那麼,讓我們久等了。「在假日出勤的TGD8中發現的——窺視日常的“裂縫”的三款遊戲【前篇】」接下來將為您帶來【後篇】。一如既往,鍵盤旁邊擺著的,是早已熟悉的冷卻咖啡,來自SKOOTAGAMES的Negolove團隊,Mob。 在【前篇】中,我們介紹了三款作品,這些作品從日常中潛藏的“裂縫”中,帶來了一絲背脊發涼的感覺,或者強烈激發了好奇心。雖然試玩時間都很短,但它們無疑留下了深刻的影響和令人深思的問題。 在這個【後篇】中,我們將聚焦於那些無法僅用「有趣」一詞來概括的遊戲標題,它們在遊玩後讓人不禁反思自己的內心。比如,描繪末世世界的點陣畫故事。或者,在深夜的食堂中與“非人類”進行的對話。還有,讓人不禁重新開始的某款遊戲……這些體驗為何如此深深吸引了我的心,並讓我感受到「不僅僅是有趣」,我想稍微解釋一下這些原因。 每一款作品都在那個黃金週的喧囂中,作為參展者,以及作為一名遊戲愛好者,留下了我難以忘懷的“心靈動作”。那麼,讓我們立即從【後篇】的第一款作品開始,探索其「理由」。 在無人之境:在寂靜的世界中收集一小時的「密度」所蘊含的詩 作為【後篇】的開場作品,是我在此次東京遊戲地牢8中不禁驚呼「這是…!」的一款作品,『在無人之境』。這款遊戲是由個人開發的,試玩時間僅約5分鐘。然而,在這短短的時間裡,我所體驗到的世界片段,無疑向我提出了「不僅僅是有趣」的某種挑戰。 本作是一款以略帶悲傷的點陣畫風格描繪的後末日世界為背景的冒險遊戲。在試玩中操作的是一個頭部像舊電腦的人型角色。她(他?)將從與自己相似的電腦中回收失去的記憶數據,並重溫曾經與人類共度的日子片段。在演示版中,僅在回收一個記憶的地方顯示了「這次到此為止」,故事的僅僅是序章。 然而,這款遊戲讓我深深吸引的原因在於其壓倒性的「遊玩密度」。角色的細膩動作、畫面切換的精緻、UI的佈局和操作感,每一個構成遊戲的最小單位都給人一種驚人的誠實和堅固的印象。毫不誇張地說,甚至可以讓人相信「這已經是完成的產品版的前五分鐘特別遊玩」。試玩後,我不由自主地問開發者「(失禮了)您是專業人士吧…?」但聽說這是由一個人開發的時候,我記得我驚訝了兩次。 ゲムダンで好評だった、メニュー画面を開く演出#人のいない世界に pic.twitter.com/6lSH6IDDVp — ゆーじ / 夜路地 (@yuji_ap) May 9, 2025 而更讓我驚訝的是,這款遊戲的「總遊玩時間預計約為1小時」的說法。目標在Steam上發行的獨立遊戲,將1小時的遊玩時間作為目標。這一事實可能會被解讀為「內容不足」,但在體驗過那濃密的五分鐘後,這句話反而讓人期待這1小時內將會壓縮多少情景和情感。 近年來,許多獨立遊戲將遊玩時間的長短作為一個賣點,而本作卻選擇以「每小時的體驗密度」來勝負,這種姿態非常乾脆,並且最重要的是讓人感受到創作者強烈的意志。這不僅僅是一個冗長的故事,而是每一句都刻印在心中的詩,這樣濃密的1小時希望能夠傳遞給玩家,這是靜謐而堅定的熱情的表現。在這短暫的相遇中,我確實感受到開發者的「想法」。 下班後在那家店:深夜的櫃檯,與非人類者交談的“一杯”對話 接下來要介紹的是,由からすまぐろ製作的小說遊戲『下班後在那家店』。如同標題所示,疲憊不堪的主角在深夜隨意造訪的最愛店裡,遇見了個性獨特的「非人類」客人,並與他們交流……這是一部可以享受這種獨特溝通的作品。在試玩中,我可以從五位攻略對象角色中選擇一位,度過約10分鐘的時光。 我選擇的是一位名叫『奧魯尼』的角色,他深深地戴著斗篷。黑色球體般的臉上有一隻眼睛,像鳥爪一樣的手,給人留下了深刻的印象。官方表示他是「對你特別關心的可疑常客」,這正是如此。還有許多其他迷人的非人類角色,選擇與誰同桌雖然令人高興,但也相當困難。奧魯尼對於有些警惕的主角(就是我)積極地搭話,但他過於親密的態度讓我不禁懷疑「他是不是有什麼陰謀……」,因此我拼命想要探究奧魯尼話語的真意。