たろちんの旅 編集後記

たろちんさんとしおひがりさんとの収録では、友情と共に歩む二人の人生の変遷が語られ、彼らの飾らないユーモアや真摯な思索が交差する内容となった。たろちんが経験してきた「インターネット世代」の独自の成長プロセスと、自己表現への模索、フォーカスしていくことを通じて浮かび上がるたろちんさんならではの「青春」を、収録後に更に掘り下げてみようと思う。 たろちんの青春時代と自己探求 1985年生まれのたろちんさんは、日本がバブル崩壊後に経済的な困難を経験し、同時にインターネットが急速に普及した時代に育った。彼の世代は「デジタルネイティブ」とも称され、幼少期からネットに親しんだ初めての世代でもある。彼は中学生時代にインターネットと出会い、その後、自分を表現する場として「テキストサイト」を作成することで、インターネット上での自己発信を始めた。学校教育への懐疑や社会的な枠組みへの反発を抱きつつも、家庭内で親が「やりたいことをやりなさい」と支持してくれたことが、彼にとって自己を探求する自由を与えた。 たろちんさん、しおひがりさんから度々出てきた「リトルひろゆき」というフレーズは、あの当時インターネット掲示板やブログ文化が台頭し、匿名性が高く自分の意見を発信しやすいインターネットの特性とともに、若者の自意識を刺激した社会の空気感を反映している。ここに「義務教育とは誰が決めたのか」と問いを発するたろちんの姿が重ねてみる。彼は学校の枠を超えた自己探求に突き動かされ、知的好奇心と自らの道を選択する勇気はインターネットを介して芽生えたことがうかがえる。 インターネットと共に成長したたろちん たろちんさんがニコニコ動画でゲーム実況を始めたのは、2008年あたり。当時、動画配信のプラットフォームは黎明期であり、実況者たちは相互に緩やかにつながりを持つ、言わば「同世代」のコミュニティとして機能していた。彼が憧れていた「ゆとり組」のしんすけという実況者の存在も、彼にとって大きな刺激となり、実況活動を通して徐々に自分の居場所を築いていった。まだ配信者の数が少なかったこの時代には、実況仲間同士が気軽に集まり、交流を深める機会も多かった。こうした初期のニコニコ動画文化は、彼にとっての「デジタル青春」と言えるだろう。また、そこから彼が有名実況者とつながり、ライターとしての仕事を得るきっかけを得たことも興味深い。 当時のニコニコ動画は多くの若者に「自己発信の場」として認識され、コミュニティの中で互いに刺激し合い、ネット上での「自分」を探る時代が形成されつつあった。こうしたインターネットを介した成長は、彼自身が20代に抱いた「リアルの不確かさ」を補完し、彼の個性や内面を支える重要な要素となっていると感じた。 しおひがりとの友情と「哀しみを知る」20代 たろちんさんとしおひがりさんの友情には、お互いが困難な時期に支え合ってきた「親友」としての絆が感じられる。特に、たろちんさんが語る「20代、哀しみを知り、街をさまよい歩く」という表現には、社会に出てから抱える孤独や不安をともに乗り越えた記憶が詰まっている。二人は週に数回も酒を飲み交わし、日々の悩みや現実の鬱屈を打ち明け合うことで支え合ってきた。実際にたろちんさんがその時期を「街を彷徨い歩いてた」と振り返るように、現実における「安定」を見出せなかった彼にとって、友情が一つの心の支えとなっていたことがうかがえる。 その後、たろちんさんはねとらぼの編集者の道に進むが、一方でしおひがりさんはフリーランスのイラストレーターとして成功し始め、二人の関係性が変化していくことになる。彼らはその後も集まった時には「また面白いことやろう」と語るものの、なかなかそれは実現してこなかった。しかし、それでも再びフリーランスに戻ったたろちんさんが「待望の無職」として再び親しい友と共に面白いことに挑戦しようとする今の状況には、たろちんさん自身が自身のペースで「自分」を取り戻しつつあることが感じられる。 人生の転機と「エレファントカシマシ」という支え たろちんさんの人生において、特に印象深いのがエレファントカシマシの「俺たちの明日」という楽曲に支えられてきたというエピソードだ。