【東京ゲームダンジョン6】「完璧じゃない」が完璧―令和のインディーゲーム最前線

こんにちは、モブです。 SKOOTAGAMESのネゴラブチームでUnity初心者として開発を担当しています。普段は適当にゲーム作って帰るだけの人間ですが、 今回は珍しく東京ゲームダンジョン6のレポートを担当することになりました。 記事執筆は本来担当ではないはずですが、気がついたら私に回ってきていたので… まあ、せっかくの機会だということもあり、書かせていただきます。 本日は私の目線で見つけたインディーゲームの「らしさ」についてお話しさせていただければと思います。 スマホ一台で気軽に遊べる組織診断:悪の組織の適職診断 まず紹介するのは「悪の組織の適職診断」です。毎日残業に追われる悪の組織のような会社にいる身としてこのタイトルには思わず惹かれてしまいました。キャラクターが全員猫というところも印象的。可愛らしさと悪の組織という意外性が新鮮な組み合わせだなと思いました。 プレイ自体は3分程度の性格診断系のミニゲームです。Webで公開された無料ゲームということもあり、ボリュームはそこまで多くありません。この場合に限っては、それがこのゲームの「らしさ」ではないかと。 特に目を惹いていたのは展示の方です。QRコードとNFCカードを活用し、来場者が自分のスマホで気軽に遊べる仕組みを整えていました。 Unity初心者の私としても、参考にしたい要素でしたね。 結果画面のスクリーンショット機能やSNSシェア機能など細かな配慮も随所に見受けられました。 インディーゲームならではの「小さいけど丁寧」な作り込みが、確かな完成度につながったと今更思いました。短いプレイ時間の中にも、プレイヤーを楽しませる工夫が散りばめられており、これはこれですごく楽しいゲーム体験をなしていると思わざるを得ませんでした。 縛りプレイに意外な攻略法が:つなげてすてーしょん 続いて紹介するのは「つなげてすてーしょん」です。一見シンプルな見た目ですが、実際に遊んでみるとなかなかの手応えでした。 ゲームの仕組みはこんな感じです。マップ上の電車をゴールまで導くのですが、与えられた直線レールと曲線レールを全て配置しないと電車が動かない仕組みになっています。 強制的にレールを置かせる発想が面白いですね。 ただ、難易度は予想以上に高めでした。特に、スイッチを通過するとレールが90度回転するギミックタイルの存在で、かなり頭を悩まされました。 ですが、このゲームで一番印象的だったのは最終のステージにあった、ある「発見」です。10分ほど詰まっていたところ、開発者から「実は全レールを通る必要はない」というまさかのアドバイスをいただきました。 パズルゲームとしては致命的かもしれない仕様ですが、インディーゲームならではの遊び心としてむしろ好印象。絶対パズルが難しすぎて言ってるわけではありません。完璧な作り込みよりも、こういった予期せぬ攻略方法が許される自由な空気感。それがインディーゲームのいいところなのかもしれませんね。 クリッカーで説く仏の道:仏陀摩真 三つ目に紹介するのは「仏陀摩真」です。 シンプルなクリッカーゲームに見えますが、仏教の教えがしっかり組み込まれた意欲作でした。 基本システムも予想の通りです。 仏像をタッチしてポイントを貯め、そのポイントでステータスを上げていく… ここまでは普通のクリッカーゲームではないかと。 でも面白いところは、別に仏像じゃなくてもこのゲームを遊べるというところ。すなわち自分の「推し」、例えば飼い猫の写真でもこのゲームはプレイOKなんです。 「執着」を「功徳」に変えるとは、なかなか教理の深さを感じますね。 それと意外だったのが、ランキング機能が実装されていないということ。 他者との比較ではなく、自分との戦いこそが大切だという仏教の考えからきているそうです。 他にもブースで制作者の方から色々と説明をしていただくことも。 その中で一番中央にいらっしゃった、ある製作者の坊主頭の理由が未だにも忘れられないですよね。 「エンタメに髪の毛は果たして必要なのでしょうか」 この答えには、正直グッときました。(もちろん、私は坊主にならないつもりですが) ただのクリッカーゲームに仏教テイストを乗せただけなら軽いネタゲーで終わっていたかもしれません。 でも開発者の真摯な姿勢のおかげで見事に形になったわけです。インディーゲームならではの突き抜けた思想を形にする、そんな可能性を感じられた作品でした。 教育と地獄が織りなすアイロニ:子どもたちの庭 四つ目は「子どもたちの庭」です。 このゲームには本当にショックを受けました。 一見するとブロックを積み上げる単純なパズルですが、実は「賽の河原」という日本の伝承をモチーフにしています。親より先に逝った子供たちが石を積み上げる中で、突然現れた鬼がそれを崩し続ける…そういう残酷な世界観を用いているわけです。 そこに教育玩具「フレーベルの恩物」を組み合わせ、2000年代の教育ソフトのようなUIで表現する…という大胆な発想は正直「ヤバい」と思いました。 教育的要素と地獄という世界観の組み合わせがなんとも言えない深い闇を感じさせます。 システム自体は確かにシンプルです。 ブロックを積み上げるだけなのですが、その世界観とシステムが絶妙にマッチしてただのパズルゲーム以上の体験になっています。試遊は全4ステージ構成で、それぞれプレイ時間は短めですがその分、マルチEDになっているなど密度の高い内容に仕上がっていました。 音響面も相当こだわっていて、若干不快にも感じる効果音やあるインディーバンドが手掛けた独特な楽曲まで、世界観の完成度を高めています。 あえて「惜しいところ」を探すのが難しいくらい作り込まれた作品でした。 むしろインディーゲームでここまで突き詰められるのかと驚かされた、発売が楽しみの期待作でした。 香り立つノスタルジー:東京珈琲パンデチカ 五つ目は「東京珈琲パンデチカ」です。このゲームの展示で印象に残ったのは、何より漂ってくるコーヒーの香りでした。 ゲーム内容はこんな感じです。

