ヒストリカお座敷とは:第15回 京都ヒストリカ国際映画祭


司会

京都ヒストリカ国際映画祭ヒストリカお座敷のセッション、ひとつめを始めさせて頂ければと思います。

「アニメとインディーゲームの可能性」というタイトルで、株式会社room6の木村さんと、株式会社スクーターフィルムズの原田さんにご登壇いただいております。それではよろしくお願いします。

木村

それでは、はじめさせていただきます。まずは登壇者の自己紹介から始めさせていただきます。

私の方が木村と申します。株式会社room6の代表をしております。1972年生まれ、京都出身、地元の出でございます。学生時代はゲーム会社に就職したかったんですが、そのときはかなわず、そこから全くゲーム以外の業界ですね、業務システムの、金融系とかそういう全然関係無い方のエンジニアとして、2009年まで仕事してたんですけど、その後、iPhoneが登場したのをきっかけに、iPhoneのアプリを作る会社を、(京都の)出町柳で起業しました。で、その後、2013年ごろよりモバイルゲームですね、モバイルのインディーゲーム開発を開始して、それから10年ぐらいゲーム開発をやってます。その傍ら、日本で開催されるインディーゲームイベントですとかに多数出展させていただいたりとか、2017年より任天堂Switch向けのコンソールゲームの開発を手がけたりしてきました。インディーゲームの方は、販売事業であるパブリッシャーも始めております。

原田

スクーターフィルムズの代表の原田と申します。今回は木村さんに呼んでいただいて、この会に参加させていただいてます。私は76年兵庫県の生まれでして、学生時代から10年間ほど京都におりました。ご多分にもれず、自主映画と演劇にどっぷり浸かっておりました。で、学生の最後ごろから、当時Youtubeとか出始める前だったんですけども、配信向けのドラマシリーズがこれからは行けるんじゃないかと思って、京都中の劇団の役者さんを集めてドラマシリーズを作ったりしてたんですけれども、これがまったくマネタイズできなくて、力尽きまして。その後、東京に行って、アニメ会社でプロデュース業務なんかを始めました。そこで飛び込んだ会社が、ちょっとそのアニメ業界の中で言うと、アニメを作るというよりかは、アニメを使って何をするか、みたいな方向に特化したような会社だったんで、周辺ビジネス、ライセンス事業も含めて色々経験を積ませていただいて。その後、アニメ企画の会社立ち上げに関わったりしている中で、2021年にツインエンジンのグループスタジオの一つとしてスクーターフィルムズを設立して現在に至る、というような形です。

木村

はい。ということで、では次に、両者の事業ですね、どういうことをやっているかということのご紹介させていただきます。まずは弊社room6のご紹介させていただきます。

まず株式会社room6ということで、先ほど紹介させていただいたように(京都の)出町柳を拠点として活動するインディーゲームの開発とパブリッシングを行なっているところで、2013年より開発してます。特徴としては、大半が非ゲーム業界の人間で構成されている。少しゲーム業界出身者もいるんですけど、おそらく80%か90%ぐらいがゲームの会社から来てない人間で構成されています。ゲームとしてはピクセルアール、いわゆるドット絵を用いた美しいグラフィックスのものを中心に開発をしているような会社でございます。

2019年よりパブリッシングもやっていこうということで、2020年にヨカゼというインディーゲームのレーベルを作って、そちらの活動も開始しております。

Yokaze

このレーベルについて軽く説明させていただきますと、ちょっとふんわりした概念なんですけど、いわゆる情緒あるゲーム体験ってことで、ストーリーですとか世界観ですね。いわゆるゲームメカニクスとかではなくて、本当にその世界観とかアート性とか、そういったものを重視するようなゲームだけを集めてリリースするということで立ち上げました。このイメージイラストにあるように、名前もヨカゼということで、しっとりした暗いグラフィックタッチのゲームが多いということで、「なんとなくこうヨカゼっぽいよね」みたいな感じが出来上がりつつあるかなというところです。そういうことで、ゲームの世界に浸ってしまうようなタイトルを厳選してパブリッシングをしています。

で、room6自体はどんなゲームを作って出してるんや、ということで、簡単に説明させていただきます。

まずは「アンリアルライフ」というゲームが代表作ということで、2020年にリリースしました。「触ったものの記憶を読み取る力がある少女と、おしゃべりできる信号機が冒険するアドベンチャー」で、個人のゲーム開発者、本当に一人の開発者さんが4年かけて制作しました。ゲームのシナリオ、プログラミング、音楽に至るまでほぼ一人で開発したゲームです。こちら2021年に文化庁のメディア芸術祭のエンターテインメント部門の新人賞を受賞しております。

あと、リリース前なんですけれど、「狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼」というゲームですね。3Dゲームなんですけれども、日本風の不思議な島を舞台に描かれるアクションアドベンチャーゲームです。こちらはうちとしては珍しい3Dゲームになってます。開発しているリアスさんという方が、背景アーティスト、世界観アーティストでして、3Dなんですけど、全体に手描きのような質感をしたアートが特徴です。これは本当に手描きで全部描いてるんですけど、手描きの3Dティクスチャーを用いたゲームです。すごくいい感じのエモーショナルな表現になってます。

