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ゲスト、パーソナリティ


ゲスト:room6木村まさしさん

1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。ゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。

2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。

パーソナリティ:迫田祐樹

通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。

全体の目次


#01

・ゲーム業界を目指していた学生時代だったが…
・業務系エンジニアの日々
・iPhoneの登場とゲームへの思いの再燃
・world for twoの音楽を作られている椎葉大翼さん
・インディーゲームにおける音楽の重要さ
・音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムが大切

#02

・様々なライフイベントを経て、独立起業へ
・インディーゲームイベントへの出展参加から加速するゲーム開発へのモチベーション
・京都の出町柳の風情のあるオフィスにて ・ゲームとマネタイズについて ・辛いときにアニメからもらった栄養 ・ゲームが面白くなる最後のひと頑張り ・テストプレイヤーの重要性とジャッジの難しさ

#03

・映像のメディアフォーマットはリニアなメディアだが、ゲームは…
・インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地
・踏まえた上でのroom6、ヨカゼレーベルが提供したいもの
・hako生活さんとの出会いはピクセルアートイベント
・2019年から始めたパブリッシャー事業
・自分の子供にように大切にゲーム作品を作る
・幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ
・最新作はできたときがリリースする時

#03が始まります


インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地

迫田

ちょっと思ったのは、アニメとの違いについて対比して話すとわかりやすいかなと思いました。アニメの場合は基本的に全編が受動的なメディアであり、シナリオや映像音楽を作って、その提供した時間軸で見てもらう流れになります。リニアな進行方向で見るため、受動的でリラックスした態度で見ることができます。一方、ゲームはインタラクティブ性があり、受動的な瞬間もあれば、能動的な瞬間もあります。また、プレイヤーがプレイすることで味わえる体験も設計しなければならないため、感じ方も人それぞれであり、ゲームシステムによっても異なります。そのため、想像力が必要であり、非常に難しいと感じます。

木村

そうですよね。もう複雑系の極致みたいな ところはあるかなと思います。

迫田

そうですよね。人間のタイプが4種類しかいなくて、その4種類にテストしてもらえばすべてがわかるんだって言うんだったら話は簡単なんですけど。でもいろいろな方がいらっしゃって、感じ方がいろいろある中で、room6さんや「ヨカゼ」レーベルが作っている安定のブランドの世界観っていうのは、僕の見立てなんですけど、あの多分ここでプレイしてもらう人たちがどういったもの求めているか、自分たちが届けたい相手みたいなものを結構絞れているのではないかという仮説ががあります。「アンリアルライフ」であったり「幻影AP 」「ghostpia 」や「 World for Two 」もそうですね。木村さんのなかでこの自分たちが届けたい相手っていうのは見えているか、仮に見えているのだとするとどう言語化できたりするのでしょうか?

room6、ヨカゼレーベルが提供したいもの

木村

はい、いえいえ。今やっているのはインディーゲームレーベルの「ヨカゼ」ですが、世界に浸れるようなゲームを集めてリリースすることが目的で、結構ふわっとした感じですが、大事なのは先ほどおっしゃったように絞り込んで集め、好きな方に届けることです。先ほどご紹介いただいたタイトルは「アンリアルライフ」ですが、2019年に作者のhako生活さんと一緒に始めたものです。hako生活さんとはアートイベントで知り合い、一緒にやらないかと声をかけました。

迫田

あぁ、アートイベントになってるんですね、もう既に。

木村

まあ、そうですね、そこで会って仲良くなったりすることもあります。ちょうどあのムーブメントとして、サブカルチャーといいますか、静かでストーリーがあって、ピクセルアートでおしゃれなゲームが結構出てきた時期だったと思います。「アンリアルライフ」を作り始めたちょうどその頃、インディーゲームでおしゃれなゲームが受け入れられてきた時期があったので、その線でいこうということになりました。そして、レーベルという形でまとめてブランド化しようとしました。

インディーゲームパブリッシャー事業というものを2019年から始めました。開発するだけではなく、他の開発者さんのゲームもroom6から販売するという事業ですね、それで、始めてみたはいいのですが、まだブランドと呼べるものや、どういうものを売っていこうか、全然定まっていなかった時期があったので、個人的にはずっと悩んでいました。ただゲームを探してきて、何でも出すだけでは芸がないし、生き残れないと思っていたのですが、hako生活くんとの出会いはそういうタイミングでもあったので、ピタッとパズルがはまった感じですね。彼も同じゲームを売ってもらうなら、その同じゲームの売り場にいろんなゲームが置かれているより、セレクトショップのように選んだゲームを置いてほしいという思いがあったので、両者の思いがピタッと合い、インディーゲームレーベルというものができたという感じですね。

迫田

あー、なるほど。そのhako生活さんとの出会いによって、「ヨカゼ」が届けたいターゲットの像が明確に見えてきて感じですか?

