この記事はポッドキャスト番組として、以下のメディアで聴くことができます。

ゲスト、パーソナリティ

Guest, Personality


ゲスト:room6木村まさしさん

1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。ゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。

2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。

Guest: Masashi Kimura from Room6

Born in 1972, currently 50 years old. After graduating from a computer specialized school, he aimed to work in the gaming industry but ended up becoming a business engineer. In 2010, he started his own business with the desire to develop iPhone applications, inspired by the release of the iPhone in 2007. He realized that game development could also be done on the iPhone and started developing smartphone games around 2013.

From around 2015, he has participated in many indie game events both domestically and internationally. Around 2017, he started developing console games for Nintendo Switch. In 2019, he began working as an indie game publisher through connections with developers he met at events. In 2020, he started operating the indie game label “Yokaze” which collects games from around the world.

パーソナリティ:迫田祐樹

通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。

Personality: Yuuki Sakoda

After working for a telecommunications company and a comprehensive advertising agency, he started an anime planning and production company and produces music videos and films. In 2021, he moved to Kyoto and started working on promoting the entertainment industry in Kyoto. He is currently also working in the entertainment field of manga and audio. He is planning and producing audio dramas and webtoons. In addition, he serves as a producer and advisor for multiple entertainment companies.

全体の目次


#01

・ゲーム業界を目指していた学生時代だったが…
・業務系エンジニアの日々
・iPhoneの登場とゲームへの思いの再燃
・world for twoの音楽を作られている椎葉大翼さん
・インディーゲームにおける音楽の重要さ
・音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムが大切

#02

・様々なライフイベントを経て、独立起業へ
・インディーゲームイベントへの出展参加から加速するゲーム開発へのモチベーション
・京都の出町柳の風情のあるオフィスにて ・ゲームとマネタイズについて ・辛いときにアニメからもらった栄養 ・ゲームが面白くなる最後のひと頑張り ・テストプレイヤーの重要性とジャッジの難しさ

#03

・映像のメディアフォーマットはリニアなメディアだが、ゲームは…
・インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地
・踏まえた上でのroom6、ヨカゼレーベルが提供したいもの
・hako生活さんとの出会いはピクセルアートイベント
・2019年から始めたパブリッシャー事業
・自分の子供にように大切にゲーム作品を作る
・幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ
・最新作はできたときがリリースする時

#01が始まります


ゲーム業界を目指していた学生時代だったが…

During my student years, I was aiming for a career in the gaming industry, but…

https://youtu.be/5eh8Wwf6LBo?si=hJEc5CpXLH5JzICI

迫田

今日は木村さんに事前にいただいた自己紹介があるんですけれども、それが非常に面白い経緯になっていたので、それを一つ一つピックアップしながら、木村さんにこの時どうだったのか?みたいな話をどんどん元にしていければいいかなと思っております。 よろしいでしょうか?

Today, I have a self-introduction that I received in advance from Mr. Kimura, but it had a very interesting background. So, I thought it would be nice to pick it up one by one and ask Mr. Kimura how he felt at that time. Is that okay?

木村

はい、それでお願いします。

Yes, please proceed with that.

ゲスト:room6木村まさしさん

1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。げーゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。

2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。

Guest: Masashi Kimura from Room 6

Born in 1972, he is now 50 years old. After graduating from a computer vocational school, he aimed to enter the game industry but ended up working as a business system engineer. Inspired by the release of the iPhone in 2007, he became interested in iPhone development and started his own business in 2010. He discovered that game development could also be done on the iPhone and started developing games for smartphones around 2013.

From around 2015, he participated in numerous domestic and international indie game events, and began developing console games for Nintendo Switch around 2017. In 2019, he started an indie game publishing business through connections with developers he met at events. In 2020, he began running the indie game label “Yokaze,” which collects games that can be enjoyed all over the world.

迫田

コンピューター系の専門学校をご卒業されて、ゲーム業界をこの時期目指されていたが入社できずに、ということが書いてありますね。

It is written that you graduated from a computer specialized school and were aiming for the game industry at that time, but you were unable to join the company.