原田

こちらのアート、素晴らしいですよね。これ一枚ですごく引き込まれます。

木村

本当にね、これいいんですよね。

非常に期待されている作品で、再来年か来年ぐらいに出したいと思ってるんですけど、すごく手間がかかっているので、少しお待ちいただければと思います。

こちらもうちの代表的な感じですけど、ピクセルアートの作品で「幻影AP-空っぽの心臓-」ということで、こちらは、ボカロPとかをされている、はるまきごはんさんというミュージシャンがおられるんですけど、彼の世界観をゲーム化したもの、彼の世界を歩けるアドベンチャーです。

我々いろんなアーティストさんと組んでゲームを作ってるんですけども、こういうミュージシャンとか、音楽されている方ともゲームを作ったりしているということで、こちらは本当にピクセルアート、ドット絵の世界を2Dでペコペコ歩きながら進んでいくゲームになっています。こちらモバイルで無料で遊べるので、ぜひよろしければあとでダウンロードして遊んでください。

はい、で、こちらは開発中のゲームなんですけど、「ピギーワン SUPER SPARK」ということで、後ほど事例で少しお話させていただくんですけど、アニメーターのはなぶしさんという方が、イラストで表現してきたピギーワンというIPの世界観があるんですけど、そちらを横スクロールアクションゲームにするというようなプロジェクトになっております。はなぶしさんは、「ずっと真夜中でいいのに」とか、人気のミュージシャンのMVを手掛けてらして、すごく有名になられたクリエイターですね。

最後に「ローグウィズデッド」って弊社の完全にオリジナル企画開発で、モバイル向けの放置育成ゲームです。こういうのも作っております。これ2022年にリリースさせていただいてるんですけど、昨年は100万ダウンロード達成しまして、昨年のGoogleの臨時ゲームフェスティバルっていうイベントではトップ3、まあ最高賞なんですけど、そちらを受賞しました。年末にもGoogleプレイベストオブ2023のベストインディーゲーム部門の大賞をいただいたということで、すごく評価が高いゲームになっております。

こちらもピクセルアートではあるんですけれども、えっと紹介してもいいのかな?ちょうどこのイラストを書いた弊社のイラストレーターがそちらにおります!

という感じで、こういうモバイルゲームを作っておりまして、その他、いろんなゲームをリリースしております。今、16タイトルですけど、これ以外にもいくつかプロジェクト進行中ということで、だいたい20数本ぐらいがプロジェクトとしては、進んでたり、リリース済みであったりというような感じで、小さい会社なんですけど、結構意外といろいろやっています。

「インディーゲーム」とはなにか?

この流れで、ちょっとこの場でインディーゲームについて軽く説明させていただけたらなと思うんですけど、ちょっと定義が曖昧と言いますか、定義を語りだすと戦争が起きてしまうというか、人によってインディーゲームの定義がバラバラなんですけども、広義の定義としましては、もともと大手ゲーム会社からリリースされるようなゲームではなくて、個人や小規模のチームで開発されているゲームということで、おそらく、あまり異論がないところとしましては、セールスとかマーケティングを重視したゲームではなくて、ゲームを作ろうという動機が「自分が作りたい」「こういうのを発表したい」というような、思いを重視して開発を行っているようなものが、インディーゲームなのかな、というところです。

企業の財務ですとか決算ですとか、マーケティングですとか、そういうものに左右されないゲーム開発を行うということで、ある種リスクを度外視して製作されることが多いというものです。ハイリスクだと思うんですけども、だからこそ先鋭的であったりとか芸術性が高いものであったりとか、結構イノベーティブなチームが多くて、昨今インディーゲームの方が面白いのがあるよねっということで、人気が高まってるジャンルかなと思います。

有名なものとしては「アンダーテイル / UNDERTALE」ですね。ものすごく世界中で人気でましたけど、こういうゲームですとか、「カップヘッド / Cuphead」っていうピクサーやディズニーアニメみたいなやつとか、「マインクラフト / Minecraft」も元々インディーゲームで、一人で作られてる。

原田

マインクラフトはインディーゲームっていう感じしないですよね。

木村

そうですね。今や世界一売れているゲームになりましたんで。ただ、出発点としては一人で作られたということで、広い意味ではインディーゲームと捉えられています。

あとは「ヴァルヘイム / Valheim」という北欧を舞台にしたサバイバルクラフトゲームですとか、「スターデュー バレー / Stardew Valley」とか、「ペーパーズプリーズ / Papers, Please」とか、「ババイズユー/ Baba Is You」とか。日本からは「天穂のサクナヒメ」がミリオンヒットしました。 

原田

「サクナヒメ」もインディーゲームなんですか?

木村

「サクナヒメ」もそうですね。もともと同人ゲームを作られてた方が、すごく長い時間をかけて作られたゲームなんですよね。で、これはマーベラスさんという大手企業さんがパブリッシングされてるんですけど、開発主体はほぼ同人ゲームのチームで作られているので、インディーゲームと言ってよいかなと。

https://youtube.com/watch?v=unF6ICX39vQ%3Frel%3D0

原田

これ出た当時はね、農業系のゲームみたいな記事が。

木村 そうそう、よく記事を見ましたよね。お米を育てるロールプレイングゲームなんて、今まで無かったと思うんですけど、そういうアイデアが出るのもインディーゲームの面白いところかなと思います。ということで、ここで原田さんにバトンタッチいたします。

