょうか。 「この部分だけには、誰にも負けないくらいこだわっていました」ともいえるゲーム内の要素に、いつか私も、自分が手掛けるゲームに対して、そんな風に胸を張って言える日が来ると良いですね。そんな少しばかりの羨望と、宿題を心に残して場を去ったBitSummitの一日でした。 コミュ障キリンの一週間:優しい世界で生きる、密かな“共感” 次にご紹介するのは、タイトルからしてどこか他人事とは思えない、ポイント&クリック形式のアドベンチャーゲーム『コミュ障キリンの一週間』です。その名の通り、コミュニケーションが苦手なキリンが、様々な人々と関わりながらなんとか一週間を生き抜く、という物語でした。 ゲーム全体は驚くほどの「優しい」雰囲気に包まれていました。柔らかい色使いのイラスト、穏やかなBGM、可愛らしいキャラクターデザイン。その全てが、プレイヤーを刺激することなく、ただただ穏やかな時間を提供してくれます。しかし、その見た目とは裏腹に、ゲームの難易度はだいぶハードル高かったのです。何度も試行錯誤を繰り返し、与えられた情報やアイテムの使う順番を考え抜かなければ、キリンくんはすぐに途方に暮れてしまう。これは、コミュニケーションが苦手な人間にとって、この世界がいかに困難に満ちているかを、ゲームデザインそのもので表現しているのかもしれませんね。 私がこのゲームで最も心を動かされたのは、そのテーマの「普遍性」でした。本作の開発者はLA(ロサンゼルス)在住の方だそうです。正直なところ、私は「エレベーターで初めて会った人とも気軽にスモールトークを始めるのがアメリカ人」という、極めてステレオタイプなイメージを抱いている人間でして。しかしながらそんなアメリカを舞台にしたゲームの中で、私自身が日常で感じる「もどかしさ」や「気まずさ」が描かれていたのは驚くべきポイントでしたね。人付き合いの難しさというのは、国や文化を超えて誰もが抱える、共通の悩みなのかもしれない、と。そんな当たり前の事実に、このゲームを通して改めて気づかされました私でしたが、開発者ご本人は驚くほどコミュニケーション能力の高い、快活な方だったので「で、どっち?!」と混乱を抱いた次第です。 そして、このゲームはもう一つ、私に別の感情を呼び覚ましました。それは、遠い昔の記憶、いわゆる「インディゲーム」という言葉すらなかった時代に生きていた「FLASHゲーム」の空気感です。シンプルな操作性、子供向けのような優しいグラフィック。かつて、インターネットの片隅で、誰が作ったかも知らない無料のゲームに夢中になっていたあの頃の感覚が、鮮やかに蘇ってきたのです。 当時は、宇宙人に攫われた人間が脱出したり、悪の組織と戦ったりするような、非日常的な物語をゲームを通して体験していました。しかし今、私はインディーゲームという形で、コミュニケーションに悩むキリンの日常に、深く共感している。時代が変わると、ゲームが描く物語も変わってしまうのですね。この『コミュ障キリンの一週間』は、そんな時代の変化と、それでも変わらない人間の普遍的な悩みを、優しく、そして少しだけコミカルに教えてくれる、素晴らしい作品でした。 熱狂のあと、心に残った“問い”と“共感” さて、私モブがBitSummitの熱気の中で出会った、二つの個性的な海外作品について語ってまいりました。『LOVE ETERNAL』が開発者の揺るぎない「こだわり」を見せつけてくれた一方で、『コミュ障キリンの一週間』は、コミュニケーションの難しさという「普遍的な共感」を思い出させてくれました。 一見、全く異なるタイプの二つのゲーム。しかし、その根底には通じるものがあったように思います。それは、作り手の個人的な哲学や体験が、国境や文化という壁を軽々と飛び越えて、遠い日本の、一人のプレイヤーである私の心を確かに揺さぶったという事実です。BitSummitという国際的なイベントの熱気は、単に多様な言語が飛び交う賑やかさだけではなく、こうした「ゲームを通じた魂の共鳴」のようなものを、より強く感じさせてくれたのかもしれません。 これらのゲーム体験は、私に多くの刺激と、同時にいくつかの問いを投げかけてきました。自分の「こだわり」とは何だろうか。自分が本当に伝えたい「共感」とは何だろうか。そんな、ゲーム業界の人間としての根源的な問いに、改めて向き合うきっかけをもらった気がします。 そして、この熱狂の祭典では、もちろん日本のゲームも、そして我々と同じアジアからやってきた韓国のゲームたちも、負けず劣らずの輝きを放っていました。 続く【後編】では、先輩のハナさんが、韓国出身ならではの視点で切り取った「韓国インディーゲーム」の世界をお届けします。私はそろそろ定時で上がりますので、あとはお任せします。では、お楽しみに。
デザフェスに行くときはバスに乗るな…! 初心者過ぎるデザフェスのプチレポート
こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発とイベント参加に励んでおります。 「夏はイベントの季節!」なんて言葉が頭をよぎる今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。さて、今回私イ・ハナは、アジア最大級のアートイベントとも呼ばれる「デザインフェスタ」に、初めて足を運んでみました。 デザインフェスタとは、「オリジナル作品であれば、プロ・アマチュアを問わず無審査で誰でも出展できる」をコンセプトに、年に2回東京ビッグサイトで開催されるアジア最大級のアートの祭典です。正直に言うと、訪れる前の私はこのイベントを、ただの規模の大きい物販会のようなものだと、少し甘く考えていました。 ですが、その予想は良い意味で、そして見事に裏切られることになります。想像を絶する規模と人の波、そして会場で出会った個性豊かな作品たちがもたらす圧倒的な情報量に、思わず頭がクラクラしてしまうほどの衝撃を受けたのです。 今回は残念ながら短時間の滞在でしたが、だからこそより記憶に焼き付いた、初心者のデザインフェスタ体験記を、プチレポートとしてお届けしたいと思います。 圧倒的な情報量!初心者を襲った嬉しいパニック まず、レポートを始めると前に一つだけ言わせていただきましょう。 「デザフェスに行くときはバスに乗るな…!」 私がデザインフェスタを甘く見ていたせいかもしれませんが、最初の異変に気づいたのは、東京ビッグサイトへ向かうバスがことごとく満員で、何台も見送らなければならなかった時でした。 結局、1時間も待たされ続け、予定の倍近い時間をかけて到着した会場は、すでにイベントを楽しんで帰路につく人々でいっぱい。その光景を目の当たりにして、「もう遅かったかも…!」と焦る気持ちが思い浮かぶ一方、「これほど多くの人々が、何を求めてこの場所に集ってきたのだろう?」という素朴な疑問が頭をもたげます。 しかし、その疑問は西ホールに足を踏み入れた瞬間に、衝撃とともに氷解しました。そこに広がっていたのは、まさに「圧倒的な情報量」。イラストエリアに並ぶ高解像度の作品とグッズに、一瞬で心を奪われてしまいました。色とりどりの絵とデザイン、そして一つとして同じではない個性的なブースが果てしなく続く光景は、まるで日常とは切り離された異質な空間に迷い込んだかのようでした。 「一体、何から見ればいいの?」そんな嬉しいパニックがようやく収まった頃には、無意識のうちに西ホール全体をぐるりと一周してしまったことに気づいたのです。小さくて可愛らしいグッズから、独創的なデザインのTシャツ、そして時折現れては私を驚かせる巨大なライブペインティングの壁画まで…デザインフェスタは、私のような初心者には少し刺激が強すぎるイベントだったのかもしれません。 「体験」から「表現の空間」へ――ゲームイベントとの違い 様々な作品に触れる中で、私がこれまでに参加してきたゲームやアニメのイベントとの決定的な違いは、「空間」そのものの作り方にあると感じました。 少し詳しくお話しすると、ゲームやアニメのイベントは、作品という明確な媒介を通じて「何かを体験する」ことに主軸が置かれています。ゲームイベントであれば、クリエイターと直接話す機会も多いですが、それも「ゲームを遊ぶ」という体験の延長線上にあります。 しかし、デザインフェスタは違いました。ここは、運営が掲げる「自由に表現できる場」というコンセプトそのものが体現された、何をしても良い「自由な空間」だったのです。もちろん、物販がメインではありますが、それは数ある表現の一つに過ぎません。 壁画を描くライブペイントのように、クリエイターがまさに今、作品を生み出す瞬間を共有する。それを見に来た来場者が、作業中のクリエイターに感想を伝え、言葉を交わす。それはもはや、単なる作品鑑賞ではありません。クリエイターではない来場者もまた、その場に参加し、表現活動の一部を担っているのです。そう考えると、お気に入りのクリエイターのグッズを買う行為もまた、最もシンプルで心が込められた「表現活動」の一つだったのかもしれない、と思えてしまうのです。 ゲームやアニメのイベントばかりに参加し、少し頭が固くなっていたのかもしれない私にとって、この経験は本当に多くのインスピレーションと、考えるきっかけを与えてくれました。 祭りのあと、そして次へ 蒸し暑い夏の日、短い時間ではありましたが、帰りの電車の中でもその余韻に浸れるほど、今回のデザインフェスタは私にとって非常に濃く、鮮烈な体験として記憶に残りました。今年の夏イベントが終わったばかりだというのに、もう次の11月の開催を期待してしまうなんて、まだまだ見尽くせていない魅力がたくさんあるのでしょう。 業界を問わず、こうしたイベントに参加するたびに思うのは、今回のレポートでも触れた「一体何が、これほど多くの人々をこの場所に集わせるのだろう?」という質問です。時にはお目当ての作品に向かって、時には暇つぶし、また時には誰かと一緒に思い出を作るため。理由は様々でしょうが、最終的には「誰もが一緒に楽しめる何かが、そこにあるから」というシンプルな答えにたどり着くことになると思っています。 最近はリリースを控えたゲームの開発に追われ、他の作品や業界の動向に少し疎くなってしまいました。そんなタイミングで出会ったデザインフェスタの熱気は、今の私にとって最高のモチベーションになったと感じています。 私が所属しているSKOOTAGAMESも、間もなく参加するイベントの準備で奔走している真っ最中です。その場所で、皆様と一緒に楽しい経験と空間を創り出せるよう、私、イ・ハナも精一杯頑張ります!