この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。

ゲスト、パーソナリティ

Guest, Personality


ゲスト:room6木村まさしさん

1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。ゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。

2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。

Guest: Masashi Kimura from Room6

Born in 1972, currently 50 years old. After graduating from a computer specialized school, he aimed to work in the gaming industry but ended up becoming a business engineer. In 2010, he started his own business with the desire to develop iPhone applications, inspired by the release of the iPhone in 2007. He realized that game development could also be done on the iPhone and started developing smartphone games around 2013.

From around 2015, he has participated in many indie game events both domestically and internationally. Around 2017, he started developing console games for Nintendo Switch. In 2019, he began working as an indie game publisher through connections with developers he met at events. In 2020, he started operating the indie game label “Yokaze” which collects games from around the world.

パーソナリティ:迫田祐樹

通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。

Personality: Yuuki Sakoda

After working for a telecommunications company and a comprehensive advertising agency, he started an anime planning and production company and produces music videos and films. In 2021, he moved to Kyoto and started working on promoting the entertainment industry in Kyoto. He is currently also working in the entertainment field of manga and audio. He is planning and producing audio dramas and webtoons. In addition, he serves as a producer and advisor for multiple entertainment companies.

全体の目次


#01

・ゲーム業界を目指していた学生時代だったが…
・業務系エンジニアの日々
・iPhoneの登場とゲームへの思いの再燃
・world for twoの音楽を作られている椎葉大翼さん
・インディーゲームにおける音楽の重要さ
・音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムが大切

#02

・様々なライフイベントを経て、独立起業へ
・インディーゲームイベントへの出展参加から加速するゲーム開発へのモチベーション
・京都の出町柳の風情のあるオフィスにて ・ゲームとマネタイズについて ・辛いときにアニメからもらった栄養 ・ゲームが面白くなる最後のひと頑張り ・テストプレイヤーの重要性とジャッジの難しさ

#03

・映像のメディアフォーマットはリニアなメディアだが、ゲームは…
・インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地
・踏まえた上でのroom6、ヨカゼレーベルが提供したいもの
・hako生活さんとの出会いはピクセルアートイベント
・2019年から始めたパブリッシャー事業
・自分の子供にように大切にゲーム作品を作る
・幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ
・最新作はできたときがリリースする時

#03が始まります


インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地

Games with interactive elements are the extreme of complexity systems.

迫田

ちょっと思ったのは、アニメとの違いについて対比して話すとわかりやすいかなと思いました。アニメの場合は基本的に全編が受動的なメディアであり、シナリオや映像音楽を作って、その提供した時間軸で見てもらう流れになります。リニアな進行方向で見るため、受動的でリラックスした態度で見ることができます。一方、ゲームはインタラクティブ性があり、受動的な瞬間もあれば、能動的な瞬間もあります。また、プレイヤーがプレイすることで味わえる体験も設計しなければならないため、感じ方も人それぞれであり、ゲームシステムによっても異なります。そのため、想像力が必要であり、非常に難しいと感じます。

I was thinking that it might be easier to understand if I compare and contrast it with anime. In the case of anime, it is basically a passive medium where the entire episode is created by producing scenarios and audiovisuals and then presenting it in a time sequence for the viewer to watch. Because it is watched in a linear progression, it can be viewed in a passive and relaxed attitude. On the other hand, games have interactivity and there are both passive and active moments. Also, because we have to design experiences that players can enjoy by playing, the way we feel about the game is different for each person and also varies depending on the game system. Therefore, I feel that it requires imagination and is very difficult.

木村

そうですよね。もう複雑系の極致みたいな ところはあるかなと思います。

That’s right. I think there might already be a point where it’s like the pinnacle of complexity.

