「全員」ではなく、「あなた」に刺さるゲームを求めて ― 大阪ゲームダンジョン レポート

あけましておめでとうございます。 SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。 新しい年、2026年が幕を開けましたね。皆様、どのようなお正月を過ごされたでしょうか。 私はというと、少し時計の針を戻しまして…昨年の暮れ、12月27日、西の都・大阪へと向かっておりました。 その目的はただ一つ。2025年最後にして、関西初上陸となるインディーゲームの祭典、「大阪ゲームダンジョン」をこの目で確かめるためです。 師走の忙しさもピークを過ぎた時期でしたが、会場となった大阪・梅田のスカイビルには、寒さを吹き飛ばすような熱気が渦巻いていました。東京で生まれた「ゲームダンジョン」が、ついに大阪の地でどのような化学反応を起こすのか。 会場を巡りながら私が感じたのは、ここに集まったゲームたちの持つ、ある種の「個性」と「潔さ」でした。 万人に好かれようと角を削るのではなく、尖った部分をあえて残すことで、唯一無二の面白さを追求する姿勢。それは人によって好き嫌いが現れる箇所になるかもしれません。しかし、だからこそ波長が合った時には、代わりの効かない「最高のゲーム」になり得るのです。 今回は、そんな少し癖はあるけれど、だからこそ私の心に強く響いた四つのゲームについて、私が感じた「好き」の理由と共にお届けしたいと思います。 ぜひ、あなた自身の「好き」を探すつもりで、読み進めてみてください。 DRAW WORLD:「ババ抜き」ではなく「ハリガリ」? リアルタイムで描く緊張のカードバトル まず最初にご紹介するのは、『DRAW WORLD』です。 一見すると、懐かしのRPGツクールで作られたような、マップを探索して敵とエンカウントする王道RPGのスタイル。しかし、その戦闘システムには「カードゲーム」の要素、それもデッキ構築型のシステムが組み込まれています。 コストを消費して攻撃や防御のカードを切り、敵の体力と自分の状況を見極めながら最善の一手を打つ。ここまでの説明であれば、多くのゲーマーの脳裏には『Slay the Spire』のような類似作品が思い浮かぶことでしょう。 しかし、この『DRAW WORLD』には、それらの作品とは決定的に異なる点がありました。それは、戦闘が「ターン制」ではなく、常に時間が流れる「リアルタイム」で進行するという点です。 既存のデッキ構築型ゲームが、じっくりと長考し、最適解を導き出す「ババ抜き(Joker抜き)」のような静的な駆け引きだとするならば、このゲームは反射神経と瞬時の判断力が問われる「ハリガリ」のような、動的な緊張感とスピード感に満ちているのです。常に迫りくる敵の攻撃を前に、カードを切る手には自然と力が入り、強烈なプレッシャーを感じることになります。 正直なところ、このシステムは好みが分かれる部分かもしれません。ターン制特有の「時間に縛られない安心感」や「無限の可能性を考慮できる思考の深さ」こそが、このジャンルが多くの支持を集めた要因の一つでもあるからです。 しかし、だからこそこのゲームに面白みを感じるユーザーもたくさんいるはず。「全員が好きなターン制」ではなく、「このヒリヒリする緊張感がたまらない」という誰かにとっては、言葉の通りたまらない体験になるはずです。既存の文法に囚われず、リアルタイムならではの緊迫感をカードバトルに持ち込んだ本作。そのスリルを愛するプレイヤーにとって、代わりの効かない最高の体験になる予感を感じました。 なお、『DRAW WORLD』は現在Steamで体験版が配信中とのこと。もしあなたが、思考の瞬発力を試される新しいカードバトルの形に興味があるなら、ぜひ一度プレイしてみることをお勧めします。 PLATONICA SPACE:足場のない空間で、ただ「不安」と浮遊する 続いて紹介するのは、3Dアドベンチャーゲーム『PLATONICA SPACE』です。 