原田

はい、ええとじゃあ、ちょっと先に弊社の説明からというところで、スクーターフィルムズですけれども、会社自体は2021年にできたばっかりで、ご存知かどうかあれなんですけれども、ツインエンジンという割と大きめなスタジオグループがありまして、ツインエンジンのホームページを見てもらえると、『モノノ怪』みたいな作品が、今年の夏のロードショーの映画タイトルとしてドーンと出てたりしますけれども、コロリドさんとかジェノスタジオとか、そういう多くのスタジオの中の一社です。できたばかりで、会社としての活動期間がまだ短いので、(私個人が)これまでどういうことをしてたかみたいなことを先にお話できればと思います。

自己紹介の時に、2006年からDLEという会社に行って、というような話をしましたが、そこでキャラクターアニメーションのプロデュースをやってました。DLEって言ってもあんまりピンとこないと思うんですけど、『秘密結社鷹の爪』みたいなキーワードを言うと、ご存知の方もいらっしゃいますでしょうか。TOHOシネマズに行くと、幕間のマナームービーみたいなところに一時入ってましたけれども、そういうキャラクターアニメーションをやったり、 後、割と中国に行って中国のチームと組んで、中国でアニメ作るみたいなこともよくやってました。オリジナル企画もやりましたし、しまじろうの中国版映画を作ったりとか、そういうこともやったりしてきてます

スクーターフィルムズに移ってからは、こういう有名ゲームタイトルのスピンオフのミニアニメシリーズをお仕事としてはよくやらせていただいてます。『ウマゆる』はYoutubeチャンネルでの配信で、ウマ娘のキャラクターをこういうミニキャラにして動かすような、そういうアニメを作ったりしてます。 そういうことをやってるんですが、では会社自体はどういうコンセプトでやってるんやみたいなところなんですけれども、設立当初からアニメーションの会社として、オリジナルの企画をどんどん作っていくっていうのを、どういう風にやってったらいいのだろう、みたいなことを最初から考えてました。で、オリジナル企画をやっていくためにはどういう要素が大事なんだろうみたいなことを考えると、まず当然ながらアニメを作れなきゃ話になりませんよね。ということでスタジオ機能。これはなんか当たり前じゃないかみたいな話みたいに聞こえるんですが、一つ前の会社が「企画」に特化した会社だったので、メインになるクリエーターはいるんだけど現場は持たない、みたいなコンセプトだったんで、そうすると企画書やらパイロットはできるんだけど、どうしても世に出していく部分が重たくなってしまう。それで、やっぱり自分たちで最後まで責任を持って作れる機能がないと話にならんな、ということで、スタジオは絶対必要だよねと。当たり前ですけど改めて思ったので。

一方で、やっぱり軸になるクリエイターさんっていうのは、当然ながらすごく重要で、これについては内部のクリエイター、外部のクリエイターってこだわってる場合じゃないなっていうのも、やっぱり強く思いまして。個人で活動されてたり、インディーゲームの方も含めて面白い方とつながっていかないと、どうしても内部だけで作ろうと思い込みすぎちゃうと、またちょっとしんどくなってくるというところがあるので、いろいろなクリエイターと出会うというのはすごく大事だなというふうに思ってます。

木村

近いとこありますね。我々も同じような感じでして、ゲームの方でも企画だけやっている会社さんっていうのもあったりしますしね。我々はそういう意味でクリエイターを抱えるというのが近い方向性になりますね。

原田

そうですよね。お話を聞いてると、内部でも作れるし、外部のクリエーターさんを呼んできて作るし、みたいなこともされてるんで。かなり近いな、と思います。

木村

近いですね。

原田

でもう一つがですね、アニメはとりわけそうだと思うんですけれども、どこで出すのかみたいな部分ですね。アニメ映像って、なかなかその売り場が無いっていうところがあって、どこに置いたら制作側が作り続けられるのか、実は数えるほどしかなくて、テレビとか、ちょっと前まで、いやだいぶ前ですかね?昔はパッケージ、DVDが足場になってた時代もあるし、今だと配信とか、あと当然、映画があったりして、そうするとやっぱりそういう大きなメディアでちゃんと売れる、お客さんに届けて売っていくことができる場所とちゃんと繋がってる、もしくは一体化してるみたいなことは結構重要だったりする。だから、最近、映画をヒットさせるには東宝さんだよね、みたいな話がありますけど、東宝さんで映画がヒットするってなると、いい企画が東宝さんに集まっていく。やっぱり強いメディア持ってると強いよね、みたいな。それで言うと、うちの親会社のツイエンジンは、フジテレビのノイタミナという、有名な深夜アニメの枠を立ち上げたプロデューサーの山本さんが独立して作られた会社なんですけれども、その「ノイタミナ」も、当時すごく強力な場所だったので、そこを中心にたくさんのアニメ企画が生まれたんですが、そういう「強い場所=メディアを持つ」っていうのはすごく大切だなと思ってます。とはいえ、こういう小さい会社で実現するのはかなり難しいので、さあどうしようか、みたいなところは悩ましいです。

で、そこと3つ目が割と近い部分もあるんですが、単にその強いメディアって言っても、どう立ち振る舞っていくのか、ブランディングしていく力みたいなことが大事で。置いとけば売れるっていうもんじゃ当然ないので、そこのうまい下手が相当出てくる。作品を作りました、あとはお任せしますっていう形だと、やっぱりどうしても企画っていうのは育っていかないので、自分たちでどうやってそれをお客さんに届けて、人気を作っていくのか、ファンになっていただくのかみたいな、ブランディングと言っちゃうと流れていっちゃう気もするんですけど、そういうようなところを作り手側としても真剣に考えていく必要がある。これらをどういうチームでやっていこうかみたいな。そういうことをあの立ち上げる時に考えてました。

