room6木村正史

room6 代表1972年出生,50 歲 電腦職業學校畢業后,他瞄準了遊戲行業,但無法加入公司,於是成為了一名商業工程師。 受到 2007 年發布的 iPhone 的啟發,他想開發 iPhone,因此他在 2010 年獨立並開始了自己的事業。 事實證明,遊戲開發也可以在iPhone上完成,他將從2013年左右開始為智慧手機開發遊戲。 自 2015 年左右以來,他在日本和海外的許多獨立遊戲活動中展出,並在 2017 年左右開始為 Nintendo Switch 開發主機遊戲。 2019年,他與在一次活動中認識的開發者一起開始了獨立遊戲發行商業務。 2020年,他開始經營獨立遊戲廠牌「Yokaze」,該廠牌收集讓您沉浸在世界中的遊戲。 TALK 之旅 SKOOTA YouTube 其他劇集的播放清單 SKOOTA TALK 旅程 “room6 Kimura 的旅程” 對話日誌 ・ 當我還是學生的時候,我的目標是遊戲行業,但是…… ・ 業務工程師的天數 ・ iPhone 的出現和對遊戲慾望的重新點燃 ・ Daitsuba Shiiba,為 World for Two 製作音樂 –

【room6木村の旅 #03】インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地

この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。 ゲスト、パーソナリティ ゲスト:room6木村まさしさん 1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。ゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。 2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・ゲーム業界を目指していた学生時代だったが… ・業務系エンジニアの日々 ・iPhoneの登場とゲームへの思いの再燃 ・world for twoの音楽を作られている椎葉大翼さん ・インディーゲームにおける音楽の重要さ ・音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムが大切 #02 ・様々なライフイベントを経て、独立起業へ ・インディーゲームイベントへの出展参加から加速するゲーム開発へのモチベーション ・京都の出町柳の風情のあるオフィスにて ・ゲームとマネタイズについて ・辛いときにアニメからもらった栄養 ・ゲームが面白くなる最後のひと頑張り ・テストプレイヤーの重要性とジャッジの難しさ #03 ・映像のメディアフォーマットはリニアなメディアだが、ゲームは… ・インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地 ・踏まえた上でのroom6、ヨカゼレーベルが提供したいもの ・hako生活さんとの出会いはピクセルアートイベント ・2019年から始めたパブリッシャー事業 ・自分の子供にように大切にゲーム作品を作る ・幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ ・最新作はできたときがリリースする時 #03が始まります インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地 迫田 ちょっと思ったのは、アニメとの違いについて対比して話すとわかりやすいかなと思いました。アニメの場合は基本的に全編が受動的なメディアであり、シナリオや映像音楽を作って、その提供した時間軸で見てもらう流れになります。リニアな進行方向で見るため、受動的でリラックスした態度で見ることができます。一方、ゲームはインタラクティブ性があり、受動的な瞬間もあれば、能動的な瞬間もあります。また、プレイヤーがプレイすることで味わえる体験も設計しなければならないため、感じ方も人それぞれであり、ゲームシステムによっても異なります。そのため、想像力が必要であり、非常に難しいと感じます。 木村 そうですよね。もう複雑系の極致みたいな ところはあるかなと思います。 迫田 そうですよね。人間のタイプが4種類しかいなくて、その4種類にテストしてもらえばすべてがわかるんだって言うんだったら話は簡単なんですけど。でもいろいろな方がいらっしゃって、感じ方がいろいろある中で、room6さんや「ヨカゼ」レーベルが作っている安定のブランドの世界観っていうのは、僕の見立てなんですけど、あの多分ここでプレイしてもらう人たちがどういったもの求めているか、自分たちが届けたい相手みたいなものを結構絞れているのではないかという仮説ががあります。「アンリアルライフ」であったり「幻影AP 」「ghostpia 」や「 World for Two

【room6木村の旅 #02】京都のオフィスのこと、ゲームが面白くなる最後の一踏ん張りに迫る!

この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。 ゲスト、パーソナリティ ゲスト:room6木村まさしさん 1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。ゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。 2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・ゲーム業界を目指していた学生時代だったが… ・業務系エンジニアの日々 ・iPhoneの登場とゲームへの思いの再燃 ・world for twoの音楽を作られている椎葉大翼さん ・インディーゲームにおける音楽の重要さ ・音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムが大切 #02 ・様々なライフイベントを経て、独立起業へ ・インディーゲームイベントへの出展参加から加速するゲーム開発へのモチベーション ・京都の出町柳の風情のあるオフィスにて ・ゲームとマネタイズについて ・辛いときにアニメからもらった栄養 ・ゲームが面白くなる最後のひと頑張り ・テストプレイヤーの重要性とジャッジの難しさ #03 ・映像のメディアフォーマットはリニアなメディアだが、ゲームは… ・インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地 ・踏まえた上でのroom6、ヨカゼレーベルが提供したいもの ・hako生活さんとの出会いはピクセルアートイベント ・2019年から始めたパブリッシャー事業 ・自分の子供にように大切にゲーム作品を作る ・幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ ・最新作はできたときがリリースする時 #02が始まります 様々なライフイベントを経て、独立起業へ 迫田 エピソード1では、木村さんが会社を立ち上げる前のキャリアについてお話しいただきました。後半では、音楽やインディーゲームにおける音楽について、椎葉大翼さんと一緒に具体的なお仕事についてもお話しいただきました。エピソード2では、引き続き木村さんのキャリアについてお話しいただくとともに、room6さんで作られている作品の世界観の秘密についてもお話しいただけると嬉しいです。 ちなみに、ゲーム好きな木村さんがゲーム業界に行かずに業務系エンジニアとして働かれていた15年間について、その時にゲームを作っていたかどうかは気になっていたのですが…? 木村 その15年間は生きることに必死で、ほんとに仕事しかしていませんでした。結婚や子供の誕生など、人生のイベントもありましたが、ほとんどゲームをプレイする時間がありませんでした。完全に忘れていたという感じですね。 迫田 20代前半から30代の中盤ぐらいまでの仕事は、設計や企画など、全体を見る必要があるポジションが多いと思います。その責任を持ちながら、家庭や家族も増えていくと、私自身は結婚してないし子供がいないため想像することしかできませんが、とても大変だと思いますね。 木村 そうですね、大変でした。 迫田 大変だったんですね。でも、そこで独立されて、もう一気にゲーム熱が高まったということですか? 木村