迫田

そうですよね。人間のタイプが4種類しかいなくて、その4種類にテストしてもらえばすべてがわかるんだって言うんだったら話は簡単なんですけど。でもいろいろな方がいらっしゃって、感じ方がいろいろある中で、room6さんや「ヨカゼ」レーベルが作っている安定のブランドの世界観っていうのは、僕の見立てなんですけど、あの多分ここでプレイしてもらう人たちがどういったもの求めているか、自分たちが届けたい相手みたいなものを結構絞れているのではないかという仮説ががあります。「アンリアルライフ」であったり「幻影AP 」「ghostpia 」や「 World for Two 」もそうですね。木村さんのなかでこの自分たちが届けたい相手っていうのは見えているか、仮に見えているのだとするとどう言語化できたりするのでしょうか?

That’s right. If there are only four types of human types and you can understand everything by testing them on those four types, the story would be simple. But there are still various people with different perceptions, and in that world, the worldview of Room 6 and the “Yokaze” label, which is a stable brand, is my guess that they have narrowed down what the people who play here are looking for and the audience they want to reach. “Unreal Life”, “Phantom AP”, “ghostpia”, and “World for Two” are also like that. If Mr. Kimura can see who they want to reach, how can he articulate it if he can see it hypothetically?

room6、ヨカゼレーベルが提供したいもの

What Yokaze Label wants to offer in room 6:

木村

はい、いえいえ。今やっているのはインディーゲームレーベルの「ヨカゼ」ですが、世界に浸れるようなゲームを集めてリリースすることが目的で、結構ふわっとした感じですが、大事なのは先ほどおっしゃったように絞り込んで集め、好きな方に届けることです。先ほどご紹介いただいたタイトルは「アンリアルライフ」ですが、2019年に作者のhako生活さんと一緒に始めたものです。hako生活さんとはアートイベントで知り合い、一緒にやらないかと声をかけました。

Yes, that’s right. What I’m currently doing is the indie game label “Yokaze”. Our goal is to gather games that can immerse players in a world and release them. It’s a bit vague, but as you mentioned earlier, the important thing is to narrow down and gather games that we like and deliver them to fans. The title you mentioned earlier was “Unreal Life”, which was started with the author Hako Seikatsu in 2019. I met Hako Seikatsu at an art event and asked if we could work together.

迫田

あぁ、アートイベントになってるんですね、もう既に。

Oh, it’s already turned into an art event, isn’t it?

木村

まあ、そうですね、そこで会って仲良くなったりすることもあります。ちょうどあのムーブメントとして、サブカルチャーといいますか、静かでストーリーがあって、ピクセルアートでおしゃれなゲームが結構出てきた時期だったと思います。「アンリアルライフ」を作り始めたちょうどその頃、インディーゲームでおしゃれなゲームが受け入れられてきた時期があったので、その線でいこうということになりました。そして、レーベルという形でまとめてブランド化しようとしました。

インディーゲームパブリッシャー事業というものを2019年から始めました。開発するだけではなく、他の開発者さんのゲームもroom6から販売するという事業ですね、それで、始めてみたはいいのですが、まだブランドと呼べるものや、どういうものを売っていこうか、全然定まっていなかった時期があったので、個人的にはずっと悩んでいました。ただゲームを探してきて、何でも出すだけでは芸がないし、生き残れないと思っていたのですが、hako生活くんとの出会いはそういうタイミングでもあったので、ピタッとパズルがはまった感じですね。彼も同じゲームを売ってもらうなら、その同じゲームの売り場にいろんなゲームが置かれているより、セレクトショップのように選んだゲームを置いてほしいという思いがあったので、両者の思いがピタッと合い、インディーゲームレーベルというものができたという感じですね。

Well, yes, sometimes you can meet people and become friends there. It was a time when subcultures, quiet with a story, and stylish pixel art games were becoming popular. It was around the time when we started making “Unreal Life” and when stylish indie games were becoming accepted. We decided to go in that direction and unify it under a label.

We started an indie game publishing business in 2019. It’s a business where we not only develop games but also sell games from other developers through room6. However, when we started, we didn’t have a clear idea of what kind of brand we wanted to create or what we wanted to sell, so I personally was struggling with it. I didn’t want to just find and sell any game, as I didn’t think that was interesting or sustainable. However, meeting hako-seikatsu-kun was perfect timing, and it felt like the puzzle pieces just fit together. He also wanted us to sell his game, but he wanted it to be featured in a select shop rather than just being one of many games in the same place. Our thoughts aligned perfectly, and that’s how we created an indie game label.