或許,最可疑的其實是我自己(苦笑)。 透過這款遊戲,我第一次真正接觸到「人外」這個類別,確實感受到其獨特的魅力。這是因為它讓我們暫時擺脫在觀看角色時無意識中施加的性別和年齡等人類過濾器,能夠直接面對其存在本身。開發者提到「我喜歡人外」的話語也讓我印象深刻,那種純粹的「喜歡」的感情,讓我這個對這個類別並不熟悉的人,也能感受到其趣味,並激起了我「想要了解更多」的心情。 此外,本作的音效設計也非常用心,完美地營造了深夜商店的寧靜氛圍。特別是當服務生端上菜時,對面和自己這邊的盤子放下的聲音聽起來微妙地不同,讓我感到驚訝。對細節的堅持,無疑提升了作品世界的真實感,是一個很好的例子。 這部『工作結束後在那家店』,其實已經在Booth上免費公開了。「雖然有些不安但又迷人的」與非人類的存在共度一夜的故事,對此感興趣的朋友,不妨在這個週末體驗一下。 孩子們的庭院:在賽的河原邂逅的“重逢”與 獨立遊戲的熱情 那麼,作為【後篇】的結尾,將帶來一個特別的重逢故事,讓我重新思考這個「東京遊戲地牢8」活動意義的作品『孩子們的庭院』。其實這款遊戲,我之前在我的報告中介紹過一次,這次帶著更多的魅力,進一步升級再次回到這個地方。試玩時間約為10分鐘。除了之前的內容,還增加了更多的關卡和能深入了解遊戲背景的信息。 對這款作品感興趣的朋友,請務必去尋找一下,但再次告訴大家,這是一部以「賽的河原」的傳說為主題,借用無邪的教育玩具的形象描繪“地獄”本身的強烈且充滿諷刺的作品。可愛的視覺與主題形成鮮明對比,讓人在遊玩過程中始終感受到一種難以言喻的“毛骨悚然”,這種感覺在此次似乎更加尖銳了。 這次,我再次提筆寫下『孩子們的花園』,不僅僅是因為能夠重逢於曾經介紹過的遊戲的喜悅。經過幾個月的時間,這款遊戲穩步充實內容,朝著即將到來的發行大步邁進。而當我接觸到背後開發者的熱情與努力時,我內心深處被強烈觸動。在獨立遊戲的世界裡,遺憾的是並非所有作品都能順利完成。這是作為同樣努力創造“某種東西”的人,深刻理解的現實。 展位的景象與幾個月前並沒有太大變化,但遊戲的內容卻有著驚人的進化。 正因如此,像本作這樣克服困難、變得更加吸引人的作品的重逢,讓我感到格外的感慨。主辦方所稱的“向開發者出售截止日期的活動”的東京遊戲地牢,成為創作者們堅實的推動力,產生了將作品推向市場的美好循環。我感覺這部《孩子們的花園》正是這一美好實例之一。這不僅僅是某款遊戲接近完成的故事,而是對於在獨立遊戲世界中每天奮鬥的所有創作者來說,都是一束小而確實的希望之光。 當然,遊戲本身的完成度也比我之前體驗時更加精緻。孩子們天真的聲音與不協和音交織的獨特聲音,更深刻地印象了本作所擁有的諷刺。在這個可愛與殘酷共存的世界裡,玩家最終會感受到什麼。能夠確認這個答案的產品版發行,讓我對重逢充滿期待,這樣的希望讓我感到無比期待。 東京遊戲地城8:祭典結束後,心中留下的“熱”與“問題” 果然,最後如果沒有這個會感到寂寞呢。 那麼,經過【前篇】和【後篇】兩次的報導,「東京遊戲地城8」的報告終於來到尾聲。第一次參展的經歷,讓我感受到連續的驚喜與感動,但那個會場的熱情和眾多獨特的遊戲所留下的印象,確實是特別的。 與【前篇】中介紹的遊戲不同,【後篇】中呈現的《在無人世界中》、《工作結束後在那家店》,以及《孩子們的花園》,各自深深觸動了我的心,給了我「不僅僅是有趣」的確實感受和許多思考的線索。創作者的「喜愛」這種純粹的能量、交流的溫暖,以及一個作品持續成長的樣子所帶來的希望……這些都是我在此次遊戲地城8中所獲得的最珍貴的“紀念品”。 作為參展者在會場中走動,與許多來賓和開發者進行短暫的交流中,我感受到獨立遊戲世界所擁有的無限可能性和聚集在那裡人們的純粹熱情。這個「東京遊戲地城」的場所,將這種熱情轉化為更大的波瀾,創造出一個將新人才推向世界的美好循環,這次我再次深刻體會到了這一點。 懷著許多的啟發和一些個人的作業(主要是關於NegoLove的進展……那是另一個故事),我回顧這兩天如同祭典般的經歷。下次當我再次接觸到這股熱情時,我將會遇到什麼樣的遊戲,又會心中懷抱什麼樣的新“問題”呢? 期待著,我該回家了,因為快到下班時間了。那麼,再見。