このタイトルにピンと来なくとも、Kazuhide Okaさんの名前、あるいはKazuhide Okaさんの手掛けた『ナツノカナタ』や『ガールズメイドプディング』といった作品をご存じの方は多いのではないでしょうか。もしそうでなくとも、会場でこのゲームが放っていた独特の静謐な空気に、思わず足を止めた方も少なくないはずです。 ゲームは、どこまでも部屋が続いているかのような不思議な空間で、宇宙服を着た一人の少女と出会うところから始まります。記憶を失っているらしい主人公(私)は、部屋を彷徨いながらアイテムを見つけ、それを配置することで少しずつ記憶を取り戻していく…というのが、主な流れのようです。 短い試遊時間でしたが、デモをプレイして私が感じたのは、「足場のない空間で、頼りなく浮遊しているような感覚」でした。 なぜこんな場所にいるのか、目の前の少女は何者なのか、自分は誰なのか。何もかもが分からない未知の空間で、「記憶を取り戻す」という唯一の手掛かりだけを頼りに、あるかどうかも分からない正解を探して歩を進める。その経験は、人によっては「ただただ不安だ」と感じるものかもしれません。 しかし、もしこのゲームに強く惹かれるとしたら、その不安でぎこちない初動の中に、「何が出てくるか分からない」という一抹の期待と、想像の余地を残してくれているゲーム内の「余白」にこそ、魅力を感じているからではないでしょうか。 全てを説明し、手取り足取り導いてくれるゲームが溢れる中で、プレイヤーに解釈を委ねる。そんな体験だからこそ、波長が合った時には深く心に刻まれるのです。このゲームは、そんな「よく分からないけれど、ずっと頭の片隅に残り続ける」不思議な余韻を愛する人々のために作られたようだと、私は思いました。 Cinch Bridge:無表情なカエルの進撃と、愛すべき「キャラゲー」の側面 三つ目に紹介するのは、2Dプラットフォーマーゲーム『Cinch Bridge』です。 プレイヤーは、自動で前進し続けるカエルの主人公が無事にゴールへ辿り着けるよう、足場となる橋やオブジェクトを配置してサポートします。落下や敵との衝突を防ぎながらゴールを目指す、一見すると非常に分かりやすく、直感的なシステムのゲームです。 しかし、その親しみやすい見た目とは裏腹に、難易度はかなり高めでした。 単に穴に落ちないよう橋を架けるだけかと思いきや、ステージが進むにつれて「焚き火を拾って蜘蛛の巣を燃やす」「剣を拾って敵を倒す」といった多彩なギミックが次々と登場し、その処理手順やタイミングを瞬時に判断しなければなりません。正直なところ、パズルがあまり得意ではない私は、その急激なテンポの変化になかなかついていけず、かなり苦戦していました。見た目から感じるハードルが低い分、もう少し段階的なレベルがあれば…という惜しさも少しながら感じました。 ですが、そんな苦戦の中でも、私がこのゲームに強く惹かれた点があります。それは、キャラクターに対する「愛着」です。 主人公のカエルは、基本的に無表情のままひたすら前進するだけです(障害物に当たれば振り向いたりはしますが)。しかし、どんな状況でも無表情を貫くそのシュールな姿や、一生懸命前に進むために動く小さな手足のアニメーションを見ていると、不思議と「頑張れ!」と応援したくなってしまうものです。 インディーゲーム開発において、リソースは常に有限です。多くの作品が「斬新なゲーム性」や「優れたストーリー」といった強みを尖らせる方向にリソースを割く中で、本作のようにシンプルながらも「キャラクターの魅力」をしっかりと感じさせる作品は、意外と珍しいのでないでしょうか。 誰もが簡単にクリアできるようなゲームではないかもしれませんが、何度も失敗しながらも、この無表情なカエルをゴールまで導いてあげたいと思わせる不思議な愛嬌。それこそが、このゲームで自ら感じる魅力であり、特定のプレイヤーを虜にする理由なのだと感じました。 『Cinch