木村

そうですね。子供の頃からゲームが大好きで、主にパソコンのゲームばかりしていました。本当にずっとゲームばかりしていました。で、昔はベーシックというプログラミング言語で、ちょっとしたゲームを作ったりしていました。

自分はずっとプログラミングを学んで、ゲーム会社に入りたいと思っていましたが、当時は就職氷河期で、ゲーム業界も今ほど求人も多くなかったので、本当に入りづらく。大阪の格闘ゲームを作っているCから始まる会社に応募して、ある程度まで進んだのですが、残念ながら入社できず、普通のエンジニアの仕事を始めたという感じですね。

Well, since I was a child, I’ve been a big fan of games, mainly computer games. I’ve been playing games all the time. In the past, I used a programming language called BASIC to create some simple games. I always wanted to learn programming and work for a game company, but at that time it was very difficult to get a job due to the economic recession, and the game industry didn’t have as many job openings as it does now. I applied to a company that starts with C, which makes fighting games in Osaka, and made it to a certain point in the application process, but unfortunately I wasn’t able to get hired, so I ended up starting a regular engineering job.

業務系エンジニアの日々

Daily Life of a Business Systems Engineer

迫田

自己紹介には業務系エンジニアって書いてあったんですけど、ちなみにこの業務系エンジニアっていうのはどういう内容なんですか?

In your self-introduction, it was written that you are a business system engineer. By the way, what kind of work does this business system engineer entail?

木村

そうですね、まあ、これは本当に受託で、この企業内の一般的なシステムや銀行の勘定系システムなど、様々なものを作りましたが、ウェブ系やテレビ局の編成システムなど変わったものも作ったことがあったり、あと銀行系やネットワークセキュリティ系などです。うん、なんかいろんなシステムやりましたね。

Well, what kind of person are you looking for? For my part, I have experience in creating various systems, including the general systems within this company as an outsourced developer. I have created accounting systems for banks and even some unusual systems, such as web-based and TV station programming systems. Additionally, I have worked on various systems, including those related to banking and network security.

迫田

1990年代…とかですよね、多分。

It’s probably in the 1990s… or something like that.

木村

そうですね。あの、いわゆる2000年問題に直面して、1999年の大晦日は泊まり込みで過ごしたんです。一応パソコンの前で様子を見守っていました。

Well, when we faced the so-called Y2K problem, I spent the New Year’s Eve of 1999 staying up overnight. I was keeping an eye on my computer just in case.

迫田

なんか2000年問題を実際に業務で迎えれるっていうのが、ずっとこう話のネタにになりますよね。ちなみに専門学校ではゲーム用の勉強をされてたんですか?

It’s been a topic of conversation for a while that we’ll actually face the Y2K problem in our work. By the way, did you study game development in vocational school?

木村

その頃は、ゲームのプログラミングの専門学校がなかったので、普通にコンピュータープログラムを学んでたんですけど、自分で既に勉強していたため、専門学校で学ぶことはあまりなくて。あまり面白くなかったですね。現在は、多くのゲームの専門学校があり学べることが多いですが、30年前にはそういう学校はあまりなかったですね。

Back then, there were no specialized schools for game programming, so I was just studying computer programming normally. However, because I had already been studying on my own, there wasn’t much for me to learn at the specialized school. It wasn’t very interesting. Nowadays, there are many specialized schools for game programming and there is a lot to learn, but 30 years ago there weren’t many schools like that.

迫田

なんかキャリアのつくり方もやっぱこうあんまり見えてないじゃないですか。ネットでばんばん調べて出てくるという時代でもないじゃないですから。まあなんかとりあえず専門学校に行ってみてとか大学に行ってみて考えるしかないですもんね。

The way to build a career isn’t really clear, is it? Even in the age of the internet, it’s not like you can just easily search for it and find it. Well, I guess there’s no other choice but to try going to a vocational school or university first and then think about it.

