雨にも負けず!ゲームの街になった川越~ぶらり川越 GAME DIGGレポート【前編】

こんにちは、モブです。SKOOTAGAMESのネゴラブチームで、日々キーボードを叩いたり、たまにコーヒーを淹れたりしている者です。 先日、埼玉県の川越市で第一回目が開催されたオフラインゲームイベント、ぶらり川越 GAME DIGGに参加してきました。 ちなみにこのイベント、ちょっとユニークなんです。特定の会場をドーンと構えるのではなく「オープンタウン型」として、歴史ある川越の街全体を舞台にする、という試みが目立っていました。事前にこの話を聞いた時は、街の中でゲームと出会うってどんな体験になるだろう?と個人的な疑問と興味を抱きつつありました。 ただ、当日はあいにくのお天気…。イベント開催中、一日を通してしっかり雨が降り続くという、オープンタウン型イベントにとっては、少し厳しいコンディションでありました。それでも傘を片手に、雨にも負けず元気に展示されていたブースを巡ってみると、やはり面白いゲームとの出会いはちゃんとありました。 むしろ、こういう天気だったからこそ、かえって強く印象に残ったというか、記憶に残る出会いになれた気がします。そこで今回のレポートでは、この雨の川越 GAME DIGGで、私モブが特に「おっ」と感じ入った4つのインディーゲームを中心に、当日の様子と合わせてお届けします。 湯斬忍者:一杯のうどんに込めた地域愛と、湯切りされた固定観念 雨の川越 GAME DIGGで最初に足を止めたのが、この『湯斬忍者』のブースでした。まずはキャッチコピーをご紹介します。「香川のうどんがお客様に届くまでの、バックヤードの死闘をノンフィクションでゲーム化しました(嘘)」…この一文だけで、なんだか面白いことが起こりそうな予感が湧いてきますよね。 ゲームの内容でいうと、プレイヤーがうどんを作る忍者となり、迫りくる敵(うどん作りの秘密を狙う刺客らしいです)を倒しつつ、カウンターの向こうで待つお客さんに出来立てのうどんを提供する、というシンプルなアクション。操作も直感的で、矢印キーで移動しながらうどんの「湯切り」を行うのが基本。移動しながらシャッシャッと湯切りして敵を倒し、お客さんの前ではZキーでうどんを提供していくわけです。 ただ、このゲームで心に刻むべきは、あくまで「お客さんへのサービス」が最終目的という点。攻撃手段の「湯切り」にも肝心の「うどん」が必要不可欠で、手持ちがなければ戦闘も提供もままなりません。なので、単に敵をバシバシ倒す爽快感だけでなく、うどんというリソースを管理しつつ「お客さんへのサービス」をどう全うするかへのバランス感覚が問われるのです。このユニークな切り口には「なるほど」と感心させられました。 実際にプレイしてみると、シンプルな操作性と軽快なアクションで、誰でもすぐに楽しめる、いわゆるミニゲームらしい魅力がしっかり詰まっています。キャラクターのコミカルな動きや、うどんというテーマ自体が持つネタっぽい面白さも素晴らしい。まさに「小さくて、しっかり面白い」という評価に相応しいミニゲームでした。 実はこのゲーム、Unityroomで2018年から公開されているため、「なぜ今更?」という声もあるかもしれません。ですが、この「誰でも気軽にすぐ遊べる」というとっつきやすさこそが、今回のイベントの文脈で非常に重要。というのも、このゲームがここに出展した背景にその理由があります。 ブースで制作者の方に直接お話を伺いしたところ、この『湯斬忍者』、なんと香川県のゲームクリエイターたちが集うコミュニティから生まれた作品だそうです。単なるゲームジャムの成果物というだけでなく、そこには「香川」という地域性や、そこに根差すクリエイターたちの想いが込められている。うどんがテーマだった理由もそこで納得できました。 実際、このゲームは香川県で開催されている地域密着型ゲームイベント「SANUKI X GAME」にも出展経験があり、今回はその主催側でもある「讃岐GameN」さんが出展されていたということ。本作を入口にして少しでも香川県のことや、地域のクリエイターたちの活動に興味を持ってもらえたら、とのお話もお聞きできました。「これを機に香川に遊びに来てくれたら最高ですね!」…そんな熱い想いを語られた制作者さんに、思わず頷いてしまいました。 この制作者さんの想いを聞けただけでも、「川越まで来て本当によかった」と、心から思えたほどです。 