迫田

あー、なるほど。そのhako生活さんとの出会いによって、「ヨカゼ」が届けたいターゲットの像が明確に見えてきて感じですか?

Ah, I see. By meeting hako life, you were able to clarify the target audience you want to reach with “Yokaze”, right?

木村

そうですね。なんとなく、「あ、こういうゲームが好きなファンの方って結構いっぱいいるな」というのも分かったし、まあ、「アンリアルライフ」だけじゃなくて、ちょうどその頃に第九惑星さんの「From_.」というゲームがあったり、ozumikanさんの「果てのマキナ」というゲームも一緒にやろうというお声があったので、この三作が全部ピクセルアートだったこともあり、私たち4人で立ち上げることになりました。なんか、うまく集まった感じですね。

Well, let’s see. I somehow realized that there are quite a lot of fans who like this kind of game, and not just “Unreal Life”, but around that time there was a game called “From_.” and there was also an offer to play “Hateno Makina” together, since all three games were pixel art, the four of us decided to launch it. It feels like we gathered together nicely.

迫田

そうか、それらのメンバーが作っていたものが「ヨカゼ」のアートや世界観を彩って、方向性を決めてくれた感じなんですね。

I see, so these two were the ones who added color and direction to the art and world view of “Yokaze” with what this member was creating.

木村

まあ、僕としては、本当にそのタイトルが人がいて、僕は寄せ集めて、これでいけるという感じで、その場を用意したみたいな感じですね。はい。

Well, for me, it was like gathering people around with the idea that the title was attractive enough and that we could make it work, and creating the opportunity for it. Yes.

迫田

なるほどですね。インディーゲームはもちろん、コンテンツがあふれる現代において、よく言われる「アニメの競合はどこだ」「インディーゲームの競合はどこだ」「漫画の競合はどこだ」といった話もありますが、作品同士の競合は業界内でのみではなく、横断的に競合しているような状況ですよね。時間を奪い合うような感じで。そのような中で、消費者のニーズに応えるために、コンテンツが豊富になった今、時間を無駄にしないためにも、セレクトショップがあることは重要だとおもうんですよね。

僕自身もインディーゲームを始めたいと思った時、「ヨカゼ」レーベルがあったことで、ここの「ヨカゼ」のゲームをやっていれば、失敗しないだろうと思えたのでやることができました。ちなみに、「ヨカゼ」が届けたいお客さんのイメージはどのようなものでしょうか?

I see. In today’s world where there is an abundance of content, not only for indie games but also for anime and manga, there is talk of competition between works not only within the industry but also across industries, almost as if they are competing for time and attention. In such a situation where there is a lot of content to choose from, it is important to have a select shop so that consumers do not waste their time.

When I myself wanted to start making indie games, I was able to do so because there was the “Yokaze” label. I thought that if I played the games from “Yokaze,” I would not fail. By the way, what kind of customers does “Yokaze” want to reach?

木村

そうですね。どうでしょう…でも、やっぱり若い方が多いと思います。恐らくですが、20代の方が多いのではないでしょうか。まあ、でもそう言うと30代の方に怒られてしまうかもしれませんが、やっぱり若い感性を持っている方が多いと思います。どうでしょうね。まあでも、ファンの方を見ていると、おしゃれな方も多いですし。ピクセルアートはレトロスタイルと言われますが、新しい表現も混ざっていると思っているので、敏感で新しい表現にも興味を持っている方が多いと思います。

Well, let me see. I’m not sure…but I think there are more young people. Most likely, there are a lot of people in their 20s. Well, if I say that, I might get scolded by people in their 30s, but I still think that there are more people with a young sense. What do you think? Well, looking at the fans, there are also many stylish people. Pixel art is said to be retro style, but I think there are also new expressions mixed in, so I think there are many people who are sensitive and interested in new expressions.

