さて、大変お待たせいたしました。「休日出勤のTGD8で見つけたのは―日常の“裂け目”を覗く三つのゲーム【前編】」に引き続きまして、ここからは【後編】をお届けします。相変わらずキーボードの傍らには、すっかりお馴染みとなった冷めかけのコーヒー、SKOOTAGAMESのネゴラブチーム所属、モブです。 【前編】では、日常に潜む“裂け目”から、ちょっぴり背筋が凍るような、あるいは好奇心を強く刺激されるような三つの作品をご紹介しました。どれもが短い試遊時間ながら、確かなインパクトと、心にズシリと残る問いを残してくれましたね。 この【後編】で焦点を当てるのは、単に「面白い」という一言では片付けられない、プレイ後にふと、自分の心を見つめ直してしまうような、そんな瞬間を与えてくれたゲームタイトルたちです。例えば、ドット絵で描かれた終末世界の物語。あるいは、深夜の食堂で“人ならざる者”と交わす会話。そして、思わず再開したあるゲームまで… これらの体験がなぜこれほど私の心を捉え、そして「ただ面白いだけじゃない」と感じさせたのか、その理由を少しばかり紐解いていきたいと思います。 いずれの作品も、あのゴールデンウィークの喧騒の中で、出展者として、そして一人のゲーム好きとして私が感じた、忘れがたい“心の動き”を残してくれたものばかりです。それでは早速、【後編】最初の作品から、その「理由」を探っていきましょう。 人のいない世界に:静寂の世界で拾い集める、1時間の「密度」に込められた詩 【後編】のトップバッターを飾るのは、今回の東京ゲームダンジョン8で、私が思わず「これは…!」と息を呑んだ一作、『人のいない世界に』です。個人で開発されているというこのゲーム、試遊時間はわずか5分ほど。しかし、その短い時間の中で体験した世界の断片は、間違いなく「ただ面白いだけじゃない」何かを私に突きつけてきました。 本作は、どこか物悲しさを漂わせるドット絵で描かれた、終末後の世界を舞台にしたアドベンチャーゲームです。試遊で操作したのは、頭部が古いコンピューターのようになっている、人型のキャラクター。彼女(彼?)は、自分と同じような姿をしたコンピューターから失われた記憶のデータを回収し、かつて人間と共に過ごした日々の断片を追体験していきます。デモ版では、一つの記憶を回収するところで「今回はここまで」と、物語のほんの序章が示されるのみでした。 しかし、このゲームが私の心を強く捉えたのは、その圧倒的なまでの「プレイの密度」です。キャラクターの繊細な動き、画面遷移の丁寧さ、UIの配置や操作感に至るまで、ゲームを構成する最小単位の一つ一つが、驚くほど誠実に、そして堅牢に作り込まれているという印象を受けました。大げさではなく、「既に完成された製品版の、冒頭5分間だけを特別に遊ばせてもらった」と言われても納得してしまうほど。試遊後、私は開発者の方に思わず「(失礼ながら)プロの方ですよね…?」と尋ねてしまったのですが、これが1人で開発されていると聞いて、二度驚いたことを覚えています。 そして、さらに私を驚かせたのは、このゲームの「総プレイ時間は約1時間を想定している」というお言葉。Steamでのリリースを目指すインディーゲームが、1時間というプレイタイムをゴールにしている。この事実は、ともすれば「ボリューム不足」と捉えられかねないかもしれないと思いつつ、あの濃密な5分間を体験した後では、その言葉はむしろ、この1時間にどれだけの情景と感情を押し詰めるのだろうか、という期待感を抱かせるものでした。 昨今、多くのインディーゲームがプレイ時間の長さを一つのアピールポイントにすることも少なくない中で、本作のように「時間あたりの体験の密度」で勝負しようという姿勢は、非常に潔く、そして何よりも作り手の強い意志を感じさせます。