デザフェスに行くときはバスに乗るな…! 初心者過ぎるデザフェスのプチレポート

こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発とイベント参加に励んでおります。 「夏はイベントの季節!」なんて言葉が頭をよぎる今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。さて、今回私イ・ハナは、アジア最大級のアートイベントとも呼ばれる「デザインフェスタ」に、初めて足を運んでみました。 デザインフェスタとは、「オリジナル作品であれば、プロ・アマチュアを問わず無審査で誰でも出展できる」をコンセプトに、年に2回東京ビッグサイトで開催されるアジア最大級のアートの祭典です。正直に言うと、訪れる前の私はこのイベントを、ただの規模の大きい物販会のようなものだと、少し甘く考えていました。 ですが、その予想は良い意味で、そして見事に裏切られることになります。想像を絶する規模と人の波、そして会場で出会った個性豊かな作品たちがもたらす圧倒的な情報量に、思わず頭がクラクラしてしまうほどの衝撃を受けたのです。 今回は残念ながら短時間の滞在でしたが、だからこそより記憶に焼き付いた、初心者のデザインフェスタ体験記を、プチレポートとしてお届けしたいと思います。 圧倒的な情報量!初心者を襲った嬉しいパニック まず、レポートを始めると前に一つだけ言わせていただきましょう。 「デザフェスに行くときはバスに乗るな…!」 私がデザインフェスタを甘く見ていたせいかもしれませんが、最初の異変に気づいたのは、東京ビッグサイトへ向かうバスがことごとく満員で、何台も見送らなければならなかった時でした。 結局、1時間も待たされ続け、予定の倍近い時間をかけて到着した会場は、すでにイベントを楽しんで帰路につく人々でいっぱい。その光景を目の当たりにして、「もう遅かったかも…!」と焦る気持ちが思い浮かぶ一方、「これほど多くの人々が、何を求めてこの場所に集ってきたのだろう?」という素朴な疑問が頭をもたげます。 しかし、その疑問は西ホールに足を踏み入れた瞬間に、衝撃とともに氷解しました。そこに広がっていたのは、まさに「圧倒的な情報量」。イラストエリアに並ぶ高解像度の作品とグッズに、一瞬で心を奪われてしまいました。色とりどりの絵とデザイン、そして一つとして同じではない個性的なブースが果てしなく続く光景は、まるで日常とは切り離された異質な空間に迷い込んだかのようでした。 「一体、何から見ればいいの?」そんな嬉しいパニックがようやく収まった頃には、無意識のうちに西ホール全体をぐるりと一周してしまったことに気づいたのです。小さくて可愛らしいグッズから、独創的なデザインのTシャツ、そして時折現れては私を驚かせる巨大なライブペインティングの壁画まで…デザインフェスタは、私のような初心者には少し刺激が強すぎるイベントだったのかもしれません。 「体験」から「表現の空間」へ――ゲームイベントとの違い 様々な作品に触れる中で、私がこれまでに参加してきたゲームやアニメのイベントとの決定的な違いは、「空間」そのものの作り方にあると感じました。 少し詳しくお話しすると、ゲームやアニメのイベントは、作品という明確な媒介を通じて「何かを体験する」ことに主軸が置かれています。ゲームイベントであれば、クリエイターと直接話す機会も多いですが、それも「ゲームを遊ぶ」という体験の延長線上にあります。 しかし、デザインフェスタは違いました。ここは、運営が掲げる「自由に表現できる場」というコンセプトそのものが体現された、何をしても良い「自由な空間」だったのです。もちろん、物販がメインではありますが、それは数ある表現の一つに過ぎません。 壁画を描くライブペイントのように、クリエイターがまさに今、作品を生み出す瞬間を共有する。それを見に来た来場者が、作業中のクリエイターに感想を伝え、言葉を交わす。それはもはや、単なる作品鑑賞ではありません。クリエイターではない来場者もまた、その場に参加し、表現活動の一部を担っているのです。そう考えると、お気に入りのクリエイターのグッズを買う行為もまた、最もシンプルで心が込められた「表現活動」の一つだったのかもしれない、と思えてしまうのです。 ゲームやアニメのイベントばかりに参加し、少し頭が固くなっていたのかもしれない私にとって、この経験は本当に多くのインスピレーションと、考えるきっかけを与えてくれました。 祭りのあと、そして次へ 蒸し暑い夏の日、短い時間ではありましたが、帰りの電車の中でもその余韻に浸れるほど、今回のデザインフェスタは私にとって非常に濃く、鮮烈な体験として記憶に残りました。今年の夏イベントが終わったばかりだというのに、もう次の11月の開催を期待してしまうなんて、まだまだ見尽くせていない魅力がたくさんあるのでしょう。 業界を問わず、こうしたイベントに参加するたびに思うのは、今回のレポートでも触れた「一体何が、これほど多くの人々をこの場所に集わせるのだろう?」という質問です。時にはお目当ての作品に向かって、時には暇つぶし、また時には誰かと一緒に思い出を作るため。理由は様々でしょうが、最終的には「誰もが一緒に楽しめる何かが、そこにあるから」というシンプルな答えにたどり着くことになると思っています。 最近はリリースを控えたゲームの開発に追われ、他の作品や業界の動向に少し疎くなってしまいました。そんなタイミングで出会ったデザインフェスタの熱気は、今の私にとって最高のモチベーションになったと感じています。 私が所属しているSKOOTAGAMESも、間もなく参加するイベントの準備で奔走している真っ最中です。その場所で、皆様と一緒に楽しい経験と空間を創り出せるよう、私、イ・ハナも精一杯頑張ります!