木村

そうですね。なんとなく、「あ、こういうゲームが好きなファンの方って結構いっぱいいるな」というのも分かったし、まあ、「アンリアルライフ」だけじゃなくて、ちょうどその頃に第九惑星さんの「From_.」というゲームがあったり、ozumikanさんの「果てのマキナ」というゲームも一緒にやろうというお声があったので、この三作が全部ピクセルアートだったこともあり、私たち4人で立ち上げることになりました。なんか、うまく集まった感じですね。

迫田

そうか、それらのメンバーが作っていたものが「ヨカゼ」のアートや世界観を彩って、方向性を決めてくれた感じなんですね。

木村

まあ、僕としては、本当にそのタイトルが人がいて、僕は寄せ集めて、これでいけるという感じで、その場を用意したみたいな感じですね。はい。

迫田

なるほどですね。インディーゲームはもちろん、コンテンツがあふれる現代において、よく言われる「アニメの競合はどこだ」「インディーゲームの競合はどこだ」「漫画の競合はどこだ」といった話もありますが、作品同士の競合は業界内でのみではなく、横断的に競合しているような状況ですよね。時間を奪い合うような感じで。そのような中で、消費者のニーズに応えるために、コンテンツが豊富になった今、時間を無駄にしないためにも、セレクトショップがあることは重要だとおもうんですよね。

僕自身もインディーゲームを始めたいと思った時、「ヨカゼ」レーベルがあったことで、ここの「ヨカゼ」のゲームをやっていれば、失敗しないだろうと思えたのでやることができました。ちなみに、「ヨカゼ」が届けたいお客さんのイメージはどのようなものでしょうか?

木村

そうですね。どうでしょう…でも、やっぱり若い方が多いと思います。恐らくですが、20代の方が多いのではないでしょうか。まあ、でもそう言うと30代の方に怒られてしまうかもしれませんが、やっぱり若い感性を持っている方が多いと思います。どうでしょうね。まあでも、ファンの方を見ていると、おしゃれな方も多いですし。ピクセルアートはレトロスタイルと言われますが、新しい表現も混ざっていると思っているので、敏感で新しい表現にも興味を持っている方が多いと思います。

迫田

逆にそのレトロスタイルというものに新しさを感じている若者たちみたいな。音楽でもそのシティポップだったり、昭和レトロみたいなのが来ていたりとか、なんかそういう時代の繰りかえしみたいなものがあるよなとは思いますね、

後半では途中でちょっと出たパブリッシャー業務についてや、さらに「ヨカゼ」のことも聞いていければと思う んですけれども1曲ここで曲をお届けできればと思います。

木村

はい。えっとじゃあの曲なんですけど、さユりさんの「花の塔」です。お願いします。

自分の子供にように大切にゲーム作品を作る

迫田

この曲にはどういうエピソードがあるんですか?

木村

そうですね、これは去年放送された「リコリスリコイル」というアニメのエンディング曲です。最近聞いたアニメの曲の中では個人的に抜きんでて良いと思います。アニメ自体も面白く、結構見ていた作品です。

迫田

いや、ここまで木村さんのキャリアに沿ってお話をいただいたり、room6さんや「ヨカゼ」レーベルで作られているものの世界観の秘密に迫ってきたのですが、聞いていただいている原田さん、何かここで質問がございますか?

原田

そうですね。あの、すみません。いろいろお話をありがとうございました。結構まあ、アニメのやってる側としても近いなと思う部分もありつつ、ゲームの最後のバランスをこう突き詰めていくというところで、このどの意見を取るべきか、みたいな話で、まあ、ものづくり全般、全てに関わることだと思うんですけど、こう考えて行けば行くほどその目論見とか軸みたいなものがこうブレちゃうこともあるかもしれないし、それをいかにブラさないか、みたいなことが大事だったりすることもあるし、あるいはひょっとするとその違う方向に飛び乗ることが実はある時大事かもしれない。だから、そのあたりの判断をゲームもその無限のこの、こう複雑系の中でされてるのか、みたいなことが、まあそりゃそうだよなって思いがありつつ、まあ、そのそれを、木村さんはその時はなんか割とディレクター的に関わってらっしゃるのかなって思っていまして、なるほどなるほど、って聞いてました。

その後、レーベルの話になってくると今度は、プロデュース的な動きがこうガーッと増えていくんで、そのあたりの、その木村さんの中でのディレクターとしての木村さんとプロデューサーとしての木村さんみたいなものが、どういうふうにすみ分けてらっしゃるのかなっていうのはちょっと聞いてみたいです。