それは、ただ長いだけの物語ではなく、一行一行が心に刻まれる詩のような、そんな濃密な1時間をプレイヤーに届けたいという、静かな、しかし確固たる情熱の表れではないでしょうか。この短い出会いの中で、私は確かに、そんな開発者の方の「想い」に触れた気がしました。 仕事終わりにあの店で:深夜のカウンター、人ならざる者と交わす“一杯”の会話 続いてご紹介するのは、からすまぐろさんが手掛けるノベルゲーム『仕事終わりにあの店で』です。タイトル通り、仕事でくたくたになった主人公が、夜更けにふらりと立ち寄ったお気に入りの店で、個性的な「人ならざる」お客たちと出会い、言葉を交わす…そんな一風変わったコミュニケーションが楽しめる作品です。試遊では、5人の攻略対象キャラクターの中から一人を選び、約10分間のひとときを過ごすことができました。 私が選んだのは、ローブを目深にかぶった『オルーニィ』というキャラクター。黒い球体っぽい顔に一つ目、鳥の鉤爪のような手と、なかなかにインパクトの強いお客さんでした。公式曰く「あなたのことを妙に気に掛ける怪しい常連客」とのことですが、まさにその通り。他にも魅力的な人外キャラクターが多く、誰と相席するかを選ぶのは嬉しいながらも大変でしたね。オルーニィは、どこか警戒心の強い主人公(私です)に対しても積極的に話しかけてくるのですが、その親密すぎる態度に、私はついつい「何か裏があるのでは…」と勘繰ってしまい、オルーニィの言葉の真意を探るのに必死になってしまいました。もしかしたら、一番怪しかったのは私の方だったのかもしれませんが(苦笑)。 このゲームを通して、私は「人外」というジャンルに初めて本格的に触れたのですが、そこには確かに独特の魅力があるのだと感じました。それは、私たちが普段キャラクターを見る際に無意識にかけてしまう、性別や年齢といった人間的なフィルターを一旦外して、その存在そのものと向き合える、という点なかと。開発者の方が「人外が好きなんです」と語っていた言葉も印象的で、その純粋な「好き」という気持ちが、このジャンルに馴染みのない私にすら、その面白さの一端を伝え、「もっと知りたい」と思わせてくれたのでしょう。 また、本作はサウンドデザインも非常に丁寧で、深夜のお店の落ち着いた雰囲気を見事に演出していました。特に、ウェイターさんが料理を運んでくる際、相手側と自分側とで、お皿を置く音の聞こえ方が微妙に違っていたのには感心しましたね。細部へのこだわりが、作品世界のリアリティをぐっと高めている良い例だと思います。 この『仕事終わりにあの店で』、実はBoothにてすでに無料公開されているそうです。「どこか不穏だけど魅力的な」人ならざる者たちとの一夜の語らい、興味が湧いた方は、この週末にでも体験してみてはいかがでしょうか。 子どもたちの庭:賽の河原で出くわした“再会”と、インディーゲームの熱 さて、【後編】の最後を飾るのは、私にとって、そしてこの「東京ゲームダンジョン8」というイベントの意義を改めて考えさせてくれた、特別な再会の物語を持つ作品、『子どもたちの庭』です。実はこちらのゲーム、以前私のレポートでも一度ご紹介したことがあるのですが、今回、より多くの魅力を携え、さらにパワーアップして再びこの場所に戻ってきてくれました。試遊時間は約10分。以前の内容に加え、さらに多くのステージと、ゲームの背景を深く知ることができる情報が追加されていましたね。 