木村

そうですね。僕はプログラミングしかやろうと思ってなかったので、その目的で専門学校行ったって感じですね。

I see. I went to vocational school with the sole purpose of studying programming, so that’s how I feel about it.

iPhoneの登場とゲームへの思いの再燃

The emergence of the iPhone and the resurgence of my passion for gaming

迫田

なるほどですね。1990年代から業務系エンジニアをやる中で2000年問題を迎え、ちょっとジャンプして2007年にiPhoneの登場ですね。これがメディアに与えたインパクトがめちゃくちゃ大きいと僕もよく比較で出すんですけど。木村さんもこれに触発されて…?

I see. Well, in the midst of working as a business systems engineer and facing the Y2K problem from the 1990s to the 2000s, um, jumping ahead a bit to 2007, the emergence of the iPhone had a huge impact on the media, and I often compare it to that. Yes, did Mr. Kimura also get inspired by this…?

木村

そうですね。本当にびっくりしまして…。特に、皆さんご存知のように、スティーブ・ジョブズが最初のiPhoneのデモを行った時は。私はその頃、UI/UXデザインに特化した仕事をしていたので、少し興味を持っていましたが、iPhoneが登場してもうホントに衝撃を受けました。これは本当に素晴らしいデバイスで、世界が変わると感じました。そこで、自分もこのようなことをやってみたいと思い立ったんですが、当時の会社は非常に保守的で、社長に相談しても、やらないと断言されまして。なのでじゃあ辞めて自分でやります、という感じです。

Yes, that’s right. I was really surprised when the first iPhone was released, especially when Steve Jobs did the demo. At the time, I was working on UI/UX design, so I was a little interested, but I was really shocked when the iPhone came out. I felt like it was a truly amazing device that would change the world. That’s when I decided that I wanted to try doing something like that myself, but the company I was working for at the time was very conservative, and even when I consulted with the president, he firmly stated that we wouldn’t do it. So, I decided to quit and do it myself.

迫田

その感覚はすごくわかります。あのiPhone 3Gが出たあたりって、多分2、3年の間はこんなものが流行るわけがないと言われていて。iモード全盛期やガラケー全盛期で、こんな使いづらいもの(スマホ)はこのまま普通に流行るわけがないってずっと言われ続けていた時期がありましたよね。だから、独立して開発するっていいう意思決定はいいと思いますね。ここからつながっていくのかなと思うんですけど、専門学校を卒業した木村青年はゲーム業界を目指すもゲームに関わることなく10年〜15年が経ち、だけど、ずっとその燃えているゲーム熱はずっとあり、そこでこのiPhoneが出た時に、本格的なゲーム開発ゲームに繋がったんですか?

I totally understand that feeling. When the iPhone 3G was released, it was said that there was no way something like this would become popular for two or three years. There was a time when i-mode and flip phones were dominant, and it was constantly being said that something so difficult to use couldn’t become mainstream. Therefore, I think it’s a good decision to develop something independently. From here, I think it’s going to be quite connected, but did Mr. Kimura, who graduated from a vocational school, aimed for the game industry but didn’t get involved in games for 10 to 15 years, still have that burning passion for games, and did it lead to full-scale game development when the iPhone came out?

木村

いや、あの最初はね、そこは繋がっていなかったんですよ。最初は普通にその業務系のつながりというか、前に繋がりあったところからお仕事をもらってやってたわけなんですけど、まあ、あのいろいろ調べるとiPhoneでそのゲームを作るフレームワークがあるんだといういうことを知りまして、昔はゲームを作るって本当にいわゆるC言語でもひたすらゴリゴリと書くなんて、すごいハードルの高い作業だったんですよ。だけど、あのiPhoneのフレームワークを使えば、一人でゲームが作れるみたいなことを知ったのでこれはやるしかないでしょうと。と言うことでそこでちょっと起業して少し経ってからゲーム作りを始めたんですよね、そこからが一応スタートし始めたのですが、まあでも作ったことはもちろんないので、もう全然右も左もわからず、というこ感じでした。最初の一本はもう全然でして、本当にあのなんかゲームっぽいものができたっていうところぐらいで。

Well, at first, it wasn’t connected at all. Initially, I was just doing regular work that I got from a company I had previously worked with in the same field. However, I learned that there was a framework for creating games on the iPhone, so I figured I had to try it since it used to be a really difficult task to create games, especially in C language. But with this iPhone framework, it seemed like I could make a game by myself, so I started my own business and began making games after some time. However, I had no idea what I was doing since I had never made a game before, so I had no idea what to do. The first game I made was really bad and barely even resembled a game.