在新宿相遇的“閱讀”遊戲們―DREAMSCAPE#3濃厚報告

大家好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員,Mob。在敲擊鍵盤的間隙,慢慢享受沖泡咖啡的香氣已經成為我的日常。 最近,我前往了在新宿Lumine Zero舉辦的專門針對小說遊戲的獨立遊戲展覽「DREAMSCAPE#3」。這是一個專注於「閱讀」的遊戲聚集的活動,雖然相當小眾,但正因如此充滿了深刻的魅力。會場被熱愛故事的創作者和玩家的靜謐熱情所包圍。 在這次報告中,我想介紹在DREAMSCAPE#3中遇到的三款特別吸引我的個性化小說遊戲。雖然統稱為「小說遊戲」,但其表現方式和主題各不相同。讓我帶你們來認識那些讓人無法停止翻頁的作品。 今天一定要_不醉倒_絕對不會!:宅飲的夜晚,酒杯那邊搖曳的“友情”和“真心” 首先介紹的是由街八ちよ創作的『今天一定要_不醉倒_絕對不會!』這部作品。光是從標題來看,就讓人感到一種似曾相識的親切感(苦笑),這是一部讓人感到親近的作品。 故事的主角是20歲的大學生「有馬」君。他與朋友辰巳君在家中喝酒,調整酒量,目標是在不醉倒的情況下持續對話,這是一款相當具有隨機性風格的冒險遊戲。可愛的像素風格角色與此相對的是,若不小心喝多了就會立即遊戲結束,必須從頭開始,這稍微嚴苛的難度反而激發了「這次一定要成功!」的挑戰意欲。 官方網站上也有提到,本作包含所謂的BL元素。不過,像我這樣對此不太了解的人來看,角色之間的互動依然讓人感到愉快,作為清新的青春一幕來享受。然而,這並不是本作的全部魅力。角色們在不經意的瞬間所展現的舉止和台詞,正因為有BL這一元素,才會引發「接下來會發生什麼呢…?」的想像力,讓人感受到故事的深度,展現出微妙的平衡感。 令人驚訝的是,這款『今天一定不會醉倒!』目前在「小說收藏」中免費公開。每次遊玩約5分鐘的輕鬆體驗,卻有三種結局可供達成,且每種結局的條件都值得思考,讓人感覺這款遊戲的製作相當扎實,完全不輸於付費作品。角色們細緻的像素動畫,越看越讓人產生親切感。 每當在活動中接觸到各種遊戲時,我總是會想,「僅僅是有趣的遊戲」與「讓人想要分享的遊戲」之間,似乎有些相似卻又略有不同。本作正是後者,玩家們從角色們的隨意一句話或行為中讀取不同的情感,並想要與他人分享…這樣的作品讓我感受到了一種「空間」。根據開發者街八千代的說法,未來的新作也將免費公開。如果您在閱讀這篇文章時感到一絲興趣,不妨試著陪伴有馬君和辰巳君一起宅飲看看。 柘榴團地:日常中潛藏的“規則”與監視器後的不安視線 接下來要介紹的是,由きじなご製作的一人稱視角恐怖冒險『柘榴團地』。在某個街道上貼著的「團地公寓日班警衛招聘中」的告示,以及隨之而來的幾條奇怪的「規則」。光是這些,您就能明白了嗎?是的,這是一部濃厚帶有所謂「拿坡里坦怪談」風格的作品。 玩家因某種原因需要在「柘榴團地」擔任日班警衛工作10天。主要工作是監視室的監視器檢查、接待來客,以及在團地內巡邏。然而,這裡存在著幾條必須遵守的規則。「必須向住戶打招呼」「來客必須在來客名單上寫下真實姓名」……還有,「絕對不可以對穿白衣的女性搭話」。如果違反這些規則,將會有難以用言語形容的危險降臨,似乎會失去過去的平靜日常……這種暗示讓人感受到這是一部相當出色的拿坡里坦作品。 遊戲的操作方式是點擊式,非常簡單。然而,與其簡單性相反,整個畫面以黑色和紅色為基調的穩重色調、可愛的角色設計與不協調的實景背景的組合,持續給予玩家一種無法言喻的不安感和「似乎會發生不好的事情」的壓迫感。監視器的顆粒感影像、偶爾驚嚇的聲音、住戶們意味深長的話語……逐漸地,玩家感受到的精神壓迫感,正是優質恐怖體驗的真實寫照。 在這其中,我特別感興趣的是這個「似曾相識的感覺(既視感)」的存在。警備室的監視器確認訪客並與名單對照的系統,會讓許多玩家想起那部著名的《那不是我的鄰居》,而透過監視器察覺異變的元素則讓人聯想到《五夜驚魂》系列。