作品を出すことは「呪い」 クリエイター・toubou.が『さざ波の少女たち』で描く“こだわり”と“情念”【後編】

自身の作品にこだわりを持つ若手クリエイターtoubou.(相馬路子)さんとスクーターフィルムズが出会ったことで生まれた短編アニメ映画『さざ波の少女たち』。 業界の実績的には全く未知数のコンビながら、クロアチアの「ザグレブ国際アニメーション映画祭」で上映されるなど既に世界的に注目を集めています。 インタビュー後編では作品制作におけるこだわりや、創作を「呪い」と捉える独特な価値観を語ってもらいました。 インタヴュアー:たろちん1985年生まれ。本名・大井正太郎。 2008年、ニコニコ動画で「たろちん」としてゲーム実況を開始。Webニュースサイト「ねとらぼ」のライター・編集者を経て、現在フリー。お酒をこよなく愛する人間だったが、2022年に「重症急性膵炎」という大病を患い膵臓の3分の2が壊死する。現在は生涯禁酒の身。 作品を完成させるコツは「気合い」 クリエイターの“意地”によって生まれる信頼関係 ――toubou.さんの才能と熱意に惹かれてスクーターフィルムズとのチームが結成されたわけですが、短編アニメ映画『さざ波の少女たち』が生まれるまでにはどんな経緯があったんでしょう? 芦塚:「まずは短編で」というのは自然に決まりましたね。 toubou.:そうですね。私の力量的にもぽっと出の素人がいきなり2時間の映画を作れるとは思ってなかったので、現実的なゴールとしてまずは短編を完成させようと。 ――作業的にはどんなところから? 芦塚:最初は迫田さんがtoubou.さんにヒアリングをしながら脚本を整理していきました。「この部分が起承転結だね」とか映像化するにあたってのセオリーなどを話しながら脚本を掘り下げていって、キャラ設定などが出来上がっていった感じです。 原田:「ストーリーは欲しいよね」という話は結構しました。卒制で作った予告編はtoubou.さんのイマジネーションの湧く部分を選んで絵にして繋いでいく、という発想だったと思うんですが、短編とはいえ映画にする以上は物語の構成がしっかりないと観客には届けられないよね、と。そこは丁寧にやっていきました。 ――toubou.さんとしては初めてチームを率いる監督という立場を担ったわけですが、そのあたりの苦労などはありましたか? toubou.:私がVコンを毎日ちょっとずつ作って皆さんに投げて、という作業をしていた時期なんですけど、その時は私がこの作品の答えを全て握っている状態じゃないですか。自分しか持っていない答えをどうやって人に伝えようっていうのはずっと悩んでいました。  作画の打ち合わせでも、私の作品なのに私が説明できないことがあったら作業者さんにとても迷惑になるなとか。毎回会議が終わってから1人で反省会をして落ち込んでました。 ――それはまさにチームで動く監督ならではの悩みですね……。 toubou.:卒制だと私が締め切りに間に合えばいいので、究極やっつけでもどうにかなるんです。でもチームで作るとなると、私が答えを出さないと動けない時間が増える人がいる。そういう自分が見えていないところまで想像することの難しさをすごく感じました。 ――しかもいきなり「監督」ですもんね。 toubou.:そうですね。ましてや私は今までアニメを作っていたわけでもない、突然やってきた素人なので、「その差は私が埋めるしかない!」と思って必死にやってました。  1度途中でパンクしそうになった時、迫田さんに「あなたが答えを出さないと進まないよ」ということを言われて。私としては目の覚めるビンタをくらったような気持ちですごく響いたのを覚えています。 ――その辺りは経験のあるスクーターフィルムズの皆さんが導いてくれたという感じなんですね。 芦塚:迫田さんが要所要所でスパルタでしたね。「まだこんなにあるよ。どうするの?」って。 toubou.:私も「ここまでやったのに全部おじゃんになったらどうしよう」という恐怖がありました。あと、個人的に何か指摘されたら次はめちゃくちゃそれが改善されてるくらい行動で示したいという負けず嫌いな部分もあって。 ――結果を出せばぐうの根も出ないだろうと。  芸大に行くときも親に「どうせ受験に落ちるだろう」と思われていたので合格して入学させるしかないって状況を作ったし、大学で「絵を仕事にするなんてできるの?」と言われたときも「もう仕事でお金をもらってます!」って言えるようにしました。