迫田

そのタイミングでiPhoneのフレームワークを使ってほぼ一人で?

Using the iPhone framework almost alone at that timing?

木村

そうですね。えっと、2,3人のチームで作っていたんですけど、僕はサーバーサイドと企画の方面でも関わっていて、それから全体をまとめるような役割も担いました。私もエンジニアとして企画や設計の人間でしたので、ゲームの設計からも関わっていまして、最初に作ったのは、位置ゲーというジャンルでした。すごく壮大な位置ゲーを作ろうとしてたんですよね。

Well, let’s see. I worked in a team of 2-3 people, and I was involved in both server-side development and planning, as well as taking on the role of overseeing the project as a whole. As an engineer, I was also involved in game planning and design, and the genre we first worked on was location-based games. We were trying to create a really epic location-based game.

迫田

やっぱりそのiPhoneのGPSとかうまく利用して…?

How about making use of the GPS function on your iPhone…?

木村

そうです。機能を使って、一発目に作るにしては、ちょっと壮大すぎて、もちろん作れなかったというか、結局全然完成しませんでした。

Yes, that’s right. Using the feature, it was a bit too grandiose to create it on the first shot, and of course I couldn’t make it, or ultimately it never really got finished.

迫田

いやー、2011年の木村さんの位置ゲームを作るにおいての葛藤を聞いてみたくてめちゃくちゃなっていますが、脱線しすぎてしまうのでまたどこかで聞かせてください。僕はiPhoneを持ったのは2008年頃でしたが、GoogleマップやGoogle Earthが手元の携帯で使えるようになったことに感動しましたが、iPhoneの衝撃という意味では「セカイカメラ」というアプリがあったことを思い出します。iPhoneをかざしていろんな場所にタグを置いていくことができるというアプリで未来を感じました。だから、位置ゲームでなにかやろうということを考える気持ちが凄くわかります。

No, or rather, I am getting crazy wanting to hear about Kimura’s conflict in creating a location-based game in 2011, but I am going too far off topic, so please let me hear it somewhere else. I got my iPhone around 2008, and I was impressed that I could use Google Maps and Google Earth on my phone, but in terms of the impact of the iPhone, I remember an app called “Sekai Camera”. I felt the future with an app that allowed me to place tags in various places by holding up my iPhone. Therefore, I can understand the feeling of wanting to do something with a location-based game.

木村

ですです。まさにセカイカメラとかあの辺を見て作ろうと思ったんです。あのときはすごかったですよね、という話をするとまた長くなっちゃうので笑

Yes, that’s right. I was thinking of making something like the Sekai Camera. It was amazing back then, but if I start talking about it, it will get long again, haha.

迫田

なるほど。では、そのようなことを考えながらも、2010年から独立してまずは3人のチームでゲーム開発を始めたと。その動きが現在につながっていってますか?

I see. So, even while considering such things, you started game development independently with a team of three starting in 2010. Is that movement still continuing to this day?

木村

んーまあ、僕としては本当にとっかかりで、なんとなくゲームって作れるんだなーって思ったぐらいだったんですけど、その後、また社員が入れ替わったりとかして、2013年頃から再び「ゲームを作ろう」という熱が復活して、本格的に会社の中で作り始めました。今までは業務の傍らで趣味みたいに作っていた感じでしたが、2013年頃からはリリースするまでやろうと決めたという感じですね。

Well, for me it was just a starting point and I thought it was interesting that you could make games somehow, but after that, the employees changed again and around 2013, the passion to “make games” was rekindled and we started making them in earnest within the company. Until then, it had been like a hobby done alongside work, but around 2013, we decided to work towards releasing the games we made.

迫田

あ、そうなんですね。じゃあ、やっぱりそのいろいろ紆余曲折あったけれども、ゲームというクリエイティブを目指す気持ちがずっとあって、その背中を押してくれたのがiPhoneだったっていうところかもしれないですね。

Oh, I see. So, even though there were various twists and turns, you always had the desire to pursue creativity through games, and maybe it was the iPhone that pushed you forward.

