神田智隆 アニメ撮影 1981年生まれの42歳。 アニメ撮影からキャリアスタートし、ゲーム・遊技機・広告代理店デザイン部と映像を基軸に業界を渡り歩いた経験を持つ。 ジャンル問わずの映像演出に精通し、プロデュース・制作の両軸への理解と橋渡しが得意。 最近はセルアニメ時代のルック等、レトロなルック開発に注力中。 後進の育成にも重きを置き、若手監督サポートや学生の就職相談も行っている。 TALK Journey Spotify #01 #02 #03 SKOOTA YouTube #01 #02 #03 その他エピソードの再生リスト TALK LOG #01 ・エンタメ業界を目指そうと思ったきっかけは、地元のクリエイター集団との出会い・好きなゲームを作っているクリエイター集団ハウスに出入りする日々・自分たちで作り、自分たちで売りに行くというスタイル・楽しそうにしているクリエイター集団を見ていて、クリエイティブって楽しいものなんだなと感じた・初めてアニメ撮影に携わった現場が楽しすぎた・片渕須直監督との垣根の無いコミュニケーションができたBLACK LAGOONのアニメ撮影・撮影スタジオ所属時期には主にMADHOUSE作品を担当する・撮影に自信がついたタイミングでのゲーム会社への転職活動だったが….・ゲーム会社では液晶開発という部署での仕事になったが、アニメ撮影の知識や経験が使えた #02 ・ギャルゲーの映像をたくさん作っている会社に転職して、PV、OP、EDを作る・アニメ映像をどんどん作っていこうという会社の中で映像制作を試行錯誤する・一人プロダクションという立ち位置が出来上がる・様々な経験を経て、フリーランス時代に突入・フリーランス10年目の転機・改めて現時点の自分の立ち位置や評価を知る・様々な立場の人と話すようになり、よりアニメの強みを理解する・ヤマノススメ、有頂天家族、物語シリーズなどOP&EDの制作秘話 #03 ・レトロルックへのこだわりについて・クリープハイプの「でたらめな世界のメロドラマ」の制作秘話・実際のブラウン管TVでどう見えるかを検証したカットもあった・教えるポジションの重要性・編集という仕事について・アニメの編集を実写の編集に近づけようとしている・まふまふ「それを愛と呼ぶだけ」にて用いた編集の試み・今後の神田さんの進む道について
room6 기무라 마사시
room9 대표 1972년생, 50세 컴퓨터 관련 전문학교 졸업 후 게임업계에 입사하고 싶었으나 입사하지 못하고, 2007년 출시된 아이폰에 영감을 받아 아이폰 개발을 하고 싶어 2010년에 독립하여 창업했다. 게임 개발도 아이폰으로 할 수 있다는 것을 알게 되어 2013년경부터 스마트폰용 게임을 개발한다. 2015년경부터 국내외 인디게임 이벤트에 다수 참가, 2017년경부터 Nintendo Switch용 콘솔 게임
【room6木村の旅 #03】インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地
この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。 ゲスト、パーソナリティ ゲスト:room6木村まさしさん 1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。ゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。 2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・ゲーム業界を目指していた学生時代だったが… ・業務系エンジニアの日々 ・iPhoneの登場とゲームへの思いの再燃 ・world for twoの音楽を作られている椎葉大翼さん ・インディーゲームにおける音楽の重要さ ・音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムが大切 #02 ・様々なライフイベントを経て、独立起業へ ・インディーゲームイベントへの出展参加から加速するゲーム開発へのモチベーション ・京都の出町柳の風情のあるオフィスにて ・ゲームとマネタイズについて ・辛いときにアニメからもらった栄養 ・ゲームが面白くなる最後のひと頑張り ・テストプレイヤーの重要性とジャッジの難しさ #03 ・映像のメディアフォーマットはリニアなメディアだが、ゲームは… ・インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地 ・踏まえた上でのroom6、ヨカゼレーベルが提供したいもの ・hako生活さんとの出会いはピクセルアートイベント ・2019年から始めたパブリッシャー事業 ・自分の子供にように大切にゲーム作品を作る ・幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ ・最新作はできたときがリリースする時 #03が始まります インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地 迫田 ちょっと思ったのは、アニメとの違いについて対比して話すとわかりやすいかなと思いました。アニメの場合は基本的に全編が受動的なメディアであり、シナリオや映像音楽を作って、その提供した時間軸で見てもらう流れになります。リニアな進行方向で見るため、受動的でリラックスした態度で見ることができます。一方、ゲームはインタラクティブ性があり、受動的な瞬間もあれば、能動的な瞬間もあります。また、プレイヤーがプレイすることで味わえる体験も設計しなければならないため、感じ方も人それぞれであり、ゲームシステムによっても異なります。そのため、想像力が必要であり、非常に難しいと感じます。 木村 そうですよね。もう複雑系の極致みたいな ところはあるかなと思います。 迫田 そうですよね。人間のタイプが4種類しかいなくて、その4種類にテストしてもらえばすべてがわかるんだって言うんだったら話は簡単なんですけど。でもいろいろな方がいらっしゃって、感じ方がいろいろある中で、room6さんや「ヨカゼ」レーベルが作っている安定のブランドの世界観っていうのは、僕の見立てなんですけど、あの多分ここでプレイしてもらう人たちがどういったもの求めているか、自分たちが届けたい相手みたいなものを結構絞れているのではないかという仮説ががあります。「アンリアルライフ」であったり「幻影AP 」「ghostpia 」や「 World for Two