木村

あー、そうですね。まあ、でも、もうすっかりプロデューサーって感じですね。ディレクションは本当にもうクリエイターに任せる方が多くなってきているほうが多いかなという感じです。ただ、最後のやっぱりどうすんねんって話になった時は口を出すんですけど、ほとんどもうプロデューサーとしてはクリエイターたちの直感を信じる感じになってきています。

原田

そうすると、じゃあ今後そのレーベルをある世界観というかこう、方向性みたいなものを持ったタイトルを集めていくみたいな、まあ選球眼っていうか、目利きというか線引きみたいな。なんかこのあたりがけっこう木村さんの双肩にかかってきますね。

木村

そうですよね。まあ、あの僕だけで決めてるわけじゃないんですけど、基本的には最後はやっぱりhako生活くんと一緒に決めてるところがあって、彼の目利きと僕の目利きと、もちろんほかのスタッフの意見も聞きつつというところですね。割と合議制的なところはあるんですけど、そのブランドの方向性はあまりブレると良くないので、大枠は結構守るようにしています。ここははみ出さないようにしよう、みたいな感じです。

原田

いや、結構、こういうときに気になってくるのは、その作品の視点なのか、クリエーターの視点なのか、ということですね。同じゲームクリエイターでも、作るものが時によって異なることがあるのでしょうか?

木村

そうですね。確かに、今のところは同じクリエイターさんで何作も作っているわけではありませんが、でも、私はそのクリエイターさんとずっと一緒に仕事をしたいと思っています。そのクリエイターさんが持っている雰囲気や世界観が変わらないというか、いきなりギャグテイストが変わることはないので、大体はクリエイターさんと一緒に仕事をすることになると思います。はい。

迫田

なんか聞いていて思うのは、レーベルの世界観に醸成しているのがクリエイターさんでクリエイタードリブンで進む場合、やっぱり届けたい人たちも類似しているクリエイターの方々が大多数だと思うんですね。その届けたいクリエイターと言っても、その全員がゲームを作っているわけではなく、他のものづくりを志している人たちがいたりしますが、ものづくりをしている人たちには圧倒的に届いている感じがあります。それはクリエイター同士で共感し合える部分がお互い響き合っているからこそ、クリエイタードリブンで進んでいるということですね。

木村

そうですね。まさにそんな感じで、今は誰が作っているインディーゲームなのかは重要視されているというか、すごく見ていらっしゃるので、そこは結構意識していますよね。

迫田

うんうん。あと、そのクリエイターにとっても、一緒に作る会社であったりチームだったりいろいろあると思うんですけど、自分の作品を大切にしてくれているかどうかっていうのは、分かるじゃないですか。だから、作られた成果物から大切に作られたかどうかが見えるっていうのが、今後のレーベルや会社の上でも大切なんだろうなと思っています。

幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ

迫田

あの、「幻影AP」という作品をやった時に、ものすごく優れたクリエイターによる作品だと感じましたし、クリエイターが作った作品を尊重しているという思いが伝わってきました。木村さんも言われているように、作品を自分の子供のように大切にしたいという気持ちは、レーベルを作るクリエイターにとっても大切なことだと思います。この作品はフリーでプレイできるんですが、そのクオリティに驚かされました。

木村

そうですね、このゲームは立ち上げからかなり変わっています。元々は、はるまきごはんさんというアーティストの世界観をベースにしたゲームを作ることが計画されてたのですが、ただ、私たちは、そのように単に依頼されたから作るのではなく、クリエイター同士が協力して作るゲームにしたかったので、hako生活くん、ozumikanくん、そして当社のスタッフが一緒に開発に取り組みました。クリエイター同士が協力すると、ケンカになったり上手くいかなかったりすることがあるんですが、、この開発では、コミュニケーションがうまく機能し、喧嘩もなく作業が進められました。開発期間は約4か月でしたが、その期間内に完成させるのは難しいと思われる小さなゲームでも、理想的な開発を実現できましたね。今でも、この開発は私たちのランドマークの一つであり、このように作るのがベストだと考えています。

迫田

あっ、いや、そうなんですね。その雰囲気はやっぱり出ていました。何か、みんなが楽しんでいる感じがあって。「幻影AP」はこの世界観とボリューム感があるからこそ、何かちょうどいい感じもするし、その、このゲームは一旦これで終わりだけれど、別の軸、例えばグッズが出たり、他の展開があったときに、ユニバースで全体を楽しむことができるような感じになるんですよね。それにプラスしてクリエイターの共創がすごく働いたっていうエピソードを聞くと、めっちゃいいなって思います。これを目指せって感じですね。