木村

いいですね

原田

さりながらですね。うちの会社が今10人程度のスタジオなので、やれることに限りがあります。とはいえ、やれることはやっていこうということで、まずアニメーション制作に関してはスタジオ部門でやってます。メディアは、というと、これはちょっとおこがましいんですけど、いわゆるオウンドメディア的な、自社でウェブメディアを立ち上げて運営してます。これはメディアとしての力はまだまだなんですけれども、最初はこう、例えば木村さんと出会ったりとか、クリエーターさんと出会ったりみたいな場所です。

会社として、「お仕事だけ」になっちゃうと、どうしても受発注の関係しか人間関係が生まれないっていう問題点があって、そうすると目の前の案件はいいんだけど、新しいことを思いついたり、こんなこと楽しいよね、みたいな話ができなくなってくる。それで、ちょっと受発注の文脈とは違うところで、いろんな方とお会いしたり、新しい企画を考えたりするような場が作れないかなということで、メディアを運営しております。 そこで企画開発もやっているんですけれども、もちろん内部クリエイターとも作るんだけれども、外部のクリエーターさんとも組んでやっていて、そういう中で、一緒にガッツリやっていけそうな方とは、契約をしたり、マネジメントしたりしていくみたいなことを今やっております。

特に昨年末にゲーム部門を新設して、ガッツリやっていこうということで、SKOOTA GAMESというレーベルを始めたところです。

すこし戻って、クリエイターマネジメントのところですけど、まずは「南方研究所」さん。こちらは2人組のクリエイターユニットで、元祖MV系ってところでもあるんですが、最近ですと昨年の『天国大魔境』っていうアニメシリーズのキャラクターデザインを担当してたりするチームなんですけど、このチームとも現在オリジナルのゲーム開発を行ってます。

JINOさん、これは昨年大学卒業したばかりの若いクリエーターなんですけど、 いわゆる#indie_anime系のクリエーターさんの一人なんですが、非常に面白いMV作るんですけど、(それだけではなく)ストーリーのあるお話とか企画を考えるタイプなので、今一緒にWEBTOONを作って、原作開発をしてます。

toubou.さん、こちらの方も若いクリエイターの方で、主にイラストなんですけれども、イラストとアニメーションみたいなところでやってる方で、この方のクリエイティブで今短編映画を一本作りまして、今年は映画祭に出品しながら作品の世界観を広げて、イラスト、アニメーションからゲームの方にも広げていこうか、みたいなことを進めてます。

しおひがりさん、この方はSNSで一コマ漫画を中心に展開されている方で、知っているという方も多いんじゃないかと思うんですけれども、今は一緒に新作のWEBTOONを作ったり、あとマーダーミステリーの企画を一緒に作ってたりとかしてます。しおひがりさんが一人ではやらないようなことを一緒にやってます。

メディアについては、先ほど申し上げたSKOOTA。 これ、今ちょうど木村さんに出ていただいた時の記事をトップで推してますが、

木村

あ、ありがとうございます。

原田

基本、いろんな方のお話をお伺いするポッドキャストで、それを後で記事にしたりしてるんですけど、そういうサイトに、ゲーム企画を置いてたり、ゆくゆくWEBTOONも置いていこうとか、そういう場所にしていこうと考えています。

WEBTOONは、もともとスクーターフィルムズを立ち上げた時に、オリジナル企画をどうやって立ち上げようか考えている中で、なかなかアニメスタートっていうのは難しいので、最初は漫画から始めようと考えました。その頃はWEBTOONが割と脚光を浴びてた時期でもあり、漫画よりもWEBTOONの形でどんどん立ち上げていったらいいんじゃないかと。その中で先ほど申し上げたようにJINOさんとオリジナルのWEBTOONを作ってるんですけど、これはやってみての気づきがあったのは、漫画ですと割とこう、もう連載始めちゃえみたいな、出していけよっていうノリ感があるんだと思うのですが、WEBTOONの場合、それなりのWEBTOON専門メディアに出していこうとすると、企画が通ったとしても、最初に何十話分は用意しておいてくださいみたいな、ほぼできてないといけないみたいな感じで。配信ドラマが全話作ってないと配信できませんみたいなのとちょっと近い感覚がある。そうすると、立ち上げる時にすでに何十本も作っておかないといけない。めちゃくちゃ重たくなっちゃうんですよね。。

実は裏でこの一年ずっと作ってまして、なのにまだ公開できていないっていう、そういう状況になってしまってる。内容的には非常に期待してて、面白いものができてると思ってるんですけれども、一年以上作って、ようやく今年公開できるかなっていうぐらいの速度感なので。ただ、これはWEBTOONの中でもわりかし重い方の企画かなとは思ってて、ちょっとめくっていただくと、もうちょっと軽いやつもやっていこうかっていうところで、大手のメディアさんに出すことを考えると、やっぱりそういうことになっちゃうんで、もう自前で出していこうかみたいなことも考えて、SKOOTAの中でWEBTOONを出していくみたいなことも今想定して準備をしています。

