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“你踩到了地雷。你会怎么应对?”
这是在2024年东京游戏展(TGS2024)上备受瞩目的独立游戏《PIA》提出的问题。名为“爆炸物处理小组”的团队在短短3周内完成了这款游戏,以其独特的操作方式和历史信息吸引了观众的目光。游戏描绘了“踩到地雷的士兵是否能够拆除地雷并生存”的紧迫情境,传达了战争的创伤至今仍在延续的沉重信息。
在仅仅3周的极短时间内,为什么选择了“地雷拆除”这个主题,又是如何创造出如此独特的游戏的呢?在开发过程中所包含的思考和困惑,以及他们想要传达的信息,SKOOTA与“爆炸物处理小组”开发团队进行了交流。
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采访者:
爆炸物处理小组(游戏人才院5期)
- 金泰根:团队领导(策划者)
- 金泰旭:策划、编程负责人
- 张素恩:艺术总监(背景)
- 朴恩熙:艺术负责人(物体)
制作过程中最重要的事 “想要制作紧张感和沉浸感的游戏”
——“拆除地雷”的体验本身就很特殊,而且以韩国战争为主题也很令人印象深刻。首先想问一下,制作这款游戏的最初灵感,也就是最初的想法是什么?
金泰根:首先,我们想制作一款紧张感和沉浸感强的游戏,最重要的是沉浸感。在思考如何在游戏中提供沉浸感时,我们想到如果将游戏内角色的情境与玩家的体验行为相一致,可能会让玩家更有沉浸感。因此,在游戏中拆除地雷的过程会很艰难,我们决定通过操作来表现这一过程,于是《PIA》这款游戏就诞生了。
——我认为在其他游戏中,紧张感和沉浸感也很重要。在这方面,“行为一致化”的方向性思考很特别。但是我很好奇,为什么想让用户体验“地雷拆除”这一过程。
金泰根:在决定游戏概念的过程中,团队中的一位成员分享了他的家族故事。那位成员的祖父,已故的朴钟燮中士,在1966年9月6日于第15师团拆除在朝鲜战争中使用的地雷时不幸去世,目前安葬在国立墓地。因此,我们决定制作地雷游戏,而那位成员表示自己加入这个团队是命中注定的,他想让更多人知道他的祖父,这样我们就决定了这个概念的方向。
——那么,地雷游戏的想法是先有的,之后才有开发成员的故事。
金泰根:是的,地雷这个题材在电影中也常常用于紧张的情境。因此,我们也想制作一款紧张感强的游戏,使用了地雷这个题材。此外,通过在游戏中实现踩到地雷的情境和拆除的体验,我们希望能够更直接地传达生命受到威胁的紧迫感,因此选择了地雷这个题材。
——在韩国,地雷是电影中经常涉及的题材。您参考过哪些作品吗?
金泰根:实际上,我们参考了很多与地雷相关的电影。虽然我不记得所有电影的名字,但我记得有一部电影是关于在沙漠中踩到地雷后看到幻觉的,还有一些关于紧急情况的情节,比如无法停车的绑架剧等,这些都成为了我们选择题材的参考。
——“无法停下”的元素似乎非常重要。《PIA》也有随着体力逐渐减少而让玩家感到焦虑的游戏结构,但实际上在玩的时候似乎并不需要那么急(微笑)。我认为这款游戏最大的敌人不是野猪或敌军,而是自己,紧张感的表现非常到位。
金泰根:谢谢。
处理未结束的战争 “危险仍在进行中”
——如前所述,这款游戏以韩国战争为主题。我认为处理真实历史是相当棘手的部分。想问一下,在制作游戏时处理历史的难度,以及是否存在相关风险。
金泰根:由于涉及真实历史事件,我们在游戏中使用了“游戏内出现的地雷是虚构的,真实地雷一踩就会爆炸”这样的文字,以避免产生错误信息或误解。此外,在用户接受游戏的氛围方面,我们也尽量尊重韩国战争的沉重感,同时又不失去游戏的乐趣,这样的平衡确实有些困难。
——确实,平衡是很重要的。如果在艺术方面遇到困难,能否分享一下?
