你好,我是李哈娜。平时在日本的动画工作室工作,同时通过独立游戏开发和参加活动与行业保持联系。
因此,我之前有很多机会接触到日本国内的独立游戏场景,在开发和展示的现场积累了各种经验。然而,奇怪的是,我意识到在我出生的韩国,至今没有与独立游戏活动的接触。
在这种情况下,我听说独立游戏平台“STOVE”及其母公司“SmileGate”将在首尔举办大型独立游戏活动“Burning Beaver 2024”,我立刻决定进行采访。
与其他游戏活动不同的是,这次活动将在首尔的中心地带DDP(东大门设计广场)举行,我认为这是一个亲身感受韩国独立游戏场景现状的绝佳机会。
这次我想分享的是在11月29日至31日举行的本次活动中遇到的印象深刻的作品,以及它们背后韩国独立游戏场景的特点。
弥漫着小摊氛围的会场
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当我踏入会场的DDP艺术大厅时,仿佛感受到了一种如同体育场般的开阔感。高高的天花板,宽敞的空间里整齐排列着83个展位,各展位之间设有宽敞的通道。
今年的Burning Beaver以“料理与厨师”为主题,各展位的设计都以小摊为灵感。展位上方悬挂着各个标题的招牌,营造出如同小摊屋顶的氛围。用铁制框架隔开的展位空间,上部和侧面都是透明的,设计上没有让人感到压迫感。
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这里举办了各种活动。
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展位的样子。
虽然主题统一,但展位的装饰由各个参展者自行决定,最终形成的统一感中又共存着个性,为整个会场增添了独特的魅力。
我在29日的访问中,由于正值工作日,上午的氛围相对轻松。可以看到十几岁到二十几岁的年轻玩家们细心地游览各个展位,体验游戏。尽管设计上充满了小摊村的热闹感,但实际的会场却弥漫着一种宁静的氛围,这种对比让我感到非常有趣。
探索游戏的新可能性
会场内还设有与常规游戏展示不同的企划展示空间“游戏之外的游戏”。在这里展示了稍后在后篇中介绍的作品《IMAGE ALCHAEOLOGY》和《BARC》,进行了一项基于“视频游戏的界限在哪里”的根本性问题的大胆尝试。作品摆脱了传统的控制器和键盘操作,转而使用物理装置进行敲击,或拍摄照片进行分析,模糊了现实世界与游戏之间的界限,展示了游戏的新可能性。
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企划展示空间。
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“勺子”的空间。
此外,在会场出口附近设有一个可以利用“勺子”积分的空间。玩家在各个展位体验游戏后,可以通过二维码获得积分,并使用这些积分参与商品抽奖或占卜等活动,这一系统作为鼓励来访者积极参与的巧妙设计让我感到非常有趣。
接下来,我想依次介绍在这个独特空间中遇到的印象深刻的作品。
在16色的世界中编织的30天故事——《Time To Live》
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复古本身的设计引人注目。
进入会场时,最先吸引我目光的是在2号展位展示的《Time To Live》鲜艳的16色图形。这款由独立开发者WTFMAN制作的作品,仿佛让人想起往年经典之作,在会场中散发着最强的存在感。
从UI设计到迷你游戏,处处散布着唤起怀旧感的元素,让我不禁感叹:“在这样的时代,竟然能做出这样的游戏!”这款游戏正在为Steam开发,目前已发布了演示版。
独特的世界观与游戏玩法
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死因的显示和后面的绳子插图生动而恐怖。
不仅在视觉上,游戏的概念也非常引人注目。故事讲述了某天在大楼的屋顶上遇到一位有自杀倾向的少女,之后与她共同度过的30天。玩家需要在有限的预算内,努力管理她频繁想要结束生命的压力。
通过给她书籍来提高智力等育成要素也被融入其中,但绝对不是轻松的体验。我在四个难度中选择了第二个,结果很快就游戏结束了。
充满开发者心意的一本书
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后来全部改成了现有的16色图形。
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游戏结束后,我有机会与开发者进行简短的对话。在此期间,展位上放置的一本小册子给我留下了特别深刻的印象。这本小册子是为了让人们在等待时阅读而准备的,里面详细记录了开发者对本作的思考、对往年经典之作的敬意,以及他们想要制作的游戏的构想。
从那热情洋溢的文字中,我感受到开发者“我正在制作自己最想做的游戏”的强烈意志和热情。
对本地化的期待
图形和插图强烈地受到日本次文化的影响,而游戏内容则浓厚地展现了韩国特色。特别是在物品说明中所体现的地域性和迷因元素,给人一种开发者“喜欢”的浓厚感受。
据说也计划支持日语和英语,但如何跨越语言障碍传达这些文化元素,令人非常期待。由于这是以“毫不妥协地制作自己想要的东西”为理念制作的作品,因此我对正式版充满期待。
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这究竟会如何本地化呢……