この曲には「10代、20代、30代のそれぞれの哀しみと愛」が表現されており、彼にとって自己を奮い立たせる「人生のテーマソング」のような役割を果たしてきた。エレファントカシマシのボーカルである宮本浩次が歌詞の中で語る人生の悲喜こもごもは、まさにたろちんさんの経験を代弁するかのようであり、彼の心に深く刻まれている。 10代で感じた「世の中への反発」、20代での「哀しみ」、30代での「責任と愛」といったものが、この曲を通して再確認され、彼にとって「自分を肯定するための音楽」となっている。エレファントカシマシの音楽は、単なるエンターテイメントを超えて、彼の中で人生の指針となり、内面的に強く生きるための支えとして機能していると言えそうだ。 最終的に、たろちんさんの人生は「自分とは何か」を探求し続ける道のりであり、失敗や変化を受け入れながら再生を繰り返してきた様子が印象的だ。禁酒を余儀なくされた彼の姿には、飲酒という「逃避」から離れ、改めて自己を見つめ直す決意がうかがえる。病気を通して新たな道を模索する彼は、まさに人生の中で「飲酒を断つ」という一つの終わりを経て、再び自分の足で立とうとしている最中であり、今後の活動に期待される。 インターネットにおける「陽キャの模倣」と自己表現 ここからは更に二人の話の中で出てきた「テキストサイト」や「USTREAM」などの個人発信のメディアの話を手がかりに、インターネットが一種の「村社会」の様相を呈していた時代について語ってみようと思う。1990年代後半から2000年代前半にかけて、ネットは広く普及しつつもまだ閉じられた空間であり、ユーザーの多くは限られた層に集中していた。そのため、ネット上での自己表現は自然と似た価値観を持つ者同士の集団を形成し、互いにリテラシーの高い「村」として発展していった。そこでは個人の人間性や嗜好が強く反映され、テキストや初期のゲーム実況といった、簡素でパーソナルなコンテンツが中心であったことがわかる。 たろちんさんとしおひがりさんの対話では、彼らが「陰キャである自分たちが陽キャを模倣していた」という自己認識が随所に見られる。彼らの時代、インターネットは一般の社会からは「陰の場」とみなされることが多く、その中で自己表現を模索する彼らは、部室ノリや悪ノリといった友人同士の内輪の空気を持ち込んでいた。しかし、それは単なる真似にとどまらず、彼らにとっては独自のアイデンティティの確立でもあった。物理的な場所を離れたネット上の空間で、「好きなことを表現したい」という衝動が形を成し、その後のYouTuberやVtuberやストリーマー文化にもつながっていく。 また、「コラボ」という概念が当時は敬遠されがちであったことも、当時のネットの空気を象徴している。個人の表現の場として、他者が干渉しないことが尊重されていたが、現在のネットにおいては、むしろ集団での活動や大規模なフォロワーとのやり取りが前提となっている。プライバシーや個人性を重んじる文化から、コラボレーションや大衆性を求める時代への移行が鮮明である。 インターネットの開放とアンダーグラウンド性の消失 彼らが語る「スマホの登場でインターネットが修羅場化した」という話には、閉鎖的だったネット空間が広がり、ユーザー層が多様化したことで起きた変化が浮き彫りになる。SNSの普及により、インターネットは一般大衆に開かれ、「陰キャのもの」から「陽キャも参入する場所」となっていった。この変化によって、かつては明確だったクラスタ間の境界が曖昧になり、「ただのインターネット」という属性にすぎなくなったことが、かつてのネットユーザーたちの疎外感を生んでいる。彼らの言葉には、インターネットが一部の人々のための「アンダーグラウンドの表現の場」であった時代を懐かしむ姿が見える。 たろちんさんとしおひがりさんは、自らを「インターネット老人」として位置づけ、過去への郷愁を語る。彼らが培った「インターネットの生き様」が、現代の大衆化したインターネットの中ではもはや居場所を失いつつあるかも、という寂しさが表現されている。 