迫田

逆にそのレトロスタイルというものに新しさを感じている若者たちみたいな。音楽でもそのシティポップだったり、昭和レトロみたいなのが来ていたりとか、なんかそういう時代の繰りかえしみたいなものがあるよなとは思いますね、

後半では途中でちょっと出たパブリッシャー業務についてや、さらに「ヨカゼ」のことも聞いていければと思う んですけれども1曲ここで曲をお届けできればと思います。

Conversely, there are young people who feel freshness in that retro style.

I think there’s something like a repetition of those times, like with city pop or Showa retro coming back in music.

In the latter half, I’d like to talk a bit about my work as a publisher that I briefly mentioned earlier, and also touch on “Yokaze”. But for now, I’d like to share a song with you here.

木村

はい。えっとじゃあの曲なんですけど、さユりさんの「花の塔」です。お願いします。

Yes. Um, the song I want is Sayuri’s “Hanauta”. Thank you.

自分の子供にように大切にゲーム作品を作る

Create game works with as much care as you would for your own child.

迫田

この曲にはどういうエピソードがあるんですか?

What is the backstory behind this song?

木村

そうですね、これは去年放送された「リコリスリコイル」というアニメのエンディング曲です。最近聞いたアニメの曲の中では個人的に抜きんでて良いと思います。アニメ自体も面白く、結構見ていた作品です。

Well, this is the ending song of an anime called “Rikorisu Rikoilu” that aired last year. Personally, I think it’s one of the best songs from the anime I’ve heard recently. The anime itself is also interesting, and it’s a work that I watched quite a bit.

迫田

いや、ここまで木村さんのキャリアに沿ってお話をいただいたり、room6さんや「ヨカゼ」レーベルで作られているものの世界観の秘密に迫ってきたのですが、聞いていただいている原田さん、何かここで質問がございますか?

No, we have been hearing about Mr. Kimura’s career and delving into the secrets of the world view of things created by Room6 and the “Yokaze” label. Mr. Harada, who has been listening to us, do you have any questions at this point?

原田

そうですね。あの、すみません。いろいろお話をありがとうございました。結構まあ、アニメのやってる側としても近いなと思う部分もありつつ、ゲームの最後のバランスをこう突き詰めていくというところで、このどの意見を取るべきか、みたいな話で、まあ、ものづくり全般、全てに関わることだと思うんですけど、こう考えて行けば行くほどその目論見とか軸みたいなものがこうブレちゃうこともあるかもしれないし、それをいかにブラさないか、みたいなことが大事だったりすることもあるし、あるいはひょっとするとその違う方向に飛び乗ることが実はある時大事かもしれない。だから、そのあたりの判断をゲームもその無限のこの、こう複雑系の中でされてるのか、みたいなことが、まあそりゃそうだよなって思いがありつつ、まあ、そのそれを、木村さんはその時はなんか割とディレクター的に関わってらっしゃるのかなって思っていまして、なるほどなるほど、って聞いてました。

その後、レーベルの話になってくると今度は、プロデュース的な動きがこうガーッと増えていくんで、そのあたりの、その木村さんの中でのディレクターとしての木村さんとプロデューサーとしての木村さんみたいなものが、どういうふうにすみ分けてらっしゃるのかなっていうのはちょっと聞いてみたいです。

Well, let me see. Sorry to bother you. Thank you for talking to me about various things. As someone who works on the anime side, there are parts that I feel are quite close, but when it comes to pushing the balance of the game to the limit at the end, it’s a matter of which opinion to take. I think it’s something that applies to all aspects of creation. The more you think about it, the more the plan or axis may waver, and it may be important not to stray from it. Or maybe it’s important to jump on a different direction. So, I was thinking about whether games are being made with such judgments in this infinite and complex system. I thought that Mr. Kimura was involved in it as a director at that time, and I was listening to him saying “I see, I see.”

After that, when it comes to the label, the producer-like movements suddenly increase, so I would like to know a little about how Mr. Kimura distinguishes between himself as a director and as a producer.