可爱中潜藏的高难度——《哈罗万达乐队》
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以万圣节为主题,个性鲜明。
在41号展位展示的《哈罗万达乐队》是由三人开发团队“WhiteKite”制作的万圣节主题节奏游戏。这款游戏目标是2025年发布,在此次活动中首次公开了新剧集。
在社交媒体上引起话题的异色作品
实际上,我早在社交媒体上就关注到了这款作品。其独特可爱的设计不仅在韩国国内引起了关注,在日本也引发了热议,甚至决定了原本没有的日语支持。
这款节奏游戏结合了叙事元素,每个剧集都有独特的故事、动画和音乐。此外,还会发生名为“TA-DA!!事件”的突发事件,设计上处处都充满了不让人感到厌倦的巧思。
使用键盘的操作系统也很有特色,左侧的音符使用ASD键,右侧的音符使用JKL键,这种设计与传统节奏游戏截然不同。
意外的高难度与迷人的视觉
然而,实际玩起来让我感到意外的是其难度之高。背景中流动的动画可爱得令人着迷,常常因为看得入神而错过音符。这是开发者们有意选择的,旨在同时追求角色特性与节奏游戏的趣味。
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让人联想到的剧集标题画面。
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的印章。
初次展出却有着惊人的完成度
令人惊讶的是,这次的Burning Beaver是WhiteKite团队首次参加游戏活动。无论是展位的搭建、商品,还是游戏设计,给人一种初次展出却有着惊人完成度的印象。
尽管没有参加过活动的经验,但却能在国内外引起如此关注,这一事实也非常有趣。开发团队似乎正在考虑未来参加包括日本在内的各种活动。此外,由于这是以万圣节为主题的作品,他们正在朝着明年万圣节季节发布的目标推进开发。
超越文化界限的潜力
这款作品的魅力在于不受特定文化圈的束缚,凭借独特可爱的视觉吸引广泛的受众。特别是采用了万圣节这一东西方皆受欢迎的主题,或许能为独立游戏场景中的新节奏游戏的存在方式提供启示。在正式发布之前,希望能在各种活动中与这款作品相遇。
重新审视社会现实的解谜冒险——《소희》
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在31号展位遇到的《소희》是由团队“Anemone”制作的2D像素图形解谜冒险游戏。该游戏在STOVE上提供免费演示版,正式发布也即将到来。
温暖的外表下隐藏着沉重的主题
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慢慢移动手指,窥视结果。
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上面同时显示着她梦想成为音乐剧演员的新闻和怀孕症状的文章。
故事讲述了性格温和的少女소희成年后,面临意外怀孕和不幸事故,考虑堕胎的过程。温暖的视觉与年轻怀孕、堕胎、单亲家庭、自杀等沉重主题形成鲜明对比,淡淡而细致地描绘了这些问题。
如此沉重的主题,游戏能为玩家提供怎样的体验,这是我最关心的问题。然而,《소희》在游戏性、主题和故事之间实现了绝妙的平衡。
随处可见的迷你游戏不仅作为解谜冒险的元素存在,更是表达主角不安、绝望和悲伤等情感的装置。开发者对“作为游戏体验소희的立场”的真诚态度,令人印象深刻。
日常生活中的情感表达
在与开发者的对话中,给我留下深刻印象的是他们提到“在不损害沉浸感的范围内加入迷你游戏,以追求游戏性”。在疲惫的身体中上大学的讲座,或为实现梦想的音乐剧演员而准备试镜的场景,日常生活中的迷你游戏通过这些场景表达了소희的不安和孤独,展现了精密的设计。
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她意识到自己的状态与平时不同。
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但主角感到恶心,提醒了现实的沉重。
对社会问题的真诚探讨
本作的一个显著特点是正面处理那些常被视为禁忌的社会问题。同时,在日常生活的框架内,适当地表现了韩国社会的风貌。特别是幼年时소희在学校前的文具店买零食的场景,描绘得生动而引人怀旧。
在韩国的独立游戏场景中,这类处理社会问题的作品相对较多。本作在BIC获得社会影响奖,也许暗示了韩国独立游戏场景,甚至韩国社会所追求的内容方向与日本有所不同。
[blogcard url=”https://store.onstove.com/ko/games/3820″]Burning Beaver报告——前篇到此为止
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回顾到目前为止介绍的三款作品,开发者们以各自的方式传达故事的热情令人感动。从用16色的有限图形描绘出制作者热情的《Time To Live》,到在可爱视觉中蕴藏精致游戏性的《哈罗万达乐队》,再到淡淡描绘现代社会沉重主题的《소희》。每一款作品都在探索“游戏所能表达的独特方式”,让我感受到韩国独立游戏场景的新气息。
而在这次Burning Beaver中与印象深刻的作品的相遇,仍在继续。下一次,我将分享我“游戏也可以有这样的形式!”的惊喜与发现的体验。从限制视觉感官所带来的新冒险,到意想不到的设备使用方式。在这次第三届活动中,汇聚了如此多样的作品,我自己在游玩时也不禁发出惊叹!请期待与这些游戏的相遇!
(后篇待续。)