朴恩熙:在制作背景时,我们考虑如何表现韩国战争的元素,比如加入铁丝网等,但制作时间太短,能加入的元素很少,这让我感到很遗憾……我尽量想把泰根设计的地雷做得尽可能相似,但实际上除了角色的服装外,表现的部分似乎有些少,这让我有些失望。
张素恩:由于背景是韩国战争,我们在环境设置上花了很多心思,尽量营造出更庄重的战争氛围,并搜索了当时可能使用的道具……因为不能使用现代的拆除工具,所以我们故意选择了一些原木风格的道具来制作。
——主角使用的拆除工具也是这种考证的一部分吧。
张素恩:是的,我们在寻找参考资料时,故意不使用现代的道具,而是主要搜索那些可能在过去使用的图像……其中有一种道具是巧克力,但那并不是现在的商品,过去的巧克力棒可能是粗糙的那种,我们讨论过这些,以便更符合当时的时代背景。
——为了重现当时的战争,你们付出了很多努力。我认为在TGS上,这些部分得到了高度评价。但是你们想要表达的“战争”和用户在现场体验的“战争”之间有什么差异呢?
金泰根:首先,“战争”这个词本身就很沉重,我一直对此保持意识。虽然我也曾服役,但正是因为现在仍有国军士兵在守护国家,我们的日常生活才能保持和平。我对此始终心怀感激。然而,韩国仍然是一个战争未结束的国家。最近国际局势也有很多问题,因此和平的重要性再次浮现出来,这让我在提及时更加谨慎。
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金泰根:我们的游戏无法完全承载战争这一现实的沉重,但希望用户在享受游戏的同时,也能理解我们想要传达的信息……就像停战后仍有许多地雷存在一样,战争并不仅仅是简单的斗争,它的痛苦会持续很久,因此我们必须时刻保持警惕,同时也希望能让大家感恩那些为我们和平付出努力的国军士兵。希望大家在享受游戏的同时,能在结束后意识到这是一款有意义的关于韩国战争的游戏,我觉得我们所想的战争与用户所理解的战争能够产生共鸣。
——关于这一点,作为程序员的泰旭,你是怎么想的?
金泰旭:“战争尚未结束”是我也想通过这款游戏传达的重点。实际上,最近在韩国,公众对军人的看法并不太好,但在韩国变得和平之前,背后有很多努力……我想通过这种方式传达一个社会信息,表明我们的和平并不是轻易获得的,而是国军士兵们的努力换来的。
——在韩国的军人认知问题上,对于首次接触游戏的海外用户来说,可能是难以理解的部分。能够通过这次采访讨论这样的背景,我觉得很不错。
在游戏人才院组建的开发团队 “听到初次策划发布时就觉得‘这就是了’”
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——如你所说,这款游戏是在3周内完成的。我想知道在这短暂的时间内,初期策划和最终制作的游戏之间有什么差异。
金泰根:首先,我们是由韩国内容振兴院的游戏人才院组成的本科生团队。《PIA》的开发是在游戏人才院进行的为期3周的项目。由于时间限制,删除的元素比添加的元素多。最初,拆除过程比现在复杂。例如,需要将野战铲的弹带绑在一起,制作钩子来获取远处的物品进行拆除,这样的元素是需要利用现有工具组合而成的。
此外,还有许多看起来有趣的想法,但由于时间关系未能全部实现,目前我们也在推进后续开发,这些未能实现的想法将成为未来开发的良好养分。
——抱歉,顺序上先介绍一下“游戏人才院”会更容易理解。
金泰根:好的。游戏人才院是隶属于韩国内容振兴院的文化体育观光部的教育机构。设有策划、艺术、编程三个班级,我们在这里学习一年,之后进行为期一年的毕业项目,形成了为期两年的教育课程。《PIA》是我们在第一年每学期进行的迷你项目中产生的游戏。目前我们已经进入第二年,参与毕业项目,因此《PIA》的后续工作是在不干扰各自项目的个人时间中进行的。
——所以你们是在教育机构中聚集在一起的。想问一下,是什么契机让这四位成员聚在一起的?