木村

すごくいい開発でしたね。もともとそのチームのメンバー同士が仲良かったというのも本当にあったんですけどそれも含めてとてもうまく進んだと思います。はるまきごはんさんの世界観が素晴らしかったことや、音楽が最高だったこともありました。

最新作はできたときがリリースする時

迫田

いやー、なんかこの流れで「ghostpia」とかの話も聞きたいなと思いつつ、めちゃくちゃ時間がかかってしまうので泣く泣く…。聞きたいのは「World for Two」「アンリアルライフ」「From_.」「果てのマキナ」や、個人的に気になっている「狐と蛙」という、この辺りの作品がいつ出るのか?というところなんですが。

木村

そうですよね、まぁ、あのーもう正直わからないですが、できた時がリリースする時みたいな感じで。

迫田

いや、さっきの話聞いてるとやっぱそうなりますよね。

木村

そうですね。大まかな枠組みとして、「狐と蛙」なら来年リリースしたいという感じですね。あのその目標はもちろん定めて作っていますし、いつでもいいやと思っていると、ずっと作り続けてしまうので、それはよくありませんが、でも、現在は半年から1年以内でリリースする予定です。今回いただいたゲームは、おそらく来年リリースできるのでは、と思います。

迫田

なるほどですね。でも、苦しいですね。その期限を定めないと、収集がつかないんですが、期限を定める圧倒的な理由が特にないというか、その……。

木村

そうですよね、結局おもしろいゲームにしないといけないですから。うちで受託開発はもうやっていないんですけど、あの受託のお仕事ではどうしても締切にコミットしないといけないじゃないですか?まぁそうなってくると、結局どうしても内容を削らざるをえないとか、何かを捨てないといけないんで、もう僕は個人的には締め切りはコミットしないでおこうというポリシーで今ゲームのプロデュースをしていますね。

迫田

いやあ、なるほど。さっきお話しを聞いて「ヨカゼ」の世界観を作っている要素について、少し理解できたように思います。中心メンバーの話から、どのような姿勢で作られているかが分かってきたので、とても良かったです。最後に1つ質問があるのですが、4本柱の話がありましたよね、音楽、シナリオ、ゲームシステム、グラフィック。世界観を作る上では音楽とグラフィックの部分が寄与していると思いますし、シナリオも重要だと思います。その中で相対的にゲームシステムは重要性は低かったりするのでしょうか?

木村

そうですね。ゲームシステムはまぁ、この中で1番たぶん後ろにいるのは。ゲームシステムかもしれない。

迫田

そうですよね。あえて選ぶと、どこの要素がこだわり強いでしょうか?

木村

難しいですよね。まあ、言えることは、確かにゲームシステムは昔から重要だと言われています。日本では特にそうですね。しかし、私はそれだけが重要ではなく、ゲームには他にも重要な要素があって、私たちが作っているゲームは、新しいシステムだけでなく、こなれたシステムでも人を感動させることができます。みんなが新しいシステムを求めているわけではないと思いますし、私たちはグラフィック、音楽、シナリオにも力を入れたいと考えていますね。

迫田

なるほど。「ヨカゼ」の秘密や、room6さんの制作の秘密に、今日は少し迫れたのかなと思って良かったです。あの最後に何かしらの予告というか、何かお知らせすることなどがあれば…。

木村

そうですね。直近で言いますと、8月にはビジュアルノベルゲームの「ghostpia」のSteam版がリリースされる予定です。また、8月24日には「アンリアルライフ」のパッケージ版が発売されます。これまでダウンロード版しか販売されていなかったため、物理メディアとしてのパッケージ版を発売する予定です。現在予約受付中で、Amazonなどの通販サイトで予約が可能です。ご確認いただければと思います。

迫田

「アンリアルライフ」のパッケージ版はパッケージを買いたくなるような何かこの仕掛けとかあるんですか?

木村

そうですね。「アンリアルライフ」のパッケージ版は、オリジナルのコミックが付属しています。また、限定版には楽曲を収録したディスクが付属しており、新たに撮り直された楽曲やバーチャルシンガーのヰ世界情緒さんとはるまきごはんさんがタッグを組んだ楽曲など、聴き応え・見応えのあるものが収録されています。

迫田

ヰ世界情緒さんとはるまきごはんさんといえば、youtubeの「ヨカゼナイト」のあのタッグ、なんかとてもいいですよね。

Yokaze Night | Yokaze

木村

そうですね。あの、そういうクリエイター同士が、こうやって一緒に何か作っているのは、やっぱり楽しいし、いいものができあがっているので、この取り組みは正解だったかなと思います。はい。