そういうことをやってる会社なんですが、なぜそれが「インディーゲーム」みたいなことを言い出してるのかみたいなことなんですけど、その前にアニメ業界の、一般論ですけどね、一般的な状況というところで、よく皆さんもニュースなんかでアニメ業界バブってるよね?みたいな、空前のバブルですよね、みたいなことをよく言われます。制作本数、制作費ともに増大の一途をたどってるというのは、それは実際その通りでしょう。アニメ制作需要が多すぎて、制作リソースが足りませんみたいな状態がずっと続いてて、これも事実です。でも、なんとなくこれは肌感覚としてもピンと来る部分もあるかなと思うんですけど、いわゆるアニメスタジオのオリジナル作品っていうものは、一部のブランドスタジオを除くと、概ね苦戦してる感じじゃないでしょうか。

でこれ、さらに深刻かなと思うのは、オリジナル作品よりも、強い漫画原作のアニメ化の方が数字になるよねっていうことに配信大手が気づいてしまった。つまり配信大手が一時、日本のアニメに入れ込んで、アニメスタジオの企画をバンバンやろうみたいな流れは一瞬ですけど確かにありました。でもやっぱりうまくいかない。配信側としても数字が出ないんで、いや、次はやっぱりジャンプ原作持ってきてくださいみたいな話にどうしてもなっちゃう。一般論ですけど、これでまたオリジナルの企画が通りにくい状況がさらに生まれているという実感はあります。

で、この漫画原作ありきの傾向っていうのが強まっていく中で、スタジオ側としてはますます有力原作の取り合いをしている。アニメのスタジオグループに属してるので、すごく肌身で感じるんですけど、漫画の連載が始まって2週目ぐらいで、もうそのアニメ化の話題が出て、取り合いの話になってる。漫画の方も、やるならいいスタジオ、ネームバリューのあるスタジオでやってほしいし、なんならこういう監督、こういうチームでやってほしいみたいなイメージまであったりするので、どうしても原作側が強いっていうところで、スタジオは出版社から値踏みされるっていうか、選ばれる対象になる。スタジオ側としてはいかに原作をうまくアニメ化できるか、その能力が強く求められてしまって、その方向に強い成長バイアスがかかってくるというところがあって、結果的にオリジナル開発より、原作を映像化していく才能に特化して行く流れに、どうしてもなってしまう。という傾向が、一般論としてはあると思う。そういうことも含めてオリジナル作品が生み出しづらい環境が生まれてしまっているから、じゃあその中でどうやってオリジナル企画をやっていけばいいんじゃい、みたいなところから試行錯誤っていうのが、おそらく各スタジオで行われているっていうのが現状かなというふうに思います。

それで、アニメ会社が最初に思いつくのは、うちもそうでしたけど、漫画なんですよね。アニメで最初からオリジナルやるのは重すぎるんで、じゃあ漫画作ろうとか、じゃあWEBTOON作ろうとかっていう方に行くんです。けれども、漫画は漫画で出版社がすごくノウハウを持っていて、漫画をいわゆるスタジオ的な発想を作っても勝負にならなくて。漫画出版社はメディアを持ってて、そこで作ってる。メディアと制作が一体化してる仕組みがあるので、なかなかそこに単品で漫画作ってますという形で殴り込んでも難しいよねところもあったり、あとWEBTOONも開発が意外と重たかったとか。あと私もすごい漫画大好きなんですけど、漫画の表現のノウハウがアニメ側には無いから、アニメで絵が描けますっていうことが必ずしもそれだけでは勝負ポイントにならないとか、まあいろんな要素があって、全くの無理筋ではないんだろうけれど、やっぱりそれぞれハードルがある。そんな中で、他にも何か良い方法はないんだろうか?みたいなところを色々考えていく中で、インディーゲームという場所に出会ったのが昨年のことですね。

木村

ですね。で、アニメとインディーゲーム、そういうつながりってことを、原田社長の方も模索している中で、ちょうどお会いした時、僕らも実はアニメーションとインディーゲームっていう組み合わせを実は一昨年ぐらいからやってるんですよっていう話があって。そういうこともあって、ちょっとまあ、取り組みの前段階として、僕らの成功事例があるんだということで、ちょっとroom6でのアニメーション×インディーゲームの取り組みをお話させていただこうかなと思います。

まずですね、ちょっと一作、うちで開発しております「OU」というゲームがありまして。幸田御魚さんというアーティストさんの原作というか、その方の世界観をゲーム化したようなものになっているんですけれども、背景とかもすべて手書きのゲームでして。手描きですとかアニメーションにこだわったゲームとして作りたいなと思ったので、このゲームを立ち上げるときに、僕の方からは、アニメーションに徹底的にこだわりたいんだっていう話をさせていただいて。僕のこだわりもすごくあったんで、本職のアニメーターさんを採用したりして、実はこちらのアニメーションなんかは全部すべて手描きで、いわゆる一般的なアニメーションですね、歩くところ一箇所だけでも20枚以上描くみたいな感じでやっている。普通、ゲームですと横スクロールのゲームですと、Spineっていう、ボーンを使って好きにアニメーションできるようなツールを使ってやる。それですと、同じアニメーシーンの動きを量産することがしやすいということで、すごくよく使われてるんですけど、この作品では、これをほぼ使わずに、全部手描きでアニメーション作るっていうことをやった。半分は僕のこだわりで、もちろんアニメーションが好きっていうのもあるんですけど、やっぱり見栄えというかクオリティとしてすごくいいものになった。正社員としてアニメーターまで採用して、このゲームではアニメーションを作りました、というような事例をやってました。