木村

そうしれませんね。もう完全にiPhoneですね〜。まあ、ちょうどその頃はiPhoneやAndroid向けの個人でゲーム開発している個人ゲームクリエイターがすごく増えた時期だったと思います。まあ、そういう波にもちょっと乗った中で整ったかなという感じですね。

I don’t know about that. It’s completely iPhone now, isn’t it~? Well, I think it was around the time when there was a huge increase in individual game creators developing games for iPhone and Android. I feel like I was able to ride that wave a little and settle into it.

迫田

いやー、いろんなクリエイターの人生を変えたのがiPhoneですね。すごいデバイスですよね。作り手の人生を変えていくデバイスっていうのはなかなかありませんし、幅広くソフトウェア・ハードウェアの両面で変えていくというのは、本当にすごいことですよね。

The iPhone has certainly changed the lives of many creators. It’s an incredible device that has had a significant impact on the lives of its makers. It’s not often that a device can change a person’s life in such a comprehensive way, both in terms of software and hardware. It’s truly remarkable.

World for Twoの音楽を作られている椎葉大翼さん

Daisuke Shiiba is the musician who creates music for “World for Two”.

迫田

じゃあ、ちょっとこのあたりでいったん曲を一本挟めればとおもいます。この曲は木村さんからまさに今作られているゲームにも関係もするのかなと思うんですが。

Well, how about we take a break and listen to a song around here? I think this song may be related to the game that Kimura-san is currently working on.

木村

はい、そうですね。はい、一曲目なんですけど、ちょっとまあ、あの手前味噌といいますか、弊社でパブリッシングしてるゲームタイトルの曲になりますが、椎葉大翼さん作曲の『夢想曲』という曲をお届けしたいと思います。よろしくお願いします。

Yes, that’s right. So, for the first song, well, it’s a bit biased towards our company, but I’d like to present the song “MUSOUKYOKU(World for Two)” composed by Daisuke Shiiba, which is included in one of our published game titles. Thank you.

迫田

はい、お聞きいただきましたのは椎葉大翼さんの夢想曲でした。この『夢想曲』のエピソードだったり、椎葉大翼さんのエピソードで何かございますか?

Yes, the piece you just heard was “MUSOUKYOKU(World for Two)” by Daisuke Shiiba. Do you have any anecdotes about this piece or about Daisuke Shiiba?

木村

そうですね。はい、椎葉大翼さんはもともと任天堂にいらっしゃって、様々なゲーム音楽を手がけられていました。退職された後は、ゲーム音楽の作曲家として活躍されてますが、ご縁があって長い間、弊社のゲームの曲をお願いしておりまして、その中でも『world for two』は特に素晴らしい曲だと思います。椎葉大翼さんは生音で音楽を作ることを得意としている作曲家さんでして、特に弦楽器が素晴らしく、僕も初めてバイオリンや弦楽四重奏の演奏を聞いた時、その世界にドハマリしちゃったということで、ずっと椎葉大翼さんには音楽をお願いしているという感じになります。

Well, yes. Daisuke Shiiba was originally with Nintendo and worked on various game music. After retiring, he has been active as a game music composer, and we have been asking him to compose music for our games for a long time through connections. Among them, I think “world for two” is a particularly wonderful piece of music. Daisuke Shiiba is a composer who is good at making music with live instruments, especially stringed instruments are wonderful. When I first heard the performance of the violin and string quartet, I fell in love with that world, so I feel like I’ve been asking Daisuke Shiiba for music all the time.

迫田

へぇー。ちょっと深掘りさせていただきたいんですけど、まずは弦楽四重奏だったり、生音っていうものがインディーゲームの音楽で使われるのって結構珍しいんじゃないかなと思っていてまして、そのなんかビットいうか、そのパソコンで打ち込んだようなものがやっぱりインディーゲームっぽい記号だったりするじゃないですか?

Wow, I’d like to dig a little deeper into this. First of all, I think it’s pretty rare for indie game music to use things like string quartets or live recordings, and that kind of symbol that looks like it was typed on a computer is definitely a signature of indie games, don’t you think?