本作ご興味のある方はぜひそちらも探してみていただきたいのですが、改めてお伝えすると、「賽の河原」という伝承をモチーフに、無邪気な教育玩具の姿を借りて“地獄”そのものを描き出すという、強烈かつアイロニーに満ちた作品です。可愛らしいビジュアルとは裏腹のテーマが、プレイ中ずっと言いようのない“気味の悪さ”として心にまとわりつき、その感覚は今回さらに研ぎ澄まされていたように感じました。 今回、私がこの『子どもたちの庭』を再び筆に取ったのは、単に昔取り上げたゲームに再会できた喜びだけではありません。数ヶ月という時を経て、このゲームが着実に内容を充実させ、間近に迫ったリリースに向けて力強く歩を進めている模様。そして、その背景にあるであろう開発者さんの情熱と努力に触れた時、私の中で何かが強く揺さぶられたのです。インディーゲームの世界では、残念ながら全ての作品が順風満帆に完成へと至るわけではありません。それは、同じく“何か”を生み出そうともがく者として、痛いほど理解できる現実です。 だからこそ、本作のように困難を乗り越え、より魅力的になって帰ってきた作品との再会は、格別の感慨がありました。「開発者に締め切りを売るイベント」と主催者が語る東京ゲームダンジョンが、クリエイターたちの確かな推進力となり、作品を世に出すための素晴らしい循環を生んでいる。その一つの美しい実例を、この『子どもたちの庭』が示してくれたように感じました。これは、単に一つのゲームが完成に近づいたという話ではなく、インディーゲームという世界で日々奮闘する全ての作り手にとっての、小さな、しかし確かな希望の光ではないでしょうか。 もちろん、ゲームそのものの完成度も、以前体験した時からさらに磨きがかかっていました。子供たちの無邪気な声と不協和音が混じり合う独特のサウンドは、本作の持つアイロニーをより深く印象付けます。この、愛らしさと残酷さが同居する世界で、プレイヤーが最終的に何を感じ取るのか。その答えを確かめられる製品版のリリースが、今から本当に待ち遠しい、そんな希望を感じさせてくれる再会でした。 東京ゲームダンジョン8:祭りのあと、心に残った“熱”と“問い” さて、【前編】・【後編】と二度にわたりお届けしてきた「東京ゲームダンジョン8」のレポートも、いよいよ大詰めです。初めての出展参加は、嬉しい悲鳴の連続でしたが、あの会場の熱気と数々の個性的なゲームたちが心に残したものは、やはり特別なものでした。 【前編】でご紹介したゲームたちとはまた異なる形で、【後編】でお届けした『人のいない世界に』、『仕事終わりにあの店で』、そして『子どもたちの庭』は、それぞれが私の心を深く揺さぶり、「ただ面白いだけじゃない」確かな手応えと、多くの思索の手がかりをくれました。作り手の「好き」という純粋なエネルギー、言葉を交わすことの温かさ、そして一つの作品が成長し続ける姿がくれる希望…。そういったものが、今回のゲムダン8で私が受け取った、何よりの“お土産”だったように感じます。 出展者として会場を歩き回り、たくさんの来場者や開発者の方々と短いながらも言葉を交わす中で感じたのは、インディーゲームという世界が持つ、底知れないほどの可能性とそこに集う人々の純粋な熱意でした。この「東京ゲームダンジョン」という場が、そうした熱意をさらに大きなうねりに変え、新たな才能を世に送り出す素晴らしい循環を生んでいることを、今回改めて肌で感じることができました。 たくさんの刺激と、いくつかの個人的な宿題(主にネゴラブの進捗ですが…それはまた別のお話)を胸に、この祭りのような二日間を振り返っています。次にこの熱気に触れる時、私はどんなゲームと出会い、そしてどんな新しい“問い”を心に抱くことになるのでしょうか。 楽しみにしつつ、私はそろそろ定時なので帰ります。それではまた。