次の事例なんですけど、先ほど少しお話させていた「ピギーワン SUPER SPARK」っていうプロジェクトですね。こちらはアニメーターのはなぶしさんという方がおられるんですけど、その方が、先ほど紹介させていただいた「アンリアルライフ」というゲームのhako生活さんという個人ゲームクリエイターが仲良くなったということがきっかけなんですけども、じゃあ一緒にやろうよということで、本当に立ち上げからroom6の方でプロデュースさせていただいて。全てroom6のもとで試作、立ち上げ、売るところまでやっちゃおうみたいな感じで、アニメーションIPの単なるゲーム化っていうことではなくて、彼のIPを最初に商業で出すのがゲームっていうような事例ということで、結構注目もあって、進めていこうよと。

原田

それは注目の作品ですよね。

木村

そうですね。我々も非常に期待しておりまして。もともとはなぶしさんもすごく人気があるアニメーターさんで、唯一無二の世界観を持ってる方なんですけど、クラウドファンディングなんかもねやったりなんかして。彼の人気を伺えるといいますか、結構な金額が集まってありがたいです。今のところクラファンは大成功みたいで、あとは作るだけなんですけど、とはいえ、結構産みの苦しみと言いますか、アニメーターとゲームクリエイターが一緒にゲームを作るっていうのは意外と難しいことでして、苦戦はしております。

原田

はなぶしさんはアニメ側でも注目されてる、インディーアニメ界、#indie_animeという形で、この1、2年くらいですかね、ブランディングされてきたムーブメントの中で、割と中核にいらっしゃるクリエイターの方ですよね。

木村

そうですね。

原田

しっかりと超大手の老舗アニメスタジオでやってこられた方で、アニメーションをしっかりと学んでこられて、経験も積まれた上で、インディーに入ってこられたと。他の若いクレーターと一線を画した、ちょっとアニキ的存在なんですかね?

木村

まあ、そうですね。 年齢的にも。

原田

はなぶしさんがどういう動きをしていくのかっていうのは、我々もこう、

木村

注目ですね。

原田

注目してる時に、おお、ゲームか!みたいなところがあって。木村さんの会社に初めてお伺いした時も、ちょうどこのはなぶしさんのこのクラファンの時のお話を伺えたんですけど。 でもやっぱりアニメーターとゲームクリエイターのやり取りというのは大変なんですよね。

木村

はい。アニメーターの方はゲームはプレイするのは大好きなんですけど、もちろん作ったことはない。なので、ゲームのシステムとかメカニズムはもちろんわからないし、手触りもわからないので。

原田

そうですよね。

木村

だけど、こういうのを作りたいっていうビジョンはすごくあるんで、それをゲームにどう落とし込むかっていうところが結構難しい。実は使ってる言語が結構違うというか、そういう翻訳作業が意外と大変だったというのが、やってみてわかった。プロデューサーとかディレクターのビジョンをどうゲームにしていくのか、同じなんだけど、方言の違いみたいな感じですかね?そういうところで少し、フィットさせるのに時間がかかるのかなと。 

アニメ業界があって、ゲーム業界があって、インティゲームがあって、インディーアニメは実は結構ちょっと一体化してまして。インディーアニメのクリエイターとゲームを作ろう、というのはまだあまりないんですけど、今後うまく文化を混ぜていけないかなっていうのは、ちょっと思って立ち上げたようなとこもあります。これがうまくいけば、もっとやっていきたいなというところもあります。インディーと呼ばれるところはちょっとカオスな状況で、希望の光が少しキラッと見えてきてるような気もするし、そんな2、3年だったということです。

というところで、新たな取り組みをやっていこうじゃないかという話で。

原田

そうですね。で、企画開発をやっていく場所として、インディーゲームはどうか、みたいなとこですね。当初は、ゲームっていうとやっぱ開発が重たいよねっていう。いわゆるアプリゲームのイメージが強くて。アプリゲームの運営の辛い話とか、門外漢ですけどいろいろ話には聞いていた。

木村

そうですね。

原田

ビッグタイトルでも大苦戦する中で、ゲームきついなあっていうのが最初のイメージだったんですけれども、お話をいろいろ聞いていく中で、いや、実はsteamっていうのがあって、いわゆる同人ゲーム的なもの、自主制作で個人が作ってるようなゲームでも販売できるらしい。インディーゲームというらしい、みたいな話を聞いて。あれ?そういう世界が生まれてるんだと思って探っていくと、面白い事例が結構出てきて。あ、これはあるかもしれない、 みたいなことを予感している頃、木村さんと出会いがあってお話を聞けたのは本当にありがたかった。

スクーターフィルムズでは、基本的にはグラフィックノベルゲームをイメージしています。

やはりゲームシステムで戦うっていうのは、ちょっとこれは我々の範疇ではないかなというふうに思っていて。それよりも、ゆくゆくは漫画にしてもいいし、映像化していってもいいような、そういう世界観と物語を展開していく最初の場所としてグラフィックノベルゲームの形でチャレンジする、というようなニュアンスで考え始めました。