遊戲實況者必看!TGS2024遇到的7款個性十足的獨立遊戲
你好,我是遊戲實況主播兼寫手的たろちん。 平常我在網上寫文章或進行遊戲直播。如果你覺得這樣簡單直白點,“無業”這個說法也是可以的。 たろちん1985年出生。本名・大井正太郎。2008年,在niconico動畫上以“たろちん”的名義開始遊戲實況。曾任網路新聞網站“ねとらぼ”的寫手與編輯,目前自由工作者。曾經熱愛酒精,但在2022年患上“重症急性胰腺炎”,導致肝臟的三分之二壞死。現在我已經決定終生禁酒。 前幾天,我和Scooter Films的代表原田先生一起去了東京遊戲展2024(TGS2024)。 Scooter Films是一家動畫工作室,但不知道為什麼以“SKOOTA GAMES”的名義也在製作獨立遊戲。這次的TGS展出了“用大腿夾住靈魂使其成佛”的節奏遊戲“也更強的撞擊”,吸引了眾多參觀者的好奇目光,行為確實有點怪異。 所以說,“既然參展了,不如訪問其他獨立遊戲,甚至可以進一步寫文章”這樣的理由我被邀請了。順便一提,這篇文章發表的平台“SKOOTA”也是由Scooter Films運營的媒體,真的涉及範圍很廣。 近年來,話題作與熱門作不斷湧現,獨立遊戲行業的關注度迅速提升。其中甚至出現了一些“大作”,讓人想說“這樣的話不就是大作了……?”同時,許多受歡迎的主播和Vtuber也開始遊玩這些“適合實況和直播的遊戲”。獨立遊戲已經不再只是極品遊戲玩家的專屬,而是變得多樣並且開放化了。 這次我會在TGS的獨立展區隨意走走,介紹幾款“在遊戲實況與直播中表現優秀的遊戲”。 評論者 這是一款讓你成為新聞節目的評論者,對各種新聞進行評析的“輿論操作系報導小說遊戲”。登場的新聞都是當代日本曾經話題的事件,所以玩家的思考將在遊戲中強烈反映。這個概念讓我覺得,在遊戲實況中評論將會特別熱鬧。 如果你平常認為“評論者只需一副精明的面容隨意發言就好,這工作簡直太輕鬆”,那我建議你試試這款遊戲(試玩版)。這款遊戲中,你需要獲得觀眾與贊助商的好感度,選擇支持或不支持的新聞將會對結果造成巨大影響。過於迎合觀眾會導致贊助商流失,而過於迎合贊助商則會讓觀眾失望。要在這之間找出平衡,作為評論者才能生存下去。在這一點上,我覺得相當“社會”,很對我的胃口。 順便提一下,關鍵視覺中的大叔並不是評論者,而是節目製作人。幾乎大家都誤會了這一點(這也是可以理解的)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 這是一款讓你變成小人被巨大少女飼養的冒險遊戲,裡面有著極強的戀物元素。飼主冴子具有不可預測的特性,作為小人的領導者,玩家必須目標“生存”。當冴子靠近時,所在抽屜會像哥吉拉走路時一樣震動,真的蠻可怕的。 雖然不是《進擊的巨人》,但因為大小之間的絕對力量差異,物理上“生命很輕”的情況下,小人該如何應對?這樣的情境非常有趣,讓我在試玩版階段就被吸引了。與冴子的互動充滿緊張感,而小人之間的對話則輕鬆愉快,對話部分讓人放鬆地閱讀。遊戲在這方面的節奏處理得很好。 雖然我不是很了解,但在“巨女”這個類型中似乎有一定的市場需求。對於喜歡這類的人來說,可能會非常對胃口。這樣的作者個人趣味強烈反映在作品中,給人一種“獨立”的感覺,讓我很欣賞。 CASSETTE BOY 個人而言,我非常喜歡這款遊戲。遊戲的Game Boy風格圖形讓人想起《塞爾達傳說:夢見島》,而受量子力學問題啟發的“薛丁格系統”遊戲系統非常有趣。 