木村

あー、そうですね。まあ、でも、もうすっかりプロデューサーって感じですね。ディレクションは本当にもうクリエイターに任せる方が多くなってきているほうが多いかなという感じです。ただ、最後のやっぱりどうすんねんって話になった時は口を出すんですけど、ほとんどもうプロデューサーとしてはクリエイターたちの直感を信じる感じになってきています。

Oh, I see. Well, you really feel like a producer now. It seems that more and more directors are leaving it up to the creators to handle. However, when it comes to the final decision, I do speak up, but for the most part, as a producer, I’m starting to rely on the creators’ instincts.

原田

そうすると、じゃあ今後そのレーベルをある世界観というかこう、方向性みたいなものを持ったタイトルを集めていくみたいな、まあ選球眼っていうか、目利きというか線引きみたいな。なんかこのあたりがけっこう木村さんの双肩にかかってきますね。

If that’s the case, then it seems like it will fall on Mr. Kimura’s shoulders to gather titles that have a certain worldview or direction, like a discerning eye or line drawing. It’s like he’ll have to be selective.

木村

そうですよね。まあ、あの僕だけで決めてるわけじゃないんですけど、基本的には最後はやっぱりhako生活くんと一緒に決めてるところがあって、彼の目利きと僕の目利きと、もちろんほかのスタッフの意見も聞きつつというところですね。割と合議制的なところはあるんですけど、そのブランドの方向性はあまりブレると良くないので、大枠は結構守るようにしています。ここははみ出さないようにしよう、みたいな感じです。

That’s right. Well, it’s not just me making the decisions, but basically in the end, we make the decisions together with Hako Seikatsu-kun. It’s a combination of his discerning eye, my discerning eye, and of course, listening to the opinions of other staff members. We have a somewhat consensual system, but we try to stick to the brand’s direction as much as possible because it’s not good to deviate too much from the overall concept. It’s like trying not to stray too far from the framework.

原田

いや、結構、こういうときに気になってくるのは、その作品の視点なのか、クリエーターの視点なのか、ということですね。同じゲームクリエイターでも、作るものが時によって異なることがあるのでしょうか?

Well, what bothers me in situations like this is whether it’s the perspective of the work or the perspective of the creator. Do game creators sometimes create different things depending on the situation?

木村

そうですね。確かに、今のところは同じクリエイターさんで何作も作っているわけではありませんが、でも、私はそのクリエイターさんとずっと一緒に仕事をしたいと思っています。そのクリエイターさんが持っている雰囲気や世界観が変わらないというか、いきなりギャグテイストが変わることはないので、大体はクリエイターさんと一緒に仕事をすることになると思います。はい。

Well, certainly for now, I’m not working with the same creator on multiple projects. However, I really want to continue working with that creator. Their atmosphere and worldview don’t change suddenly, and their gag style won’t change, so I think I’ll mostly be working with that creator. Yes.

迫田

なんか聞いていて思うのは、レーベルの世界観に醸成しているのがクリエイターさんでクリエイタードリブンで進む場合、やっぱり届けたい人たちも類似しているクリエイターの方々が大多数だと思うんですね。その届けたいクリエイターと言っても、その全員がゲームを作っているわけではなく、他のものづくりを志している人たちがいたりしますが、ものづくりをしている人たちには圧倒的に届いている感じがあります。それはクリエイター同士で共感し合える部分がお互い響き合っているからこそ、クリエイタードリブンで進んでいるということですね。

Something that I think about when I listen is that when it comes to creators who are driving the label’s worldview and moving forward, the majority of the people they want to reach are creators who are similar. Even among those creators they want to reach, not all of them are making games, some are pursuing other forms of creation. However, it seems that those who are creating things overwhelmingly resonate with the label’s message. This is because the creators are able to empathize with each other and move forward in a creator-driven manner.