振り返ってみると、最近いくつかのゲームイベントに参加する中で、自分のゲームを見る視点が、どうしてもゲーマー寄りに偏ってしまっていたように感じます。でも、本作とその背景にあるストーリーに触れて、自分の中にあった「インディーゲームとはこうあるべき」みたいな小難しい理屈や固定観念が、出来立てのうどんのようにスッキリと「湯切り」された気分になりました。「こういうアプローチこそが、インディーらしい一面なのかもしれない」と。そんな、忘れかけていた大切な視点を思い出させてくれた作品でした。 そして何より、ゲームの話から香川への愛まで、本当に楽しそうに、そして熱心に語ってくださった制作者さんの姿が、とても印象的でした。『湯斬忍者』の根底にある「お客さんに最高のうどん(=ゲーム体験)を届けたい」というサービス精神の源流を、垣間見たような気もします。「自分もブースに立つときは、これくらいの熱量と誠意を持たないとだな」なんて、帰り道にちょっとした宿題をもらったような、そんな気持ちで次のブースへと足を運びました。 MeloMisterio -play your melody-:静かに響く旋律と誰でもできる即興演奏 『湯斬忍者』のブースで香川への想いを馳せた後、次に向かったのは『MeloMisterio -play your melody-』。こちらはジャンプとダッシュというシンプルな操作だけで、なんと即興演奏(!)ができてしまうという、新感覚の3Dプラットフォームゲームでした。この紹介文だけでも、ゲームのユニークさが十分に伝わるでしょう。 ただ、操作には面白い工夫が凝らされています。ジャンプとダッシュが各々「二つのボタン」に割り当てられており、ボタンを押すたびに特定の音(綺麗なシロフォンのような)が鳴る仕組み。ボタン毎に音の高低差が設定されていて、プレイヤーは移動アクションを行うたびに、自分だけのメロディーを即興で奏でることができるのです。 もちろん、この音の高低差は単なる雰囲気作りだけではありません。ゲームのコアである3Dプラットフォームパズルとも密接に繋がっているのです。目の前の障害物を越えるために、音の高さに応じて位置が変わるブロックを操作することも可能。一度システムを理解すれば直感的に応用できるので、これを活かしたパズル性はなかなか歯ごたえ十分。ゲームコンセプトの斬新さだけでなく、プラットフォームパズルとしての面白さも両立させています、と。まずはそう評価できるゲームでした。 実際にプレイしてみると、正直なところ、難易度は思ったよりもわりと高めだったかなと。この音階ギミックに慣れる必要もありますし、単純に足場から落ちないように気を遣う3Dプラットフォーマー特有のシビアさもあって、最初は少し戸惑ったのも事実です。それでも、自分がなにかのアクションを取るたびに音楽が生まれ、それがゲーム攻略に直結しているというインタラクティブ性が「もう一回だけ!」という挑戦意欲を自然と掻き立てていました。画面もキラキラしたデジタル空間といった趣でしたが、目が痛くなるくらいの過度な派手さではなく、心地よいバランスが保たれていたので好印象。 しかし、本作を語る上で外せないのが、「コエトコ(旧川越織物市場)」という歴史ある建物の中に展示されていたこと。 この趣深い場所でプレイできたのは川越 GAME DIGGならではの贅沢であり、特別な体験でもありました。雨音と建物の静けさの中、プレイヤーのアクションに応じて響き渡る透明な綺麗な音。しかもプレイヤー毎にメロディーが違うので、横で聞いていると何らかの「エモさ」を覚えるほどでした。会場で常に新しい生演奏が流れるのは実にクレバーで、飽きずにずっと聞いていられる点は大きいメリットでしたね。 実に、「主催者は意図的にここに配置したのでは?」と感じるほどかと。 単純な感想ですが、ゲーム自体の面白さもさることながら、私のように楽器経験が皆無(カスタネットができるくらい)の人間が「即興演奏」できるなんて、想像もできない貴重な体験でした。音楽大学出身という制作者さんが、「好きな即興演奏の楽しさを、誰もがゲームで体験できるようにしたかった」と語る純粋な想いにはリスペクトしか感じられませんでした。普段このジャンルはあまり遊ばない印象ですが、リリースされたら自分だけのメロディーを奏でてみたい…そう感じさせた一作でした。 