金泰根:首先,正如我之前提到的,游戏人才院每学期都会进行项目,而我们进行的《PIA》是第三学期的项目。但这个项目有些特别,因为没有编程班的成员,只有策划班和艺术班参与。策划者准备策划案并进行发布,艺术家们听取策划案后选择自己喜欢的项目。
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金泰根:泰旭是我同班的策划,编程方面非常出色。我们经常一起熬夜学习、做作业和玩游戏,因此我邀请他一起组队。泰旭也希望制作一款沉浸感和独特的游戏,因此他作为程序员兼策划者参与进来。我们两人最初分享了各种想法,准备了初稿并进行了发布,最终得到了艺术团队的选择,团队就这样组建起来了。
——最初有策划,然后艺术家加入团队……这样的结构。
金泰根:是的。
——那么,想听听艺术方面的成员当时的故事。为什么想加入PIA团队呢?
朴恩熙:我在听到泰根的PIA策划时,立刻觉得“这就是了”,真的很有趣。拆除地雷时感受到的不便和不安通过操作感再现,这让我觉得非常新颖和有创意,甚至没有考虑其他项目,立刻就跟泰根说希望能加入。最初的标题也不是PIA,而是地解市,地雷拆除模拟的缩写。
——改名后个人觉得更好呢(笑)。素恩你呢?
张素恩:我也和恩熙姐类似。不过我本身喜欢一些独特和新鲜的东西。在PIA的初次策划发布时,策划们展示了困难的操作感和手势,这让我一下子就被吸引了。而且我玩过很多模拟类游戏,通常这些困难的操作都是通过过快的灵敏度来调整的,给人一种强行增加难度的感觉。但这款游戏并没有这样,虽然见过拆除炸弹的概念游戏,但拆除地雷的概念游戏是第一次见到。因此我觉得一定要参与进来。此外,在和泰根进行第三学期项目之前,我们在第一学期就有过合作,那时团队合作得很好,项目结果也不错,所以我觉得“可以信任他”。
——听你们的描述,游戏人才院的艺术方面似乎人数较少,比例大概是怎样的呢?
金泰根:如果按人数比例来算……
金泰旭:策划大约20人,编程40人……艺术方面我知道不到20人。
朴恩熙:艺术方面感觉像0.5人。
——那么可以说选择的余地不多,竟然在这么少的人中,最开始就有两位参与PIA吗?
金泰根:不,最开始是4个人。这是最多的情况。原本是2人的定员……
——看来是相当有潜力的团队。
有限的制作时间,各自的动力 “3周内睡觉时间不到10小时”
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——在这短短的3周内,各个团队成员是如何保持动力的?首先从负责艺术的恩熙开始。
朴恩熙:在这3周内,我刚来到人才院学习建模,进度比其他同学慢一些。所以我心里想着“怎么办”,但又有很多东西要做。那时泰根带来了地雷的设计,结果非常复杂。而且这个设计并不是现有的,而是虚构的地雷。虽然我想做,但又没有信心,最后还是决定“我来做吧”。
——你是边学习边工作的意思吗?素恩你呢?
张素恩:我们艺术组学习如何使用虚幻引擎,但对Unity完全没有学习。然而在进入第三学期时,我们被要求使用Unity。实际上,建模是在第一学期开始学习的,所以我会,但制作进入实际游戏引擎的资源是第一次经历,尤其是要用Unity这个我从未接触过的工具……所以我只能通过看YouTube视频,真的是在摸索中前进。在这3周内,我不仅仅是在工作,学习的时间更多。
——听起来并不是绝望的感觉,而是“我一定要做到”的动力。
张素恩:是的,最开始我连如何打开文件都不知道,但随着逐渐上手,第一次制作背景时也通过看YouTube教程,慢慢有了信心。虽然觉得“比我想象的简单”,但也想做得更好,因此这些部分也成为了我的动力。
——实际上,边学习边工作的成就感成为了新的动力。恩熙在接受复杂的地雷设计时,似乎也有类似的经历。
朴恩熙:是的。实际上,我们向策划组传达了“我们只会3D建模,从未接触过Unity这样的工具”,但策划组表示只要提供资源,他们就会自己进行布局。然而我第一次看到策划组布局的资源时,心里想“哇,真不美观”(笑)。我担心如果游戏真的这样出来,玩家一开始就会觉得“这游戏真糟糕”,所以我从那时起下定决心要学习更多,努力做得更好。
——为了拯救团队而觉醒了呢(笑)。泰旭,你当时的动力是什么?