それは自分がやるしかない部分。だから「作品を完成させるコツは?」って聞かれたら「気合いです」って答えます(笑)。 ――なるほど(笑)。一番強いやり方というか、クリエイターに必要な気質ってそういうところなのかなとも思いますね。 原田:本当にその通りで、我々もその意地があったから信頼できたんです。やっぱり映画1本作るのってめちゃめちゃ大変なことなので。負けず嫌いっておっしゃいましたけど、こちらも死ぬ気で描いてくれてるなと思いました。でなければ全ての背景を1人で描くなんてできませんから。 ――それをやりきったことで両者の信頼関係もより強固なものになったと。そのほか、制作中に印象に残ってることはありますか? 芦塚:実は今回、制作段階ではtoubou.さんの声でセリフを当てたVコンを作ってもらったんです。そしたらtoubou.さんの声がぴったりすぎて。 ――へー、監督自ら仮のセリフを入れたんですね。 toubou.:私は何度も嫌だと言ったんですよ(笑)。本当に無理難題を言うなあと……。 芦塚:でも音響監督もすごく褒めていました。「toubou.さんの声が正解だから声優が声を当てるとむしろ違和感が出ると思う。その違和感をなくすために頑張ります!」って言ってたくらいです。 ――自分ではやらないようなことをやるというのもチームで制作するからこそという感じがしますね。 toubou.:確かにスクーターフィルムズの皆さんと作っていく中で、自分の作品なのに自分の気付かなかった部分の解像度が上がっていくというのはすごく感じました。私の中では有馬遥というキャラクターは純粋無垢なかわいい女の子を描いたつもりだったんですけど、芦塚さんに「遥って実はあんまり性格よくないよね」って言われて、あっそうじゃなかったんだ、みたいな。  寅谷倫のほうも最初は淡々としたクール系な女の子をイメージしていたんですけど、作品を作っていく中でどんどん人間味のあるエネルギッシュな子になっていって。それは自分1人で作っていたら絶対にそうはならなかったので嬉しい誤算でしたね。 ――そのあたりのやりとりというか、制作は基本的にリモートで行われたんですか? 芦塚:そうですね、toubou.さんは青森の自宅から定期的にオンラインで会議に参加して。うちのアニメーターも引っ込み思案な子が多くて、最初は作画打ち合わせでもカメラもマイクもオフ、みたいなことが多くてtoubou.さんもちょっとアウェイ感を感じてしまってたんじゃないかと思うんです。  それで一時期、打ち合わせを「MetaLife」という仮想オフィスでやったことがありました。ドット絵のアバターがWeb上の会議室に集まって通話するというものなんですけど、それだと人見知りな子たちでもなんとなくお互いのキャラクターが伝わるのか結構喋るようになってくれて。 ――なるほど、アニメ制作ってそういう部分にも工夫があるんですね……。 原田:引っ込み思案が多いから工夫したというのはスクーターフィルムズの特殊事例かもしれません(笑)。 toubou.:でも私もスクーターフィルムズに所属してやれることや考えることが増えたし、1人じゃない心強さというのは本当にあって。こうして青森にいながらでも楽しさや充実感を味わえていて大変ありがたいです。 シネスコという画角へのこだわり 「鑑賞物として見てほしい」 ――そういえば『さざ波の少女たち』は本編だけでなく卒業制作の「予告編」のときからシネスコで作られていましたが、あれはtoubou.さんのこだわりですか? toubou.:卒制は最初、普通に16:9で作ってたんですけど、私の背景が映えるのはシネスコだなと思ったんです。 ――YouTubeであんなに横長の画角の動画を観るのが珍しいなと思って印象に残りました。 toubou.:16:9の画角ってよくも悪くも既視感がすごいんですよ。「鑑賞物を見ている」という感覚を出したかったので、あまりなじみのないシネスコの画角にしました。そのほうが没入感はなくなると思うんですが、自分と鑑賞物という隔たりを感じて欲しいなと。 ――なるほど、最初からそういう哲学があるところがまさに「やりたいことが定まっている」というところなんでしょうね。 原田:シネスコは横に広すぎて構図を作るのが難しいから嫌われるほうの画角だとは思うんです。それを絵としてちゃんと成立させているのはむしろ特徴になるのかなと思いました。  あと没入感という話が出ましたが、今後「Apple Vision