で、今こういう形でサイトでもオープンして、こういう感じでsteamでも公開してまして。去年の秋口から始めて、昨日ちょうど3つ目のゲームのページを公開できました。ここからまだまだ開発は続いていくんですけれども、今は世界観と、作品の軸となるPVを作ったり、そのあたりを中心にやっているような感じです。

木村

これは、すごい話で、僕はあのこうやってゲームやりたいなという人と今までたくさん会って来たんですけど、他業種の方々で。だけど、僕が全く手伝わずにsteamページ3つ立ち上げた人は初めてでね、すごくびっくりしたんですよ。こんなにフットワーク軽いの初めてで。あのsteamのページを立ち上げるだけでも実は意外と大変なんですけど、僕なんも手伝ってないです。

原田

そうですね。ただ、今はググれば情報は出てくるんで。あとはもう覚悟を決めるかどうかみたいなところかなと。こういうことをやりたい、こういう企画をやりたいっていう人は、もちろんアニメ業界にもたくさんいるんだけど、だいたい企画書すら出てこないことが多くて。でも、動いたものしか、形にはなんないんで。

木村

そうですね。

原田

そんな時に、どうやって実現させていくかってなると、もう後に引けなくしちゃうというか、世に出しちゃってることは、もうやるしかないよねっていうところで。

ただ、ここでちょっと面白いなと思ったのは、アニメだとやっぱり完成して出してナンボみたいなところがあって。だからなかなか新しい企画を出せませんっていう。これは文化的にはちょっとやむを得なないかなと。映像作品を企画シードで出してもなあみたいなところは確かにあって。

一方で、去年のビットサミットで、インディーゲームの界隈の様子を見ていくと、全然ゲームが完成してないのにガンガン発表して宣伝してて、いつ頃完成する予定です的なことをおっしゃってる人たちが結構いる。なんだろうって思いつつも、でもなんかそれはすごく正しいなと思ったのは、そういう形で、どんなファンの方がいて、どういう期待を持ってもらえてるのか、もしくは持ってもらえてないのか、みたいなことを探りながら作っていける。徐々にファンの期待が高まって高まって、そこに完成品が出ていく。完成しても多分バージョンを変えたりとか、そういうこともね続いていくのかなとは思いますけど。

木村

うん、うん、そうですね。

原田

なんかそういう、ファンとともに大きく作品を育てていく感じが、ちょっとアニメとは文化が違うと思いました。

木村

そうですね。そこがめちゃくちゃインディーゲームの特徴でして。普通のゲームは、やっぱり普通のアニメと同じく、リリースが決まってて、ようやく日程が発表できて、そこからプロモーションスタートなんです。もちろん大作などでは、ちょっとずつチラ見せさせるのはあると思うんですけど。 一方で、一緒に人気と評判を熟成していくみたいな、そんな文化はsteamですね、大きいのは。steamにはウィッシュリストっていうのがありまして。これは、そのゲームに期待している方が、お気に入りに登録する機能ですね。で、このウイッシュリストの登録数が多ければ多いほど、ゲーム本編をリリースした時に非常に有利になるアルゴリズムがあるんで。だから、なんならリリースの3年前ぐらいからsteam登録して、ウイッシュリストに入れてもらえるようなマーケティング施策をする人もいる。そんな世界なんですよね。

原田

そうですよね。だからこれはやっぱすごく珍しいなと思った。外部から入った時に、やっぱり最も大きい特徴だと思って。履歴的には、私は自主映画やったりとか演劇に関わったりとか、そういう、「インディーほにゃらら」みたいなことは結構やってきてるんですけど、映画も完成して映画祭に出す、完成してないものを出しているものって基本的にはないです。お芝居も当然、完成してお芝居やるわけなんで、完成途中ですみたいなのを出すっていうことはなくて。漫画もそうですよね。やっぱり商業であれ同人であれ、出したものは、それはもう一応完成なわけで。もちろんネームを出してる方とかもいますけれども、基本的には完成品として出す。だからやっぱりインディーゲームの文化にはすごく特徴があると思います。

木村

なんなら完成してないのに賞をもらえたりしますからね。

原田

もう謎ですよね。それは。

木村

まず、作ってる最中にアワード集めるんですよ。

原田

いやすごいなと思って。作品を育てていく上で、こんな幸せなプラットフォームないんじゃないかなって思ったんです。

木村

クリエイターとしては面白いけど、まあまあ大変は大変です。出すまでにいろいろ時間使うから、余計作るのが遅れるみたいなことが多々あるんですけど、まあでもこれも含めてインディーかなという感じですね。

原田

なので、まあちょっとその文化に触れて、我々もそれに従ってやっていこうということで。

そういうことをやりつつも、まだまだそこまでたどり着いてない企画シードもいっぱいあります、みたいな感じで。先ほどマネジメントしてるクリエイターの話をしましたけど、南方研究所さんとは今、割と大掛かりな内容のゲームを準備しています。

これもね、最初は同じ内容で映画にしようかと考えてて。あるいは配信でオリジナルアニメシリーズで提案しようとかも考えてたんですけど、そもそもまだ誰も知らない作品を、配給も配信は認めてくれないし、よしんば作ったとしても、映画作りました、お客さん入りませんでした、ってなって、死んでいく企画をたくさん見てきたので、命削って作ったものをそういうにしてしまうのはやっぱり嫌だなって思うとこがあって。なので、作品世界のファンを育てていく環境を作って、その先に映像化とかができたら最高だなと。