金泰旭:首先,我想详细说明一下当时的情况。泰根和我在最初的创意会议上讨论制作地雷游戏。由于我决定作为团队的程序员参与,因此我在思考“如何让游戏更有趣”时,感到责任感加重。虽然只有3周的时间,但我觉得自己必须做好。
而且当时我看到泰根时,他的概念和创意非常强,但我觉得让游戏变得有趣是我更擅长的事情。因此我认为如果我们两人组成同一个团队,肯定会产生很棒的作品。然而,由于各自的强项,我们无法组成同一个团队。我的编程组通常有两三个人,而泰根的艺术组也有两三个人,所以在第一、二学期时我们没能组成同一个团队。
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金泰旭:但在第三学期时,教授将我指定为程序员,而不是策划者。因此我无法进行策划案的发布,于是我觉得“现在是机会”,立刻向泰根发出邀请,开始共同参与策划。由于从一开始就参与其中,我对这款游戏有很强的归属感,因此在这3周内非常努力。3周内我几乎没有睡觉,周末也几乎不睡觉,一直在制作。
——听起来非常辛苦。
金泰旭:确实很辛苦。原本我的定位是策划者,接受了9个月的策划培训,前6个月学习了2D艺术和Unity编程。第三学期的3个月里,我每周学习1到2次Blender的3D建模和动画,之后才学习了制作3D Unity游戏的内容。突然要在3周内完成游戏,我觉得“这真是个大问题”,于是通过谷歌、YouTube和ChatGPT等工具,勉强赶上了进度。
当然,我作为程序员兼策划者也有影响。我提前请导演告诉我角色,并希望以平衡为主,因此我没有将数值直接交给策划者,而是单独提取参数进行调整。最后只需确认一下效果是否可以……所以尽管时间短,但我认为我们能够高效地制作出来。因为我对这款游戏有强烈的归属感,看到一起制作游戏的过程也让我感到很有趣,这种动力让我保持了积极性。
——真是令人钦佩的热情。听到这些,作为团队领导和策划者的泰根,你还记得当时是如何面对制作的吗?
金泰根:首先,我的动力非常多。因为这是我策划的游戏,作为团队领导,我带着优秀的团队成员开发游戏,如果游戏做不出来,那就不行。因此,在这3周的短时间内,我必须制作出有趣的游戏,这种压力成为了我的动力。
制作背后的故事 “你们真的在制作这个吗?”
——在这短短的3周开发期间,发生了哪些问题,又是如何解决这些问题的?
金泰根:实际上,3周的时间安排非常紧凑,这是最大的挑战,所以我认为没有发生大的麻烦。而且我们团队成员之间如果有不妥之处会立即沟通,如果能理解就会马上修正……所以我没有什么特别大的麻烦的记忆。
——关于这一点,我想听听除了领导以外的意见(笑)。有没有人能分享一下当时的故事?
金泰根:与其说是麻烦,不如说……正如我刚才所说,我能很好地把游戏中看起来有趣的部分和无趣的部分结合起来。某天,我在游戏中发现了一个奇怪的地方,但泰根却一直说没问题。因此我惊讶地问正在制作资源的艺术团队“你们真的在制作这个吗?”于是我就把那部分彻底改掉了。不过,泰根很能接受这样的意见,所以并没有演变成麻烦。
——听完泰旭的故事,艺术负责的成员们怎么看?并不觉得这是麻烦吗?
张素恩:团队内部并没有什么不和谐的地方,大家各自负责自己的部分。但由于直接在引擎中上传3D资源是第一次经历,所以确实经历了很多试错。这只是让我个人感到了一些压力。
而且……在我们3周的项目结束后,最后一天我们艺术组一起吃饭。大家都说“终于结束了”,正当我们吃饭时,策划组突然发来信息,要求我们再制作一些资源。当时聚会的气氛很好,其他团队成员都很兴奋,而我却一脸沮丧地说“大家,我得回家再做这个……”这种感觉……回家后进行额外的工作时,虽然有点不爽,但我觉得大家都在努力到很晚,所以我也想“我也要努力”。
朴恩熙:没错,我也经历过类似的事情。他们问我能不能更快地制作一些资源……(笑)
——这确实更像是后续的故事,而不是麻烦。那么接下来我想问一下关于每个成员的优点。正如泰旭之前所说,泰根和你们希望发挥彼此的优点来组建团队,艺术团队内部也应该有各自擅长的领域,能否请素恩先分享一下?