木村

そうですね。まさにそんな感じで、今は誰が作っているインディーゲームなのかは重要視されているというか、すごく見ていらっしゃるので、そこは結構意識していますよね。

Well, I see. It’s exactly like that, nowadays it’s important to know who is making indie games, or rather, people are really paying attention to that, so we’re quite conscious of it.

迫田

うんうん。あと、そのクリエイターにとっても、一緒に作る会社であったりチームだったりいろいろあると思うんですけど、自分の作品を大切にしてくれているかどうかっていうのは、分かるじゃないですか。だから、作られた成果物から大切に作られたかどうかが見えるっていうのが、今後のレーベルや会社の上でも大切なんだろうなと思っています。

Mmm, and I also think that for the creator, there are various factors such as the company or team they work with when creating something. But you can tell whether they value their own work or not, right? So, I believe that being able to see whether the end product was made with care or not will be important for the label or company going forward.

幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ

The development of Phantom AP has progressed remarkably well thanks to the creators’ collaborative efforts.

迫田

あの、「幻影AP」という作品をやった時に、ものすごく優れたクリエイターによる作品だと感じましたし、クリエイターが作った作品を尊重しているという思いが伝わってきました。木村さんも言われているように、作品を自分の子供のように大切にしたいという気持ちは、レーベルを作るクリエイターにとっても大切なことだと思います。この作品はフリーでプレイできるんですが、そのクオリティに驚かされました。

When I played “Phantom AP,” I felt that it was an excellent work created by a talented creator, and I could sense the respect for the work that the creator had made. As Kimura-san has also mentioned, I think it is important for creators who create labels to cherish their works like their own children. I was surprised by the quality of this work, which can be played for free.

木村

そうですね、このゲームは立ち上げからかなり変わっています。元々は、はるまきごはんさんというアーティストの世界観をベースにしたゲームを作ることが計画されてたのですが、ただ、私たちは、そのように単に依頼されたから作るのではなく、クリエイター同士が協力して作るゲームにしたかったので、hako生活くん、ozumikanくん、そして当社のスタッフが一緒に開発に取り組みました。クリエイター同士が協力すると、ケンカになったり上手くいかなかったりすることがあるんですが、、この開発では、コミュニケーションがうまく機能し、喧嘩もなく作業が進められました。開発期間は約4か月でしたが、その期間内に完成させるのは難しいと思われる小さなゲームでも、理想的な開発を実現できましたね。今でも、この開発は私たちのランドマークの一つであり、このように作るのがベストだと考えています。

Well, this game has changed quite a bit since its launch. Originally, the plan was to create a game based on the world view of an artist named Harumaki Gohan, but we didn’t just want to make a game simply because we were asked to do so. We wanted to create a game where creators could work together, so Hoko Seikatsu-kun, Ozumikan-kun, and our staff worked together on the development. When creators work together, they sometimes argue or things don’t go well, but in this development, communication worked well and we were able to progress without any fights. The development period was about four months, but even for a small game that would be difficult to complete during that time, we were able to achieve ideal development. Even now, this development is one of our landmarks, and we believe that this is the best way to create something like this.

迫田

あっ、いや、そうなんですね。その雰囲気はやっぱり出ていました。何か、みんなが楽しんでいる感じがあって。「幻影AP」はこの世界観とボリューム感があるからこそ、何かちょうどいい感じもするし、その、このゲームは一旦これで終わりだけれど、別の軸、例えばグッズが出たり、他の展開があったときに、ユニバースで全体を楽しむことができるような感じになるんですよね。それにプラスしてクリエイターの共創がすごく働いたっていうエピソードを聞くと、めっちゃいいなって思います。これを目指せって感じですね。

Oh, I see. The atmosphere definitely came across. There was a sense that everyone was enjoying themselves. “Gensou AP” has a certain charm due to its world-building and volume, and it feels just right. Even though the game is ending, there may be other opportunities for merchandising or other developments that allow fans to enjoy the entire universe. Additionally, hearing about the incredible collaboration among creators makes me think it’s really great. It’s like aiming for this kind of success.