木村

そうですね、ピコピコサウンド。チップチューンと呼ばれるものでして、僕もすごく好きです。確かに多くのゲームがチップチューンの音楽を採用していると思います。生演奏の音楽はほとんどないんじゃないかな、インディーゲームの中では。コストもかかるし、結構面倒だとも思います。

Yes, I agree. It’s the “pico pico” sound, also known as chip tunes, and I really like it too. I think many games use chip tune music. As for live music, there’s hardly any in indie games. I think it’s costly and quite troublesome to produce.

インディーゲームにおける音楽の重要さ

The Importance of Music in Indie Games

木村

生音って撮り直しも大変ですから、まぁどちらかというと、ぼくはもう音楽を主体といいますか、ゲームに音楽を合わせるのではなく、まず音楽を録音してそこからゲームを音楽に合わせるみたいな感じで。結構音楽主導で扱っているところもあります。

Recording raw audio is quite difficult to redo, so I would say that I focus more on music. Instead of matching music to a game, I record music first and then match the game to the music. There are some places where I handle it from a music-centric perspective.

迫田

その音楽合わせの作り方って、例えばアニメで考えても珍しいんですよね。先に声優さんに声を入れてもらうプレスコと呼ばれるものもありますが、それですらめちゃくちゃ珍しいですね。ゲームでも、音楽が先に着想があって、そこからゲームの世界を作っていくのは比較的珍しいのではないでしょうか。

The way music is created to match the visuals is unusual, even when considering anime. There is something called “presco = prescoring” in which the voice actors record their lines first, but even that is extremely rare. In games, it’s relatively uncommon for music to be the starting point of inspiration, and for the game’s world to be created from there.

木村

そうですね。でも、並行して進めるところもあるかもしれません。もちろん、こちらから依頼して曲を作ってもらうことはありますが、完成した曲はその時の一発撮りなので、大切にしたいと思っています。仮に曲がゲームに合わなかったとしても、なんとかゲームのほうを合わせて調整するみたいな感じで。ただ、生演奏の力は本当にすごいので、できれば生音で録音したいと思っています。これは本当に大事にしたいと思っています。

That’s right. However, there may be some parts that can be worked on in parallel. Of course, we sometimes request composers to create songs, but since the completed songs are recorded in one take, we want to cherish them. Even if the music doesn’t match the game, we try to adjust and match the game somehow. However, the power of live performance is truly amazing, so we really want to record with live instruments if possible. This is something we really value.

迫田

でもほんとそうですよね。そのなんというか、生音で取る場合って、やっぱそのスタジオを用意して、オケを用意して、そしてそこでのコミュニケーションも含めたトータルの技が必要になりますよね。それを、実施できるアーティストの方って特にインディーゲーム業界だと少ないですよね?

But that’s really true, right? When it comes to recording raw sound, you really need the total skill set that includes preparing the studio, preparing the orchestra, and communication in that environment. Artists who can do that are particularly rare in the indie game industry, aren’t they?”

木村

そうですよね。うん、おそらく椎葉大翼さんだけなのかもしれないですけれども。いや、でもまあ、本当に音楽はやっぱりすごく大事にしてますね。

That’s right, isn’t it? Yeah, it might be only Daisuke Shiiba, but well, music is really important after all.

迫田

僕もroom6さんのゲームをプレイさせてもらって、あ、「ヨカゼ」ブランドのものなんですが、後ほど「ヨカゼ」ブランドの説明もどこかで入れたいと思うんですけど、そこのタイトルをプレイしていると音楽を聴きに行く感じがあるんですよ。ものすごい音楽が占めている世界観醸成があって。だから今の木村さんの話を初めて聞いて、やっぱり音楽のウエイトがめっちゃ強かったんだっていうのがお聞きできてよかったです。

I also had the opportunity to play room6’s game, which is from the “Yokaze” brand. I would like to include an explanation of the “Yokaze” brand somewhere later, but when playing their game titles, it gives a sense of going to listen to music. They have created a world that is dominated by incredible music. So, it was good to hear Mr. Kimura’s story for the first time and learn that the weight of music was really strong.