量子力學聽起來好像很難,但總之就是“未看見的東西是不存在的”這條規則。例如,當有個人堵住路徑時,你可以把攝影機轉到牆的另一邊,這樣屏幕上就會出現“未顯示(看不見)”,隨之而來的是不存在於判定中的情況,因而可以通過。使用這個系統,玩家可以操作遠方的開關、消去敵人,甚至透過消失來規避敵人的攻擊。在理解了這個機制的時候會有一種“啊哈”的體驗,覺得非常快樂。 引用愛因斯坦“在我不看的時候月亮就不存在了”這句話,這種哲學的氛圍我很喜歡。年輕人會不會喜歡就沒什麼底了,但說不定這種輕鬆與溫暖的氛圍,正好是我這個年長者所中意的。十分推薦。 On the Keyboard 這是使用鍵盤的有趣遊戲之一。操作簡單,只需要有效地按壓按鍵讓球滾過去,運送到目標。正因如此,觀看的時候會想要試試,而親自操作後卻意外的難度高,令人上癮。有一種像“QWOP”的感覺。 在TGS展會上有一個獨占的模式,那就是球會變成南瓜(萬聖節版本?)。我作為一名寫手對觸控打字非常有信心,但面對那種凸凹不平的南瓜球不規則的運動,我卻跌跌撞撞,辛苦不已。提前按下滾動鍵可以「建立牆」等戰略性的操作,這讓遊戲更加有趣;不過,意外的是,在緊急時卻無法迅速按下所需的鍵。 這款遊戲讓人感受到“QWOP”或“壺老闆”那樣的魅力,讓人能隨著他人遊玩而興奮,也令自己想要試試。RTA等也很有可能會引起熱潮,這樣的遊戲似乎很適合直播。 Last Standing 這是有趣的鍵盤遊戲之二。相比之下,更加豪放,按下按鍵的數量越多攻擊力就越強的強勢風格動作遊戲。必殺技需要用滑鼠迅速揮動來發動。 基本操作是用掌底擊打儘可能多的按鍵,同時不斷按下空格鍵來恢復體力,這個操作比想象中要困難,真是考驗自己身體的極限與裝置的耐久度。在某些關鍵時刻,可能比Fit Boxing還要艱難。 遊戲融入了收集強化角色的道具的“萬用型”系統,具有重複遊玩的癮頭。問題在於手和裝置是否能承受。遊玩中的視覺效果表現出色,非常適合直播者使用網絡攝像頭。 被亜 這是一款在SNS上引起話題的排雷遊戲。“在不將腳從已經踩下的地雷上抬起的情況下進行拆除”的遊戲,在現場可以使用腳踏來遊玩。當然,如果腳抬起來的話就會遊戲結束。 腳踏的主要作用是為了增加臨場感,實際上遊戲的關鍵在於“不能將手指從鍵盤的S鍵上抬起”。為了解除地雷,必須使用滑鼠或鍵盤進行挖掘和拆卸等操作,但要始終保持按壓S鍵(以及腳踏),這讓手指運動多了很多限制。 此外,由於是戰場,敵人的子彈隨時可能飛過來,野豬也會發動襲擊。在這時候必須不停地蹲下或關閉手電筒來應對,當然,要保持S鍵和腳踏的按壓。就這樣玩著玩的時候,時間似乎不知不覺就過去了……所以下結論,我真的玩得很投入。 通過“S鍵(和腳踏)的持續按壓”這一點子,成功讓簡單的操作變成如此驚險的遊戲性,這是相當驚人的。不只如此,給人一種“八號出口”的感覺,感受到了獨立遊戲的潛力。在遊玩的過程中,我發出很大的慨嘆,後面剛好有其他人同樣快樂地在看,這讓我有種預感,這會是一款大家都想直播的遊戲。這遊戲會火的~。 以上就是我以遊戲實況者的視角,介紹的幾款特別有意思的獨立遊戲。當然,我不可能在這裡看到所有的遊戲,這裡的偏好也可能存在個人色彩。 另外,據說在獨立遊戲的奮鬥之路上,這次在“感知奇蹟之夜2024”獲得了大獎的《Esophaguys》,作為一款行為和外觀奇怪的聚會遊戲,似乎相當受歡迎。無論誰來玩都會有人笑,作為合拍的遊戲也很不錯。而已經爆紅的《未解決事件得結束事情》,最近也因為Switch版的發售而再次提升了熱度。 還有,實際上與開發者交談時,很多人對遊戲直播都持有好意的態度,這點給我留下了深刻印象。即使在便利效果特別強的冒險遊戲類型中,也越來越多像《Inverted Angel》這樣的遊戲出現,玩家的個性會強烈反映在遊戲中。這或許就是在“遊戲直播”成為主流的時代所體現出的遊戲風範了。作為老網路使用者,這讓我有些情懷。