まだ:川越で出会ったゲームと、これからのこと というわけで、雨の中の川越 GAME DIGGレポート、前編として『湯斬忍者』と『MeloMisterio -play your melody-』の二作品をご紹介しました。 正直なところ、一日中降り続いた雨は、「オープンタウン型」というユニークな試みを存分に味わう上では、やはり少し厳しい条件だったかもしれません。しかし、だからこそ、屋根の下や特定の会場で出会った一つ一つのゲーム体験が当時の風景と一緒に、より深く、そして鮮明に記憶に残れたと思います。 『湯斬忍者』では、開発者の方との温かい対話を通じて、うどん一杯に込められた地域コミュニティの熱意や、ゲームが持つ繋がりの可能性に触れることができました。そして『MeloMisterio』では、文化財「コエトコ」という特別な空間と雨音が奇跡的にシンクロし、他では決して味わえないであろう、深く心に響く即興演奏の「エモさ」を体験することができたのです。

アニメジャパン2025レポート:ゲーム好きが見たアニメの祭典

こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発やイベント参加などの活動に励んでおります。 先日、東京ビッグサイトで開催されたアニメジャパン2025に参加してきました。意外かもしれませんが、アニメーション関連のオフラインイベントにはあまり参加したことがなく、特に今回のような大規模なイベントは初めての体験でした。 そのため、この度経験したアニメ業界のメジャーイベントは、普段とはまた異なる熱気やコンテンツを目にする貴重な機会となりました。また、不思議なことにこれまで参加してきたゲームイベントとも何かしら似ているところを見つけることができたのです。この記事では、アニメーションスタジオで働きながらインディーゲーム開発も手がける私が見た、今年のアニメジャパンの風景をお届けしたいと思います。 ゲームショウとアニメジャパン、その雰囲気の違い 全体的な雰囲気と規模感で最も似ているように感じたのは、昨年9月に幕張メッセで開催された東京ゲームショウでした。巨大なブースと伴う多くの人波は、世界から注目されていることを実感させるスケールでした。外国人来場者も多く、各ブースが抽選会などの参加型コンテンツを用意していたため、積極的に来場者を引き寄せる点も似ていると感じました。 大したことではないのですが、一つ違いを挙げるとすれば、一般的なゲームショウと比較して展示物の比重が大きかったことです。そのため会場内での人の流れが極めて重要となり、来場者の動きがどこかで固まらないよう、動きを誘導する運営の力がとても大事でしたね。 来場者の行動パターンと展示手法の違い 同じイベントでも、かなり違った雰囲気の展示が並んでいて、見てる側としては楽しさの極まりでした。 ゲームイベントとの違いで特に印象に残ったのは「写真を撮る人がとにかく多い」ということです。一見、ゲームショウでも写真や動画を撮影する人は多いのでは?と思うかもしれませんが、試遊を中心としたゲームイベントと違ってアニメイベントでは展示物の鑑賞やステージイベントへの参加がメインとなります。そのため、写真撮影の比率が圧倒的に高く、それに伴いブース内の人の流れにより細やかな配慮がなされていました。 来場者の様子にも違いがあります。よりパターン化された動線に沿って移動することが多く、それをうまく案内するスタッフさんの対応も非常に洗練されていると感じました。もし初めてアニメイベントに参加する友人がいたら、こういうところに注目してみるといいよと、言ってあげたいくらいです。 そして、アニメのイベントにおいて最も魅力的なところは断然、制作の裏側を垣間見ることができる点でした。アニメーション制作の隠された物語—企画から設定、背景美術、撮影まで—を知れるのは作品好きのファンに対しては間違いなく大好物でしょう。展示された原画と原撮を見れることで、私たちが普段何気なく見ているアニメがどのように作られ、クリエイターたちがどんな思いで制作に向き合っているかを、ファンの知りたい視点から紹介していました。この「制作プロセスの公開」はゲームイベントではあまり見られない気がしますが、皆さんはどう思いますか? こうした特徴から、アニメイベントの楽しみ方も多様になります。