木村

すごく昔にプレイしたゲームとかでも、ゲームのルールを忘れていても音楽だけは覚えていることがよくあると思うんですよね。なんで音楽はずっと残るんだろうなあって思うことがあります。僕の中にはそういう経験があって、なんで音楽は絶対にケチれないと言いますか、まあ、すごく大事にしないといけない要素だと思っています。

I often think that even if I forget the rules of a game I played a long time ago, I often remember the music. I wonder why music stays with us for so long. I have had experiences like that and I think that music is something that cannot be compromised and must be treated as a very important element.

迫田

音楽ってその、パブロフの犬じゃないですけど、やっぱ聞くと瞬間的にその時の風景や感情がすっと返ってくるから。

Music isn’t exactly like Pavlov’s dogs, but when you listen to it, the scenery and emotions of that moment instantly come back to you.

木村

そうなんですよねぇ。なのでもちろんゲームの内容ですとかグラフィック、シナリオっていうのはもちろん大事なんですけども音楽も大事で。まあ、ここは三本柱ですよね。

That’s right, isn’t it? Of course, the content of the game, graphics, and scenario are important, but music is also important. Well, this is the three pillars, right?

迫田

ちなみに三本柱っていうのはをあえて言語化すると?

By the way, if we were to put it into words, what would “the three pillars” mean?

音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムが大切

Music, scenario, graphics, and game system are important.

木村

あっ、三本柱じゃなくて、四本柱なのかな?音楽、グラフィック、シナリオ、ゲームシステムですかね。その中でも音楽は非常に重要だと思います、僕の中では。ですので他のゲームタイトルでも、音楽にこだわっているものが多いです。

Oh, it’s not three pillars, but four pillars, right? Music, graphics, scenario, and game system, I guess. Among them, I think music is very important, at least in my opinion. Therefore, in other game titles as well, there are many that are particular about music.

迫田

なるほどですね。エピソードの後半は木村さんのキャリアの途中から、現在音楽について話が移っていますが、更にお聞きしていきたいと思います。先ほど話したことについてはありますが、音楽が印象的なインディーゲーム、あるいはコンシューマーゲームのビッグタイトルなど数多くあります。インディーゲームの場合、音数が少ないことが記号性を出すことに寄与していると思います。

僕も『ゼルダの伝説』、『ドンキーコング』、『聖剣伝説』、『クロノトリガー』などの音楽を覚えています。最近、デビッド・ワイズのインタビューを見て、ドンキーコングの曲を作った方法について話していました。彼は、まず良いビートを作ることが重要だと言っていました。良いビートがあれば、自然に音が付いてくるということです。ビートはその世界観にも直結するため、非常に重要だと思いますが、音楽において、木村さんやroom6さんがどのようなこだわりを持っているか、改めてお聞きしてもいいですか?

I see. In the latter half of the episode, the conversation shifts to music, starting from the middle of Kimura-san’s career. I would like to ask more about this. As mentioned earlier, there are many impressive indie games and big titles in console games that feature music. In the case of indie games, I think having fewer notes contributes to creating symbolic significance. I also remember the music from games such as “The Legend of Zelda,” “Donkey Kong,” “Seiken Densetsu,” and “Chrono Trigger.” Recently, I saw an interview with David Wise, who talked about how he created the music for Donkey Kong. He said that it’s important to first create a good beat. If there’s a good beat, the melody will naturally follow. Since the beat is also directly related to the world view, I think it’s very important. Could you please tell us again what kind of obsession Kimura-san and room6-san have regarding music?

木村

そうですね。まぁ僕自身はあの作曲家ではないので、基本的にはもうお任せなんですけど、やはり世界観が大切ですよね。うちのゲームは世界観をすごく大事にしているため、プレイヤーにその世界に没頭してほしいという思いがあります。そのため、作曲家さんと他のスタッフとは常に世界観をどう音楽に乗せるかを話し合っています。

Well, as for me, I’m not the composer, so basically I leave it up to them, but the world view is still important. Our game values the world view very much, so we want players to immerse themselves in that world. Therefore, we always discuss with the composer and other staff members how to incorporate the world view into the music.