SKOOTA PROJECTS每週公開插圖和詩的「さざ波プロジェクト」的出發點短片電影「さざ波の少女たち」將在扎格雷布舉行的國際動畫電影節上放映!(本文轉載自電影製作公司スクーターフィルムズ於2024年5月23日發佈的新聞稿。) 由專注於原創IP開發的動畫工作室スクーターフィルムズ製作的短片電影「さざ波の少女たち(Maidens of the Ripples)」已被選入2024年6月3日在克羅地亞扎格雷布舉行的「扎格雷布國際動畫電影節」的FILMS FOR CHILDREN AND YOUTH COMPETITION部門(14歲以上的部門),並將放映。 該電影節每年6月在克羅地亞首都扎格雷布舉行,是與阿努西、渥太華並列的“世界三大動畫電影節”之一。過去曾放映過久里洋二導演、和田淳導演、水江未來導演等多部日本電影,手塚治虫導演的「ジャンピング」和山村浩二導演的「頭山」等作品曾獲得大獎。去年,Grand Competition Short Film部門中林俊作導演的「Our Pain」和和田淳導演的「いきものさん:カメの回」被選中,Grand Competition Feature Film部門中坂本サク導演的「アムリタの饗宴」,VR ANIMATION COMPETITION中作道雄導演的「Thank you for sharing your world」也被選中,此外,主題放映中以SCIENCE FICTION IN ANIMATION為主題的押井守導演的「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」也被選中,顯示出對日本作品的廣泛關注。 「さざ波の少女たち」以青森市附近一個虛構的小港口城鎮為背景,講述了被老師和同學“評價”的模範優等生有馬遙,以及無法適應社會上所要求的“普通”,而不適應學校生活而輟學的寅谷倫,這兩個原本毫無交集的人因為一些微小的契機而相識,並逐漸成為彼此特別存在的故事。 本作在導演本人的經驗基礎上,以青森的小港口城鎮的高中生“遙”和“倫”的相遇為軸心,描繪了青春期少女心中潛藏的惡意,以及因無法表達的真心而心中翻湧的瞬間,將其視為“さざ波”,並力求描繪這一瞬間。 擔任導演、編劇、角色設計、美術等工作的為居住在青森縣的插畫家及動畫創作者相馬路子。相馬導演在社交媒體上以toubou.名義活動,並參與了須田景凪「雲を恋う」的MV及おいしくるメロンパン「トロイメライ」的MV等,不僅創作插畫,還製作MV。她描繪青春期少女的風格擁有眾多粉絲,本作中背景美術均由相馬本人獨自完成,充分傳達了導演的世界觀。目前,スクーターフィルムズ正在與電影「さざ波の少女たち」並行進行「さざ波プロジェクト」,以電影中出現的兩位少女為中心,描繪未在電影中呈現的少女日常,計劃未來在插畫、詩畫集、視覺小說遊戲等多個領域展開。 導演評論不思議的緣分相連「さざ波の少女たち」將我帶到了想像之外的遙遠地方希望大家能見證她們那耀眼的瞬間願明天能成為稍微好一點的日子 導演簡介相馬路子/toubou. 1999年11月10日出生。青森縣青森市出身。畢業於東北藝術工科大學美術科西洋畫課程。在社交媒體上公開自己的插畫,並自在學期間開始製作MV。參與了おいしくるメロンパン「トロイメライ」MV製作、須田景凪「雲を恋う」MV製作等。自2022年11月起加入スクーターフィルムズ,推進「さざ波プロジェクト」。 