木村

すごくいい開発でしたね。もともとそのチームのメンバー同士が仲良かったというのも本当にあったんですけどそれも含めてとてもうまく進んだと思います。はるまきごはんさんの世界観が素晴らしかったことや、音楽が最高だったこともありました。

It was a really great development. It was true that the members of the team were originally close, and I think it went really well, including that. The worldview of Harumaki Gohan was wonderful, and the music was also amazing.

最新作はできたときがリリースする時

When the latest work is completed, it is time to release it.

https://youtu.be/JqVe3aJ8ar0?si=S1MgNGMKAj0M7l8X

迫田

いやー、なんかこの流れで「ghostpia」とかの話も聞きたいなと思いつつ、めちゃくちゃ時間がかかってしまうので泣く泣く…。聞きたいのは「World for Two」「アンリアルライフ」「From_.」「果てのマキナ」や、個人的に気になっている「狐と蛙」という、この辺りの作品がいつ出るのか?というところなんですが。

Well, I was hoping to hear more about “ghostpia” in this discussion thread, but since it’s taking too much time, I reluctantly have to give up on that. What I really want to know is when will works like “World for Two,” “Unreal Life,” “From_,” “Hate no Makina,” and “Kitsune to Kaeru” be released? These are the works that I’m personally interested in.

木村

そうですよね、まぁ、あのーもう正直わからないですが、できた時がリリースする時みたいな感じで。

Yes, that’s right. Well, honestly, I don’t really know, but it’s like releasing it when it’s done.

迫田

いや、さっきの話聞いてるとやっぱそうなりますよね。

Well, listening to the earlier conversation, it does seem to be the case.

木村

そうですね。大まかな枠組みとして、「狐と蛙」なら来年リリースしたいという感じですね。あのその目標はもちろん定めて作っていますし、いつでもいいやと思っていると、ずっと作り続けてしまうので、それはよくありませんが、でも、現在は半年から1年以内でリリースする予定です。今回いただいたゲームは、おそらく来年リリースできるのでは、と思います。

Well, as a rough framework, we’d like to release “Fox and Frog” next year. Of course, we’ve set that goal and we don’t want to keep making it indefinitely, thinking we can do it anytime, so that’s not good. However, we plan to release it within six months to a year from now. I think we’ll probably be able to release the game we received this time next year.

迫田

なるほどですね。でも、苦しいですね。その期限を定めないと、収集がつかないんですが、期限を定める圧倒的な理由が特にないというか、その……。

I see. However, it’s difficult. Without setting a deadline, it’s hard to keep track of the collection. But there isn’t a particularly compelling reason to set a deadline, so…

木村

そうですよね、結局おもしろいゲームにしないといけないですから。うちで受託開発はもうやっていないんですけど、あの受託のお仕事ではどうしても締切にコミットしないといけないじゃないですか?まぁそうなってくると、結局どうしても内容を削らざるをえないとか、何かを捨てないといけないんで、もう僕は個人的には締め切りはコミットしないでおこうというポリシーで今ゲームのプロデュースをしていますね。

That’s right, in the end we have to make an interesting game. We don’t do contract development anymore, but in that line of work, you have to commit to deadlines, right? Well, when it comes to that, you inevitably have to cut content or throw something away, so personally, I’m producing games now with a policy of not committing to deadlines.

迫田

いやあ、なるほど。さっきお話しを聞いて「ヨカゼ」の世界観を作っている要素について、少し理解できたように思います。中心メンバーの話から、どのような姿勢で作られているかが分かってきたので、とても良かったです。最後に1つ質問があるのですが、4本柱の話がありましたよね、音楽、シナリオ、ゲームシステム、グラフィック。世界観を作る上では音楽とグラフィックの部分が寄与していると思いますし、シナリオも重要だと思います。その中で相対的にゲームシステムは重要性は低かったりするのでしょうか?

Oh, I see. I think I understood a little about the elements that make up the world of “Yokaze” after listening to your talk earlier. It was very helpful to understand the attitude with which it was created from the story of the central members. I have one question at the end, though. You mentioned the four pillars: music, scenario, game system, and graphics. I think music and graphics contribute to creating the world, and scenario is also important. Is the game system relatively less important among them?