試玩後,我有機會與開發者稍作交談,聽到他本人提到受到這些作品的影響,讓我感到驚訝。 這種「影響」若不加掩飾,反而以尊重的方式昇華,並在此基礎上構建出獨特的世界觀和故事,讓我感受到製作者的認真,以及「想要創作遊戲」的強烈熱情。令人驚訝的是,製作者開始製作遊戲的時間不久,竟然是自學到這個程度。對於他的推進力,以及將現有有趣元素以自己的方式解釋和重構的敏銳度,我只能感到佩服。因此,僅僅因為「這款遊戲與那款相似」的先入為主的觀念來評價本作,實在是非常可惜。如果有機會在某處看到,真心希望你能親自體驗一下《石榴公寓》的日常。 Day Day Neon Tea:第四面牆的另一邊,珍珠奶茶連結的“體驗” 那麼,在此次的DREAMSCAPE#3報告中最後介紹的是,npckc製作的『Day Day Neon Tea』。這是一款以近未來為背景,為機器人和安卓人提供珍珠奶茶的獨特概念科幻小說遊戲。試玩時間約為5分鐘,雖然時間短暫,但在這短短的時間內,濃縮了令人難忘的強烈“體驗”。 遊戲開始後,玩家會被“機器人規制委員會”的工作機器人提出幾個像心理測試般的問題。隨著回答問題,故事逐漸展開,但不久後,該工作機器人會說“我稍微離開一下”,然後從畫面中消失。在這裡會讓人想“咦?”但真正的驚喜在後面等著。 其實這款遊戲的試玩台上放著一張小冊子。隨意拿起來翻過來一看,上面用手寫風格的字體寫著“不要相信委員會!!如果工作人員離開,畫面變成螢幕保護程式,請點擊畫面的左上角!讀完後再翻回來!”的震撼信息…。按照指示點擊畫面的左上角後,出現了一個完全不同的隱藏畫面,故事開始朝著意想不到的方向發展。這正是打破遊戲世界與現實交錯的“第四面牆”的演出。這個設計讓人感到“原來如此”的讚嘆。 老實說,這『Day Day Neon Tea』的試玩體驗,可能很難直接想像成PC或主機遊戲的完成形態。正因如此,這個名為「DREAMSCAPE#3」的活動,正是那個地方、那一瞬間,才能夠發揮出最大光彩,這是一個極具實驗性和概念性的作品。 然而,正因如此,這次的遊戲體驗深深刻印在我的記憶中。試玩後,我看到製作者和其他玩家愉快地交流遊戲感想,讓我突然想到,也許這款遊戲的真正目的,不僅僅是單方面提供一個完整的故事,而是在這個活動的場域中,透過遊戲這個媒介,讓人與人之間建立聯繫,分享驚喜與樂趣,這種「體驗」本身才是設計的重點。 npckc過去也發表了許多個性化的作品,每一部都不受限於既有的類型或框架,自由發想。這次的『Day Day Neon Tea』雖然借用了小說遊戲的形式,但其實質可能更接近於「體驗型藝術」。如果因為「這是專屬於小說遊戲的活動」而錯過了DREAMSCAPE#3的參加者,我希望你們能知道,這裡有如此刺激且顛覆固定觀念的作品。 在DREAMSCAPE中接收到的故事“接力棒” 那麼,我們介紹了三款個性化的「閱讀」遊戲,您覺得怎麼樣呢?描繪宅飲夜晚中潛藏的人際關係微妙之處的『今天一定不會醉倒!』。描繪日常中潛藏的規則與監視恐懼的『石榴公寓』。以及,跨越第四面牆,將現實與虛構連結的『Day Day Neon Tea』。 “` 這些作品共同讓我感受到的,是它們不僅僅是「有趣的故事」,還對玩家提出了某種問題,讓人思考,並且想要與他人分享這些體驗的「空間」和「熱情」。特別是「DREAMSCAPE」這個專注於小說遊戲的活動,創作者們或許更容易挑戰更深刻、更個人化的主題和實驗性的表達。 會場雖然沒有大聲的歡呼或華麗的演出,但每個展位上,開發者們熱情地講述著他們作品中的情感,而玩家們則以認真的目光沉浸在那個故事世界中……這是一個靜謐卻充滿確實熱情的空間。可以說,這是一幅讓人重新認識故事本質力量的美好景象。 此次的DREAMSCAPE#3,對我來說,再次提供了思考「故事是什麼」和「在遊戲中講述故事的可能性是什麼」的契機。而我確實感受到,從那些我所遇到的精彩作品及其創作者那裡,接過了一個熱情的“接力棒”。我必須將這個接力棒延續到我自己的遊戲創作中……懷著這樣的新決心,我想在此次報告中畫下句點。