作品信息原作・編劇・導演・角色設計・美術:相馬路子企劃製作・動畫製作:スクーターフィルムズさざ波プロジェクト網站:https://skoota.jp/sazanami/index.html電影特設頁面:https://skoota.jp/sazanami/cinema.html 關於扎格雷布國際動畫電影節成立於1972年,位於克羅地亞首都扎格雷布的專業動畫電影節。每年6月舉行。與阿努西、渥太華並列,被稱為世界三大動畫電影節。 關於スクーターフィルムズ以“首先自己嘗試一切”為座右銘,靈活地與內外部創作者和製片人組成團隊,製作各種創意項目的工作室。為Twin Engine Group的一部分。以動畫、縱向閱讀漫畫、獨立遊戲為重心進行原創IP開發。此外,作為創作活動的生態系統,運營著網絡媒體“SKOOTA”。
「動畫與獨立遊戲的可能性」
ヒストリカお座敷是什麼:第15回 京都ヒストリカ國際電影祭 司會 京都ヒストリカ國際電影祭的ヒストリカお座敷的會議,讓我們開始第一個環節。 本次主題為「アニメとインディーゲームの可能性」,我們邀請了株式会社room6的木村先生和株式会社スクーターフィルムズ的原田先生上台發言。那麼,請多多指教。 木村 那麼,讓我們開始吧。首先由登壇者進行自我介紹。 我叫木村,是株式会社room6的代表。1972年出生,來自京都,是本地人。學生時代我曾想進入遊戲公司工作,但當時未能如願,之後我進入了與遊戲完全無關的行業,作為業務系統的工程師工作,直到2009年。隨著iPhone的出現,我開始創辦了一家專門開發iPhone應用的公司,位於(京都的)出町柳。之後,從2013年開始,我開始了移動遊戲的開發,至今已經有十年左右的遊戲開發經驗。同時,我也參加了在日本舉辦的多個獨立遊戲活動,並從2017年開始參與任天堂Switch平台的主機遊戲開發。我們也開始了獨立遊戲的發行業務。 原田 我是スクーターフィルムズ的代表原田。這次受邀參加會議,感謝木村先生的邀請。我1976年出生於兵庫縣,學生時代在京都待了約十年。和大家一樣,我也沉浸在自主電影和戲劇中。大學快畢業的時候,雖然當時YouTube還未普及,但我認為未來會有針對網路播放的劇集,因此我聚集了京都的劇團演員製作劇集,但這完全無法實現商業化,最終我力竭而退。之後我去了東京,開始在動畫公司從事製作業務。我進入的公司專注於利用動畫進行各種業務,而不僅僅是製作動畫,因此我積累了許多周邊業務和授權業務的經驗。之後,我參與了動畫企劃公司的成立,並於2021年成立了スクーターフィルムズ,成為了Twin Engine集團的一部分,至今仍在運作。 木村 好的,接下來我將介紹我們兩家公司的業務。首先介紹一下我們的公司room6。 我們是株式会社room6,正如之前提到的,我們在(京都的)出町柳進行獨立遊戲的開發和發行,自2013年以來一直在開發。特點是我們的團隊大部分成員來自非遊戲行業。雖然也有一些來自遊戲行業的人,但大約80%到90%的人並不是來自遊戲公司。我們的遊戲主要是以像素藝術為主,開發出美麗的圖形作品。 自2019年起,我們開始進行發行業務,並於2020年成立了名為「ヨカゼ」的獨立遊戲品牌,開始了相關活動。 關於這個品牌,我想簡單介紹一下。這是一個有點模糊的概念,主要是提供情感豐富的遊戲體驗,重視故事和世界觀,而不是遊戲機制。我們專注於那些真正重視世界觀和藝術性的遊戲,並將其發行。正如這幅插圖所示,品牌名為「ヨカゼ」,我們的遊戲多數具有濕潤而陰暗的圖形風格,逐漸形成了一種「這種感覺有點像ヨカゼ」的印象。因此,我們精選了一些能讓玩家沉浸在遊戲世界中的作品進行發行。 那麼,room6到底製作了哪些遊戲呢,讓我簡單介紹一下。 