木村

そうですね。ゲームシステムはまぁ、この中で1番たぶん後ろにいるのは。ゲームシステムかもしれない。

Well, let’s see. The game system is probably the one that is least developed among these. It might be the game system.

迫田

そうですよね。あえて選ぶと、どこの要素がこだわり強いでしょうか?

That’s right, isn’t it? If you had to choose, which element do you think is the most important to pay attention to?

木村

難しいですよね。まあ、言えることは、確かにゲームシステムは昔から重要だと言われています。日本では特にそうですね。しかし、私はそれだけが重要ではなく、ゲームには他にも重要な要素があって、私たちが作っているゲームは、新しいシステムだけでなく、こなれたシステムでも人を感動させることができます。みんなが新しいシステムを求めているわけではないと思いますし、私たちはグラフィック、音楽、シナリオにも力を入れたいと考えていますね。

It’s difficult, isn’t it? Well, what can be said is that game systems have certainly been considered important since ancient times. Especially in Japan. However, I think it’s not just about the system, there are other important elements in games, and the games we are creating can impress people not only with new systems, but also with well-polished systems. I don’t think everyone is looking for new systems, so we also want to put effort into graphics, music, and scenarios.

迫田

なるほど。「ヨカゼ」の秘密や、room6さんの制作の秘密に、今日は少し迫れたのかなと思って良かったです。あの最後に何かしらの予告というか、何かお知らせすることなどがあれば…。

I see. I’m glad we were able to get a little closer to the secrets of “Yokaze” and room6’s production today. If there is any kind of announcement or something to be revealed at the end…

木村

そうですね。直近で言いますと、8月にはビジュアルノベルゲームの「ghostpia」のSteam版がリリースされる予定です。また、8月24日には「アンリアルライフ」のパッケージ版が発売されます。これまでダウンロード版しか販売されていなかったため、物理メディアとしてのパッケージ版を発売する予定です。現在予約受付中で、Amazonなどの通販サイトで予約が可能です。ご確認いただければと思います。

Well, let me see. In the near future, the Steam version of the visual novel game “ghostpia” is scheduled to be released in August. Also, on August 24th, a packaged version of “Unreal Life” will be released. Since only the download version has been sold so far, we plan to release a packaged version as a physical media. It is currently available for pre-order and can be reserved on online shopping sites such as Amazon. Please check it out.

迫田

「アンリアルライフ」のパッケージ版はパッケージを買いたくなるような何かこの仕掛けとかあるんですか?

Is there something about the package version of “Unreal Life” that makes you want to buy the package, like a special gimmick or something?

木村

そうですね。「アンリアルライフ」のパッケージ版は、オリジナルのコミックが付属しています。また、限定版には楽曲を収録したディスクが付属しており、新たに撮り直された楽曲やバーチャルシンガーのヰ世界情緒さんとはるまきごはんさんがタッグを組んだ楽曲など、聴き応え・見応えのあるものが収録されています。

Well, the packaged version of “Unreal Life” comes with the original comic. Additionally, the limited edition includes a disc with music, featuring impressive tracks like newly re-recorded songs and collaborations between the virtual singers ISEKAIJOUCHO and Harumaki Gohan. These are definitely worth listening to and watching.

迫田

ヰ世界情緒さんとはるまきごはんさんといえば、youtubeの「ヨカゼナイト」のあのタッグ、なんかとてもいいですよね。

When it comes to ISEKAIJOUCHO and Harumaki Gohan, their tag on YouTube’s “Yokaze Night” is really great, isn’t it?

Yokaze Night | Yokaze

木村

そうですね。あの、そういうクリエイター同士が、こうやって一緒に何か作っているのは、やっぱり楽しいし、いいものができあがっているので、この取り組みは正解だったかなと思います。はい。

Well, you know, it’s really fun and I think it’s a great thing that creators like us are working together to create something like this, and it’s producing good results. So, I think this effort is kind of the right answer. Yes.