ゲームイベントと同様、人気タイトルのグッズを手に入れるミッションに熱心な人、ステージイベントを追いかける人、制作の裏側を知りたい人など、様々なタイプの来場者がそれぞれの方法でイベントを楽しんでいました。自分の興味に合わせて体験できる選択肢が豊富に用意されていることも、アニメイベントの素晴らしい点だな、と思いました。 ゲームとアニメ、交わる二つの世界 小説や漫画のアニメ化はよく目にしますが、最近ではゲームとアニメのメディアミックスも当たり前の光景になってきたと感じます。両者の大きな違いは、小説や漫画からアニメへの展開が基本的に一方通行であるのに対し(最終的にアニメ化に落ち着く傾向が強いという意味です)、ゲームとアニメの関係は双方向的にメディアミックスが行われつつありますよね。これによって、ファンはより多様な形でコンテンツを楽しめるようになっています。 この現象の背景には、アニメとゲームを消費するファン層が非常に近接していることが挙げられるでしょう。もはや「アニメか、ゲームか」ではなく「アニメもゲームも」提供しようという意識が高まっていることを感じますし、これからさらにその傾向は強くなるのではないかと期待しています。 今回のアニメジャパンでは、人気アニメのゲーム化はもちろん、ヒットゲームのアニメ化プロジェクトも多数発表されていました。両メディアのファンコミュニティも融合しつつあり、コスプレイヤーの中にはゲームキャラクターとアニメキャラクターの両方を楽しむ人も増えています。 このような境界を越えたコラボレーションは、コンテンツ産業全体の可能性を広げていると感じます。クリエイターたちも媒体の垣根を超えて活躍する機会が増え、新たな表現方法を模索する動きも活発になっているようです。 エピローグ:二つの文化の交わりで見つけた新しい楽しみ方 アニメジャパン2025を一巡りして、ゲーム開発者としての私が感じたのは、エンターテインメント産業の未来における「境界線の融合」です。ゲームショウとアニメイベント、似ているようで異なる二つの世界を行き来しながら、私はむしろその違いよりも、次第に溶け合っていく姿に魅力を感じました。 展示方法や来場者の動きパターンといった表面的な違いの向こう側に、コンテンツを楽しむ本質的な共通点を見出したように思います。アニメの世界に浸る喜びも、ゲームの世界で冒険する楽しさも、結局は素敵な物語体験を求める気持ちは同じなのかもしれません。そして、それらを楽しむファンの熱量もまた、驚くほど似ているのです。 会場を歩きながら、周りの来場者からよく聞こえてきた言葉があります。「このアニメ、ゲームになったら面白そう」「このゲーム世界をアニメで見てみたい」—そんなふとした感想が、自然と交わされていました。一人のファンとして、私もそう思う瞬間が何度もありました。好きな作品をいろんな形で楽しみたい、という素直な気持ちがそこにはあります。 私自身、アニメスタジオで働きながらインディーゲーム開発に携わる中で、時に「どちらのファンとして楽しんでいるのか」と考えることがあります。しかし今回のアニメジャパンを通じて、その区別はもはや必要ないのかもしれないと感じました。好きなものは好きなだけ、いろんな形で楽しめばいい—そんな単純なことに気づかされました。 これからも一人の観客として、また時にはクリエイターとして、アニメとゲームの両方の世界を楽しんでいきたいと思います。そして、次はまたゲームイベントで、今回の経験を活かした新たな視点から、様々な作品との出会いを楽しみたいと思います。 アニメジャパン2025は私にとって、単なるイベント参加を超えた、コンテンツの新たな楽しみ方を発見する場となりました。皆さんも機会があれば、普段とは少し違う種類のイベントに足を運んでみてはいかがでしょうか。思わぬ発見があるかもしれません。

肌で感じられたアジアゲーム市場の熱気―台北ゲームショウ2025レポート

안녕하세요, 이 하나입니다. 평소에는 일본의 애니메이션 스튜디오에 근무하면서 인디 게임 개발과 이벤트 참여에 힘쓰고 있습니다. 이번에는 개발자 겸 퍼블리셔로서 처음 참가한 해외 게임쇼, 타이베이 게임쇼 2025의 현장 분위기와 그곳에서 느낀 다양한 경험에 대해 전하고자 합니다. 이번에 참가한 타이베이 게임쇼, 사실 저희 회사에게는 처음으로 해외 게임쇼에 참가하는 것이었고, 기대와 불안이 뒤섞인