「心を遮断するトリガー」と「変わらなかった自分」 生死の狭間を経て、価値観に向き合い続けるたろちんさんからは、死を覚悟した末に見えてくる生への考え、あるいは失って初めて気づくこと、それを補う日常の重要性が滲み出ているものの、命の危機を乗り越えながらも大きく変わらなかったという自身の死生観の発見が、彼の言葉に独特な奥行きを与えている。以下、詳しく記していく。 たろちんさんにとってアルコールは、ただの嗜好品ではなく「心を遮断するトリガー」だったと述べられている点が象徴的だ。彼は、日常の不安や思考の連鎖を断ち切るために酒を頼りとしていたが、それが病をきっかけに断絶される。死の危機を経験し生還を果たしながらも、これまで当たり前にあった酒が突如「消失」することで、彼の心は空虚な状態に陥る。彼は「空っぽになる」と表現するが、この喪失感は一種の「自己の再定義」の必要性に気づく契機にもなったのかもしれない。 一方で、彼が語る「変わらなかった自分」という話も印象深い。一般的に人は死の淵に立った経験から「人生観が変わる」という劇的な変化を期待されがちだ。しかし、彼はむしろ「何も変わらなかった」と断言する。その理由について、彼は死生観や人生観が大きく変わらないこと自体が「人間の本質」であると語る。この見解は、よく見聞きする社会的な通念とは一線を画している。 また、たろちんさんがフリーランスとして再出発する決意を述べる中で、彼の不安との向き合い方も興味深い。フリーランスは経済的不安や生活の安定を失いやすく、常にリスクと隣り合わせの生き方である。彼もその不安を感じながら、仕事への覚悟と引き換えに自由と自己実現を追求しようとしている。彼はそれを「膵臓を失ったことで得た新しい生き方」として捉えた。 一方、しおひがりさんは、不安を徹底的に直視する生き方を貫いており、それが時には彼を精神的に強くもするが、場合によっては大きな負担となる可能性があることも示唆している。 この収録全体を通してのまとめだが、たろちんさんは死の淵から生還した経験を経ても「何も変わらなかった」と語りつつも、実際には「自身の立ち位置の再確認」という形で新たな気づきを得ている。この再発見が、彼の新たな歩みの始まりであり、未来を紡いでいく基盤となっていくのではないだろうかと思う。 (執筆:迫田祐樹)

水江未来の旅 編集後記

収録を経て、水江未来氏のキャリアは、日本のアニメーションで独自の立ち位置を確立したアーティストであり、その作品は物語に依存しない「ノンナラティブ」な表現が特徴であることを再認識した。彼の作品は、視覚と音楽の融合を通じて観客に新しい体験を提供し、国内外の映画祭で高く評価されている。本稿では、水江氏がどのようにしてこの独自のスタイルを確立したのか、その背景にある幼少期の映画体験や、デジタル技術に対する彼のアプローチに焦点を当て、彼の作品が持つ深い意味を探っていこうと思う。 アニメーションにおけるノンナラティブな表現とは? 水江未来氏の作品は、視覚的な抽象と実験性を追求したアニメーションとして、国際的な映画祭で高く評価されている。彼の作風は「ノンナラティブ」という言葉で形容されることが多いが、その真意を理解するには、彼自身の言葉と制作背景を探る必要がある。本稿では、彼のインタビューを基に、ノンナラティブ表現の意味と、その背景にある幼少期の映画体験、そして現代のアニメーションに対するアプローチや、新作アニメーションについて考察する。 まず、水江氏の作品が「ノンナラティブ」とされるのは、物語を主軸に置かない形式的な特質によるものである。彼自身は、物語を全く排除するわけではなく、むしろ物語性を異なる角度から捉えている。例えば、彼の作品は細胞や幾何学図形といった具象から抽象へと変化し、それを通じて観客に多様な解釈の余地を与える。これは、伝統的なナラティブ形式とは一線を画すものの、独自の物語的体験を提供するアプローチである。 興味深いのは、水江氏が幼少期に経験した映画体験が、現在の作風にどのように影響しているかという点である。彼は『ジュラシック・パーク』や『ターミネーター2』といったハリウッドの大作を、幼少期に映画館で体験している。