遊戲實況者必看!TGS2024遇到的7款個性十足的獨立遊戲
你好,我是遊戲實況主播兼寫手的たろちん。 平常我在網上寫文章或進行遊戲直播。如果你覺得這樣簡單直白點,“無業”這個說法也是可以的。 たろちん1985年出生。本名・大井正太郎。2008年,在niconico動畫上以“たろちん”的名義開始遊戲實況。曾任網路新聞網站“ねとらぼ”的寫手與編輯,目前自由工作者。曾經熱愛酒精,但在2022年患上“重症急性胰腺炎”,導致肝臟的三分之二壞死。現在我已經決定終生禁酒。 前幾天,我和Scooter Films的代表原田先生一起去了東京遊戲展2024(TGS2024)。 Scooter Films是一家動畫工作室,但不知道為什麼以“SKOOTA GAMES”的名義也在製作獨立遊戲。這次的TGS展出了“用大腿夾住靈魂使其成佛”的節奏遊戲“也更強的撞擊”,吸引了眾多參觀者的好奇目光,行為確實有點怪異。 所以說,“既然參展了,不如訪問其他獨立遊戲,甚至可以進一步寫文章”這樣的理由我被邀請了。順便一提,這篇文章發表的平台“SKOOTA”也是由Scooter Films運營的媒體,真的涉及範圍很廣。 近年來,話題作與熱門作不斷湧現,獨立遊戲行業的關注度迅速提升。其中甚至出現了一些“大作”,讓人想說“這樣的話不就是大作了……?”同時,許多受歡迎的主播和Vtuber也開始遊玩這些“適合實況和直播的遊戲”。獨立遊戲已經不再只是極品遊戲玩家的專屬,而是變得多樣並且開放化了。 這次我會在TGS的獨立展區隨意走走,介紹幾款“在遊戲實況與直播中表現優秀的遊戲”。 評論者 這是一款讓你成為新聞節目的評論者,對各種新聞進行評析的“輿論操作系報導小說遊戲”。登場的新聞都是當代日本曾經話題的事件,所以玩家的思考將在遊戲中強烈反映。這個概念讓我覺得,在遊戲實況中評論將會特別熱鬧。 如果你平常認為“評論者只需一副精明的面容隨意發言就好,這工作簡直太輕鬆”,那我建議你試試這款遊戲(試玩版)。這款遊戲中,你需要獲得觀眾與贊助商的好感度,選擇支持或不支持的新聞將會對結果造成巨大影響。過於迎合觀眾會導致贊助商流失,而過於迎合贊助商則會讓觀眾失望。要在這之間找出平衡,作為評論者才能生存下去。在這一點上,我覺得相當“社會”,很對我的胃口。 順便提一下,關鍵視覺中的大叔並不是評論者,而是節目製作人。幾乎大家都誤會了這一點(這也是可以理解的)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 這是一款讓你變成小人被巨大少女飼養的冒險遊戲,裡面有著極強的戀物元素。飼主冴子具有不可預測的特性,作為小人的領導者,玩家必須目標“生存”。當冴子靠近時,所在抽屜會像哥吉拉走路時一樣震動,真的蠻可怕的。 雖然不是《進擊的巨人》,但因為大小之間的絕對力量差異,物理上“生命很輕”的情況下,小人該如何應對?這樣的情境非常有趣,讓我在試玩版階段就被吸引了。與冴子的互動充滿緊張感,而小人之間的對話則輕鬆愉快,對話部分讓人放鬆地閱讀。遊戲在這方面的節奏處理得很好。 雖然我不是很了解,但在“巨女”這個類型中似乎有一定的市場需求。對於喜歡這類的人來說,可能會非常對胃口。這樣的作者個人趣味強烈反映在作品中,給人一種“獨立”的感覺,讓我很欣賞。 CASSETTE BOY 個人而言,我非常喜歡這款遊戲。遊戲的Game Boy風格圖形讓人想起《塞爾達傳說:夢見島》,而受量子力學問題啟發的“薛丁格系統”遊戲系統非常有趣。 量子力學聽起來好像很難,但總之就是“未看見的東西是不存在的”這條規則。例如,當有個人堵住路徑時,你可以把攝影機轉到牆的另一邊,這樣屏幕上就會出現“未顯示(看不見)”,隨之而來的是不存在於判定中的情況,因而可以通過。