首先是我們的代表作「アンリアルライフ」,於2020年發行。這是一個關於「擁有讀取觸碰物體記憶能力的少女和能說話的紅綠燈一起冒險的冒險遊戲」,由一位獨立遊戲開發者花了四年時間製作。遊戲的劇本、程式設計和音樂幾乎都是由他一人完成。該遊戲在2021年獲得了文化廳媒體藝術祭娛樂部門的新人獎。 此外,我們還有一款尚未發行的遊戲「狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼」。這是一款3D遊戲,背景設定在日本風格的神秘島嶼上,屬於動作冒險類型。這是我們相對罕見的3D遊戲。開發者是一位名叫リアス的藝術家,他的背景藝術和世界觀設計都非常出色,這款遊戲的整體風格呈現出手繪的質感。這款遊戲的所有素材都是手繪的,使用了手繪的3D紋理,展現出非常好的情感表達。 原田 這幅藝術作品真是太棒了。光是一幅就讓人深深吸引。 木村 真的很棒。 這是一部非常受期待的作品,我們希望在明年或後年發行,但由於製作過程非常繁瑣,希望大家能耐心等候。 這是我們的另一個代表作品,名為「幻影AP-空っぽの心臓-」,這是一款像素藝術風格的遊戲,基於一位名叫はるまきごはん的音樂家的世界觀,讓玩家能在他的世界中冒險。 我們與各種藝術家合作製作遊戲,包括音樂家等,這款遊戲就是一個例子,玩家可以在2D的像素藝術世界中探索。這款遊戲可以在移動設備上免費遊玩,歡迎大家下載體驗。 接下來是我們正在開發的遊戲「ピギーワン SUPER SPARK」,稍後我會分享一些案例。這是一個由動畫師はなぶし創作的IP,將其轉化為橫向捲軸動作遊戲。はなぶし曾參與過「ずっと真夜中でいいのに」等知名音樂家的音樂視頻製作,是一位非常有名的創作者。 最後是我們完全自創的企劃「ローグウィズデッド」,這是一款針對移動設備的放置養成遊戲。這款遊戲於2022年發行,去年達成了100萬次下載,並在去年的Google臨時遊戲節上獲得了前三名的最高獎項,並在年末的Google Play最佳2023獨立遊戲獎中獲得了大獎,評價非常高。 這也是一款像素藝術風格的遊戲,不知道這樣介紹是否合適?剛好我們的插畫師就在那裡! 我們正在製作這些移動遊戲,還有其他多款遊戲已經發行。目前有16個標題,還有幾個項目正在進行中,總計大約有20多個項目在進行或已經發行,雖然我們是一家小公司,但其實做了不少事情。 「インディーゲーム」とは什麼? 接下來,我想簡單介紹一下獨立遊戲的概念。這個定義有些模糊,因為一旦開始討論定義就會引發爭論,每個人對獨立遊戲的定義都不盡相同。但廣義上來說,獨立遊戲是指不是由大型遊戲公司發行的遊戲,而是由個人或小型團隊開發的遊戲。大多數人對於獨立遊戲的共識是,這些遊戲並不重視銷售或市場營銷,而是基於「我想創作」或「我想發表這樣的作品」的動機進行開發。 獨立遊戲的開發通常不受企業財務、決算或市場營銷的影響,因此往往會忽視風險進行製作。這雖然是高風險的,但正因如此,獨立遊戲往往具有前衛性和藝術性,並且有許多創新團隊,因此近年來獨立遊戲的受歡迎程度逐漸上升。 著名的獨立遊戲包括「アンダーテイル / UNDERTALE」,這款遊戲在全球都非常受歡迎,還有「カップヘッド / Cuphead」這款風格類似皮克斯或迪士尼動畫的遊戲,以及「マインクラフト / Minecraft」,這款遊戲最初也是獨立遊戲,由一人開發。 原田 マインクラフト給人的感覺並不像是獨立遊戲。 木村 是的,現在已經成為全球最暢銷的遊戲了。不過,從起點來看,它確實是由一人開發的,因此在廣義上可以被視為獨立遊戲。 此外,還有「ヴァルヘイム /