これらの映画は、当時のCG技術の進化を象徴するものであり、彼にとっては、リアルとフィクションが交錯する異質な体験として記憶に残った。特に『ターミネーター2』に登場するT-1000の液体金属表現は、彼に強烈なインパクトを与え、後の作品における「異質」や「奇妙」を追求する動機の一つとなった。 また、水江氏の作品におけるデジタル技術へのアプローチも注目に値する。彼は決してアナログ至上主義ではなく、デジタル技術を積極的に取り入れて映像表現における「奇妙さ」や「異質感」を追求している点が印象的である。彼がこれらのツールを使う理由は、観客に強烈な視覚体験を提供するためであり、その背景には、幼少期に培った「映像への驚き」がある。 一方で、水江氏は映画館というアナログ的な体験への憧憬も持ち続けている。彼の長編アニメーション『ETERNITY』では、20分という尺の中で、観客を「ライド型」の視覚体験に引き込むことを目指している。これは、映画館で映画を観るという体験自体を、物語の一部として捉える彼の姿勢を反映している。彼が語るように、映画が終わった瞬間に「自分が映画館にいたことに気づく」という感覚は、映画の持つ没入感と現実感の融合を象徴している。 総じて、水江氏の作品は、ノンナラティブな形式の中で、物語を超えた体験を提供するものである。その背景には、幼少期に体験した映画の記憶と、現代のデジタル技術への適応が深く関わっている。彼の作品は、観客に視覚的な驚きと、異質な感覚を提供し続けるだろう。これこそが、彼のアニメーションの最大の魅力であり、今後もその進化が期待される。 「水江西遊記(仮)」について 改めて語り直すが、水江未来氏は日本のアニメーションにおいて特異な存在感を放つアーティストである。彼の作品は、一般的な物語を追うタイプのアニメーションとは一線を画し、ノンナラティブ(非物語的)かつノンバーバル(非言語的)な表現を追求している。これらの要素を通じて、彼は視覚と音楽の融合による感覚的体験を提供し、観客の内面に深く訴えかける作品を生み出している。 水江氏の代表作の一つである『WONDER』は、ベルリン国際映画祭でのワールドプレミア上映を果たし、アヌシー国際アニメーション映画祭で「CANAL+Creative Aid賞」を受賞した作品である。この作品は、視覚的に変容する色彩と形態、そしてPASCALSによる音楽が融合し、多幸感をもたらす6分間のアニメーションだ。この作品を見たベルリンの女性から「明日からはカラフルな服を着て、自分の人生にWONDERを取り入れてみようと思った」という感想が伝えられたエピソードが語られている。このエピソードは、水江氏がノンナラティブ・ノンバーバルな表現の持つ力を再認識した瞬間であり、その後の制作方針に大きな影響を与えたという。 言葉は時に誤解を生み出す。特に同じ言語を共有していても、世代や経験によってその意味は異なる。水江氏は、言語を使ったコミュニケーションの曖昧さを感じ、それがノンバーバルな表現の価値を一層際立たせると考えているかも知れないと筆者は考察する。例えば『WONDER』が視覚と音楽の体験を通じて観客に自発的な思考や行動を促すことができるように、ノンバーバルな表現は観客に「自らの内側から何かを考えさせる」力を持っている。 こうした水江氏の作品は、視覚的な刺激を提供するだけでなく、観客自身の内的な世界に変化をもたらす力を持つ。ノンナラティブ、ノンバーバルな表現は、解釈の幅を狭めることなく、観客が自由に解釈し、感受性を働かせる余地を提供する。そのため、言葉に頼らない抽象的な表現が、観客の内面的な変容を引き起こす可能性があるのだ。 さらに、水江氏が現在取り組んでいる長編アニメーション『水江西遊記(仮)』は、これまでの彼の短編作品とは異なる挑戦である。西遊記という古典的な物語をSF的に再解釈し、複数の視点やマルチバース的な要素を取り入れた作品になることが予想される。このプロジェクトは、仏教的なモチーフや宗教的な視点を含みながらも、最終的にはそれらに収まらない独自の答えを模索するものになるだろう。