使用這個系統,玩家可以操作遠方的開關、消去敵人,甚至透過消失來規避敵人的攻擊。在理解了這個機制的時候會有一種“啊哈”的體驗,覺得非常快樂。 引用愛因斯坦“在我不看的時候月亮就不存在了”這句話,這種哲學的氛圍我很喜歡。年輕人會不會喜歡就沒什麼底了,但說不定這種輕鬆與溫暖的氛圍,正好是我這個年長者所中意的。十分推薦。 On the Keyboard 這是使用鍵盤的有趣遊戲之一。操作簡單,只需要有效地按壓按鍵讓球滾過去,運送到目標。正因如此,觀看的時候會想要試試,而親自操作後卻意外的難度高,令人上癮。有一種像“QWOP”的感覺。 在TGS展會上有一個獨占的模式,那就是球會變成南瓜(萬聖節版本?)。我作為一名寫手對觸控打字非常有信心,但面對那種凸凹不平的南瓜球不規則的運動,我卻跌跌撞撞,辛苦不已。提前按下滾動鍵可以「建立牆」等戰略性的操作,這讓遊戲更加有趣;不過,意外的是,在緊急時卻無法迅速按下所需的鍵。 這款遊戲讓人感受到“QWOP”或“壺老闆”那樣的魅力,讓人能隨著他人遊玩而興奮,也令自己想要試試。RTA等也很有可能會引起熱潮,這樣的遊戲似乎很適合直播。 Last Standing 這是有趣的鍵盤遊戲之二。相比之下,更加豪放,按下按鍵的數量越多攻擊力就越強的強勢風格動作遊戲。必殺技需要用滑鼠迅速揮動來發動。 基本操作是用掌底擊打儘可能多的按鍵,同時不斷按下空格鍵來恢復體力,這個操作比想象中要困難,真是考驗自己身體的極限與裝置的耐久度。在某些關鍵時刻,可能比Fit Boxing還要艱難。 遊戲融入了收集強化角色的道具的“萬用型”系統,具有重複遊玩的癮頭。問題在於手和裝置是否能承受。遊玩中的視覺效果表現出色,非常適合直播者使用網絡攝像頭。 被亜 這是一款在SNS上引起話題的排雷遊戲。“在不將腳從已經踩下的地雷上抬起的情況下進行拆除”的遊戲,在現場可以使用腳踏來遊玩。當然,如果腳抬起來的話就會遊戲結束。 腳踏的主要作用是為了增加臨場感,實際上遊戲的關鍵在於“不能將手指從鍵盤的S鍵上抬起”。為了解除地雷,必須使用滑鼠或鍵盤進行挖掘和拆卸等操作,但要始終保持按壓S鍵(以及腳踏),這讓手指運動多了很多限制。 此外,由於是戰場,敵人的子彈隨時可能飛過來,野豬也會發動襲擊。在這時候必須不停地蹲下或關閉手電筒來應對,當然,要保持S鍵和腳踏的按壓。就這樣玩著玩的時候,時間似乎不知不覺就過去了……所以下結論,我真的玩得很投入。 通過“S鍵(和腳踏)的持續按壓”這一點子,成功讓簡單的操作變成如此驚險的遊戲性,這是相當驚人的。不只如此,給人一種“八號出口”的感覺,感受到了獨立遊戲的潛力。在遊玩的過程中,我發出很大的慨嘆,後面剛好有其他人同樣快樂地在看,這讓我有種預感,這會是一款大家都想直播的遊戲。這遊戲會火的~。 以上就是我以遊戲實況者的視角,介紹的幾款特別有意思的獨立遊戲。當然,我不可能在這裡看到所有的遊戲,這裡的偏好也可能存在個人色彩。 另外,據說在獨立遊戲的奮鬥之路上,這次在“感知奇蹟之夜2024”獲得了大獎的《Esophaguys》,作為一款行為和外觀奇怪的聚會遊戲,似乎相當受歡迎。無論誰來玩都會有人笑,作為合拍的遊戲也很不錯。而已經爆紅的《未解決事件得結束事情》,最近也因為Switch版的發售而再次提升了熱度。 還有,實際上與開發者交談時,很多人對遊戲直播都持有好意的態度,這點給我留下了深刻印象。即使在便利效果特別強的冒險遊戲類型中,也越來越多像《Inverted Angel》這樣的遊戲出現,玩家的個性會強烈反映在遊戲中。這或許就是在“遊戲直播”成為主流的時代所體現出的遊戲風範了。作為老網路使用者,這讓我有些情懷。