木村

そうですね。インディーゲームはオリジナルで新規の企画というか、そういう、熱さが求められているゾーンだと思うので、すごくぴったりかなと思いますね。

原田

『さざ波の少女たち』っていうのも、先ほどtoubou.さん 本名相馬さんっていう方なんですけど、短編映画からって言いましたけど、17分の作品がちょうど完成して、海外の映画祭に片っ端から送ってるんですが、作っていくうちに、この短編映画もまた何かの総集編っぽく見えてきて。この一つの町に住んでいる高校生の少女たち一人一人の世界観がすごく広がっているので、それをもうちょっと見ていたいなあ、みたいなところがあって、じゃあそれをどういう形で広げていったらいいだろうみたいなことを考える中で、これもビジュアルノーベルゲームの形式で見せる方が広げやすいんじゃないかなっていう。ここからまた、いきなり長編映画みたいなことを考えるよりも、なんと言ってもtoubou.さんのイラストがとても素晴らしいので、もうちょっとイラストをいっぱい見ていただいて、その上で、どういうところを広げていったらいいかみたいなことを探っていった方がいいんじゃないかなと。なので、短編映画として進めているんですが、その一方で、これをゲームの方に広げていくための準備も並行して進めている、というような感じですね。この作品なんかは、木村さんのされているヨカゼ・レーベルとも世界観が近いんじゃないかなと思ったりしてまして、何かしらご一緒できたらなと思ってます。

ここからは社内で作ってる企画ですけど、この3つがスチームに出しているやつで、やっぱり社内でフットワーク軽く作れるので、集中してやったら3,4ヶ月くらいでここまで辿り着けた。企画立ち上げから絵を作って、ストーリーラインを作って、PV作って、steamページもできてます。

木村

いいですね。すごく世界観とか、こういう映像もそうですね。やっぱりこういうのはアニメーション会社にすごくあっていると思ってます。

原田

そうですね。さりながら、うちは、いわゆる流行りのアニメ系の会社かっていうと、ちょっと違うみたいなところで、わりとうちのクリエイティブチームも趣味に走ったな、みたいなところもあります。むしろ、もう走れと。自分たちがやりたいことはなんなのさ、みたいな。オリジナルで企画をやるというのは、そういうこととちゃんと向き合うということでもあると思うので、何が自分たちから出てくるのかっていうものを確かめる機会でもあったかなというふうにも思ってます。

中にはネタに走った企画もあって、行くところまで行っちゃったらいいんじゃないか、みたいなところで作ってますけど、これなんかは、太ももを描くのが大好きなアニメーターさんが、可愛い女の子の太ももを存分に描きたいって言って作ってるんです。

これ以外にもいっぱいありますが、これで後に引けなくするっていう話じゃないんですけども、前回のビットサミット(京都)にはお客さんとして参加して、それはそれですごく楽しかったんですけど、こういうイベントは客で行くよりも出展する方が圧倒的に意味がありそうだと思ったので、まず早いところで3月の頭に吉祥寺(東京)で行われる、TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024というイベントに参加します。

木村

一緒に、お隣で。

原田

そうですね!お世話になります。隣同士で出展して、連携してプッシュしていけたらなと思ってます!そして、今年のビットサミットにも参加予定です。

木村

これ、われわれも出ますんで、またお隣同士で。

原田

そうですね、できればまたお隣さんになれたらいいなと思いますね。

木村

ということで、まあ結構仲良くやらせていただいています。で、僕らのずっと活動してきたインディーゲームのプロモーション活動とか販売とか、制作のノウハウをね、お渡ししますんで、ぜひ良いゲームを作りましょうという。

原田

もうね、本当にもうね。木村さんにそうおっしゃっていただいたんで、もう本当に勇気千倍なんですが、自分で手動かして、やってる方のお話を聞いて、なんなら一緒にやらせていただいて、とにかく形にしていかないとこれまあ進まないなと思ってるんで。

木村

そうですね。僕も原田社長の本気度を見たんで。これはやっぱ本気やなと。本当にアニメーションの分野とインディーゲームはすごく親和性が高いとずっと思っていて、事例の話もいろいろしましたけど、僕もちょうどいいところで原田さんと出会えたということなんで。僕もアニメとか漫画大好きなんで、もうこれは願ってもないというような感じになってるという感じですね。

原田

私の方はどうしても映像畑、アニメ畑でずっとやってきてるんで、多分これからね、ゲームの怖さみたいなものをさんざん味わっていくことになるんだろうなみたいなことを感じてますね。

木村

そうですね。ゲームは本当にね、完成しない。インディーゲームは思ってた期間の3倍かかります。ということなんで、まあゆっくり頑張っていきましょう。

原田

ですね。ということで、先ほどおっしゃっていただいた通り、steamのウィッシュリストという仕組みですね、最高だなということで。ぜひsteamに入っていただいて、スクーターフィルムズで検索すると、さっきの3タイトルはでてきますし、

木村

そうですね、room6のゲームも検索いただくと、まだ出てないのいっぱいありますので、ぜひ、探していただいて、よろしければ登録をお願いします。

ということで、それでは「アニメとインディーゲームの可能性」ということで、かなり可能性を感じております。非常にたのしみな連携ができるのではないかと思ってます。

少し時間が過ぎてしまいましたが、本日はどうもありがとうございました。

原田

ありがとうございました。

司会

木村さん、原田さん、ありがとうございました。