彼が描くこの物語は、人間がどのように生きるべきか、世界をどう捉えるべきかといった深遠なテーマに迫るものであり、そのアプローチには抽象アニメーションの手法が大きく関わることになるだろう。 水江氏の作品は、観客に対して一方的にメッセージを伝えるのではなく、むしろ観客が自身の内面と向き合い、自由な解釈を促すことで、深い共感や感動を引き出す。ノンナラティブでノンバーバルなアプローチは、観客の感受性に直接訴えかけ、言葉を超えたコミュニケーションを可能にするのである。 彼の次なる挑戦である『水江西遊記(仮)』が、どのような形で観客に新たな視点や体験を提供するのか、そしてどのように彼の独自の表現が進化していくのか、非常に楽しみである。彼の作品が持つ力は、今後も多くの観客に影響を与え続けるだろう。 アニメが横断し始めて、混沌としているが刺激的である 水江氏の作品は、一見すると難解で抽象的な映像が続くが、その中には深いテーマが隠されている。彼の作品における「生と死」というテーマは、特に興味深い。彼はインタビューで「生と死が複雑に拡大や増長している感覚」を表現していると語っており、その感覚は彼自身の人生経験や、子供時代に触れた科学雑誌からの影響が大きいという。彼は科学的な視点から「無」と「有」を捉え、生きていることそのものが不思議な状態であるという感覚を持っている。この感覚は、彼の作品の中でしばしば視覚的に表現されており、見る者に「生命の儚さ」と「存在の神秘」を強く感じさせる。 前述した長編アニメーション『水江西遊記(仮)』は、その表現の集大成とも言える作品である。この作品には、多くのキャラクターが登場し、それぞれが独自の個性と背景を持っていると予想される。彼のキャラクターデザインは彼が制作したミュージックビデオなどで既に見られるように、どのキャラクターも非常に個性的で魅力的である。彼が『スターウォーズ』や『ネバーエンディング・ストーリー』から影響を受けていると語るように、彼の作品には多くのキャラクターが登場し、それぞれが物語の中で重要な役割を果たすだろう。 また、水江氏は、アニメーション業界全体が「混沌とした時代」に突入していると感じている。商業スタジオとインディペンデント作家の境界が次第に曖昧になり、新しい表現方法や技術が次々と登場する中で、彼はその変化を楽しみながら作品を作り続けている。このような時代背景の中で、水江氏はアニメーションという表現の可能性を広げるべく、積極的に新しい挑戦を続けているのである。 水江未来氏のこれからの作品に期待が寄せられると同時に、彼のアニメーションがどのように「生と死」や「存在の神秘」を表現し続けるのか、その進化を見守りたい。彼の作品は、単なるエンターテイメントを超えた深いメッセージを持っており、そのメッセージがどのように伝えられるのか、今後も非常に興味深い。 (執筆:迫田祐樹)

room6木村の旅 編集後記

収録を経て、room6木村さんのキャリアは、ゲーム業界の変遷と個人の情熱が交錯する物語であると感じた。1972年生まれの木村さんは、就職氷河期に直面しながらも、ゲーム開発者を志した。しかし、その時代の経済状況により、一度は業務系エンジニアとしてキャリアをスタートさせた。それでも彼の情熱は消えることなく、iPhoneの登場によって再び燃え上がった。 そこから現在のroom6での作品作りにつながるまでのストーリーを改めて記してみようと思う。 業務系エンジニアからゲーム開発へ 木村さんは1990年代、勘定系システムやネットワークセキュリティシステム、テレビ局の編成システムなど、多岐にわたる業務系システムの開発に従事からキャリアをスタートさせた。1999年の「2000年問題」では、大晦日をパソコンの前で過ごし、その影響を見守ったという話は、時代を感じる。この時期に培った技術力と経験は、後のゲーム開発においても大きな基盤となっているものだと思う。 2007年、iPhoneの登場は木村さんにとって大きな転機となった。彼はスティーブ・ジョブズのプレゼンに衝撃を受け、iPhoneのアプリ開発に挑戦したいという強い思いを抱いた。しかし、当時の勤務先は保守的で、彼の提案は受け入れられなかった。