张素恩:(笑)这次是赞美时间。那时,艺术团队有4个人,加上现在不在的两名成员。首先有一个朋友当时想做角色,所以我根据每个人的性格分配了工作。因此我让那位朋友负责朴下士的手臂和腿的资产。除了那位朋友外,另一位朋友虽然有些迷茫,但手速很快,所以我想尽量让他负责一些小而多的工作。
至于恩熙姐……这不是贬义,恩熙姐的速度稍微慢一些,但她在细节方面做得很好。她非常用心地处理细致的工作,因此我认为她能够很好地把握地雷复杂设计的细节。
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——听你这么说,素恩似乎是艺术团队的任务负责人,负责整体的工作分配,对吗?
张素恩:是的,当时我负责这个,现在团队人数减少,所以不需要特别分配,但当时是这样工作的。
——恩熙你是如何看待其他团队成员的优点的?
朴恩熙:首先,我的速度比较慢,所以以我为基准,其他团队成员的速度都很快,这让我感到安心。负责角色的朋友手速很快,另一位朋友也很快。而素恩在学习新程序时,总是能自己查找资料,学习得很好。因此我觉得很有安全感。
——作为团队领导,泰根你是如何识别和利用成员的优点的?
金泰根:首先,泰旭……不,泰旭的情况是,如果发现问题,他会直观地给出反馈,所以如果我有不足之处,就会向泰旭请教。他能很好地捕捉到哪些地方不足。在这方面我得到了很多帮助,尤其是UI最初非常……用当时的说法来说,可以说是“极其系统化的UI”,有些地方非常奇怪。听到这些后,我开始查找一些最新的游戏,最终形成了现在的UI。
——泰旭你呢?
金泰旭:因为泰根是团队领导,所以我会按照他的要求去做。但在制作过程中会发现一些奇怪的地方。因此当我把这些问题告诉泰根时,他都能很好地接受。艺术团队如果之后再请求修改,也不会感到不快,重新请求时也能迅速得到确认,这样的合作让项目顺利进行。
关于未来的PIA “故事模式免费,之后纯粹专注于乐趣”
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——在这短短的3周内辛苦制作的游戏,未来将以何种形式呈现给我们呢?能否分享一下团队的发展方向、新项目,或者如何推进当前游戏的计划?
金泰根:我们正在提升目前公开的演示版本的图形质量,目标是在12月……12月内在Steam上发布。此外,我们目前正在进行游戏人才院的教育课程,进行毕业项目,11月结束后将组建商业化团队,进行后续开发。因此,当前的游戏将以故事模式免费提供给玩家。之后,我们计划开发专注于乐趣的DLC,以实现盈利。
——提到DLC,是指在保留现有PIA的IP和基本结构的同时,推出更具娱乐性的全新内容吗?
金泰根:是的,没错。我们还计划开发硬模式等多种挑战。
——我们之前讨论了处理历史的困难和沉重感,而你们决定将现有部分免费公开,正是因为想传达这一社会信息,希望保持免费,同时追求基本的娱乐性,想在这个项目团队中实现这一点,我理解得对吗?
金泰根:是的,没错。
3周的极短开发时间。有限的人力和资源,以及必须处理的棘手历史主题。从表面上看,这些限制可能会影响作品的完成度。然而,游戏人才院5期的“爆炸物处理小组”反而将这些限制转化为创造力的源泉。
团队成员各自发挥优点,互补不足。而最重要的是,巧妙地平衡了“想要传达的信息”和“作为游戏的乐趣”这两个有时可能相互冲突的元素。这两者结合而诞生的游戏,就是在TGS2024上吸引了包括我们在内的全球玩家的地雷拆除游戏《PIA》。
在提供包含历史信息的故事模式免费内容的同时,计划推出专注于游戏性的DLC,充分体现了他们对游戏制作的认真态度。期待这款在韩国独立游戏圈中诞生的新挑战能为游戏行业带来新的可能性。同时,未能在本文中详细讨论的内容,将在后续的意见文章中进行更深入的探讨。
- 采访者:朴周炫(SKOOTA编辑部)