木村さんはこれを機に独立を決意し、2010年に起業した。 iPhoneの衝撃と独立 独立後、最初は業務系の仕事を続けていた木村さんだが、2013年頃から本格的にゲーム開発に取り組むようになった。そのきっかけは、iPhoneのフレームワークを利用すれば、一人でもゲームが作れるという可能性に魅了されたことにある。iPhoneはそのシンプルな操作性と強力な開発ツールにより、個人開発者でも高品質なゲームを制作できる環境を提供した。これにより、木村さんは独自のアイデアを形にするための道筋を見つけた。  僕も始めてiPhone3Gを手に取った2009年頃に、手のひらに収まるサイズの端末でアプリケーションの形を通じて、様々なサービスや可能性が日々開いていく時間をリアルタイムで体験していたため、このような感覚は非常に理解できる。インターネットとiPhoneによって、僕も人生が始まった感覚であった。 ただそうはいっても、ゲーム開発の初期段階では、試行錯誤の連続であったと推測される。プログラミングの細部に至るまで学び直す必要があり、デザインやユーザーインターフェースの構築にも多くの時間を費やしたのではないだろうか。 インディーゲームの新しい可能性と音楽の重要性 独立してゲーム開発に専念する中で、木村さんはインディーゲームの新しい可能性に気づく。今となっては大手企業の枠にとらわれない自由な発想と、個人の創造力を最大限に発揮できるインディーゲームは、革新的なアイデアや独自のストーリーを持つゲームを生み出す土壌となっているが、当時はまだ少人数、低予算のゲーム開発のような雰囲気があっただろうと思う。 ゲームに求める要素を聞いた時に木村さんは、ゲームにおける音楽の重要性を強調した。特にインディーゲームにおいて、生演奏の音楽を取り入れることは非常に珍しい(これはコストや技術的なハードルが高い為)が、彼はその価値を強く信じている。僕は彼の話から「音楽はゲームの世界観を形成し、プレイヤーの感情を揺さぶる力がある」ということなのだと受け取った。 任天堂出身の作曲家、椎葉大翼氏との出会いは、木村さんのゲーム制作に大きな影響を与えた。椎葉氏の音楽はゲームに深みとリアリティを与える。彼は椎葉氏の音楽に強く惹かれ、その協力を得ることで、自らのゲームに独自の音楽体験を取り入れることができた。これは単なるBGMとしての音楽ではなく、ゲームの重要な要素として機能するものであったのだと思う。 また木村さんのゲーム開発においては、音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムの四本柱が揃って初めて、プレイヤーを魅了する作品が完成すると語る。確かにインディーゲームの良さは、大手コンシューマーゲームの緻密なグラフィックや卓越したゲームシステムとは種類が違う「世界観」のユニークさや魅力で、そういった世界観を醸成する要素となるのが音楽やシナリオであると思う。 際立った特徴は時に大多数の消費者を相手にする大手の商業ゲームにおいては敬遠されることがあり、ある程度似通ったものが作られることになると思うが、インディーゲームではその枷がなく開発者の自由で、ある種エゴイスティックな世界観をぶつけれる場所になるのだろうと感じる。 インタラクティブなメディアとしてのゲーム ゲーム開発において、テストプレイヤーのフィードバックは極めて重要である。木村さんは、そのジャッジの難しさを経験しつつも、テストプレイヤーの意見を尊重し、ゲームの完成度を高める努力を続けている。テストプレイヤーからのフィードバックは、開発者が気づかない細かなバグやゲームバランスの調整ポイントを明らかにする重要な役割を果たす。インディーゲームの開発は、しばしば小規模なチームで行われるため、限られたリソースの中で最大の成果を上げるためには、外部からの意見を取り入れる柔軟性が求められる。 また、テストプレイヤーのフィードバックを受け入れることで、ゲームの品質向上だけでなく、プレイヤーコミュニティとの関係性も強化されるのではないかと思い、こういった強固なコミュニティがゲームプラットフォームの特徴のように思う。そして、これはインディーゲームの開発者にとっても重要な資産であり、プレイヤーとの協力関係が長期的な成功をもたらす側面もありそうだなと感じた。 僕が専門とする映像というメディアはリニアであり、視聴者は受動的にその内容を消費する。しかし、ゲームはインタラクティブ性を持ち、プレイヤーが能動的に関与することで初めて完結するメディアである。プレイヤーの選択や行動がゲームの展開に直接影響を与えるため、同じゲームでもプレイヤーごとに異なる体験が生まれる。これは、ゲーム開発が複雑である理由の一つである。プレイヤーごとに異なる体験を設計する必要があるためだ。 木村さんも、ゲーム開発は複雑系の極地であると述べている。プレイヤーに自由な選択を与える一方で、ゲーム全体のバランスを崩さないようにするための調整は、非常に高度な技術と洞察を要するなと感じる。このような複雑な設計を成功させるためには、繰り返しのテストと改良が不可欠であり、ここでもテストプレイヤーの役割が重要になるし、映像というメディアのコンテンツを制作する時との違いが顕著に表れるところだと思う。 クリエイター同士の共創の奇跡 クリエイター同士の共創はとても重要である。共創のプロセスでは、各クリエイターが持つ専門知識や独自の視点が融合し、単独では生み出せない新たな価値が生まれるが、健やかな共創が成立する現場を作ることは至難な技だと僕は感じている。木村さんが達成された一つの事例が「幻影AP」だ。この作品はクリエイター同士が協力して作り上げた作品で、コミュニケーションが円滑に進み、理想的な形で進行したと語る。そういった過程で作られたテンションのようなものがプレイした自分にも感じられたので「やはりそうだったか」と合点が言った。 共創の重要なポイントは、お互いのビジョンを共有し、協力して新しい価値を創造することだ。クリエイター同士の信頼関係が強固であるほど、共創の効果は大きくなる。これは、インディーゲーム開発において特に重要であり、小規模なチームが一丸となってプロジェクトを進めることで、より魅力的で革新的なゲームが誕生する。 ブランドの方向性とセレクトショップの重要性 木村さんが手掛けるインディーゲームレーベル「ヨカゼ」は、セレクトショップのように選ばれたゲームを提供することを目指している。これは、消費者のニーズに応えるために、時間を無駄にしないための重要な戦略である。現代のゲーム市場はコンテンツが豊富であり、消費者は多くの選択肢から自分に合ったゲームを見つけるのが難しいことがある。そこで、「ヨカゼ」は信頼性の高いゲームを厳選して提供することで、消費者にとってのガイドラインとなる。 セレクトショップ的なアプローチは、品質の高いゲームを提供するだけでなく、ブランドとしての信頼性を築く上でも重要である。木村さんは、「ヨカゼ」が提供するゲームが一貫したクオリティと独自の魅力を持つことで、プレイヤーに安心感と期待感を与えることを目指している。これは、消費者との長期的な関係を築くための鍵であり、インディーゲームの未来を支える重要な要素となると感じる。 この編集後記の結論 木村さんのキャリアと彼の創作哲学は、インディーゲーム業界における成功のための指針を提供している。テストプレイヤーのフィードバックを取り入れることでゲームの完成度を高め、インタラクティブなメディアとしてのゲームの複雑性を理解し、クリエイター同士の共創を通じて新しい価値を生み出す。そして、セレクトショップ的なアプローチによって、信頼性の高いゲームを提供することで、消費者との長期的な関係を築く。 こういった木村さんの取り組みは、インディーゲーム開発者にとっての一つの模範であり、成功例であると感じる。彼が持つ情熱と戦略がインディーゲーム業界全体の発展、そしてそれらを飛び越えて日本からエンタメコンテツのフレームを拡張していったり、面白いコンテンツが生まれる土壌が育つことを期待したいと思う。 リニアなエンターテイメントコンテンツを日々作っている僕も木村さんの動きを参考にさせていただき、リニアとナラティブの狭間で面白いコンテンツを作っていきたいと思う。 (執筆:迫田祐樹)