room6木村の旅 編集後記

収録を経て、room6木村さんのキャリアは、ゲーム業界の変遷と個人の情熱が交錯する物語であると感じた。1972年生まれの木村さんは、就職氷河期に直面しながらも、ゲーム開発者を志した。しかし、その時代の経済状況により、一度は業務系エンジニアとしてキャリアをスタートさせた。それでも彼の情熱は消えることなく、iPhoneの登場によって再び燃え上がった。 そこから現在のroom6での作品作りにつながるまでのストーリーを改めて記してみようと思う。 業務系エンジニアからゲーム開発へ 木村さんは1990年代、勘定系システムやネットワークセキュリティシステム、テレビ局の編成システムなど、多岐にわたる業務系システムの開発に従事からキャリアをスタートさせた。1999年の「2000年問題」では、大晦日をパソコンの前で過ごし、その影響を見守ったという話は、時代を感じる。この時期に培った技術力と経験は、後のゲーム開発においても大きな基盤となっているものだと思う。 2007年、iPhoneの登場は木村さんにとって大きな転機となった。彼はスティーブ・ジョブズのプレゼンに衝撃を受け、iPhoneのアプリ開発に挑戦したいという強い思いを抱いた。しかし、当時の勤務先は保守的で、彼の提案は受け入れられなかった。木村さんはこれを機に独立を決意し、2010年に起業した。 iPhoneの衝撃と独立 独立後、最初は業務系の仕事を続けていた木村さんだが、2013年頃から本格的にゲーム開発に取り組むようになった。そのきっかけは、iPhoneのフレームワークを利用すれば、一人でもゲームが作れるという可能性に魅了されたことにある。iPhoneはそのシンプルな操作性と強力な開発ツールにより、個人開発者でも高品質なゲームを制作できる環境を提供した。これにより、木村さんは独自のアイデアを形にするための道筋を見つけた。  僕も始めてiPhone3Gを手に取った2009年頃に、手のひらに収まるサイズの端末でアプリケーションの形を通じて、様々なサービスや可能性が日々開いていく時間をリアルタイムで体験していたため、このような感覚は非常に理解できる。インターネットとiPhoneによって、僕も人生が始まった感覚であった。 ただそうはいっても、ゲーム開発の初期段階では、試行錯誤の連続であったと推測される。プログラミングの細部に至るまで学び直す必要があり、デザインやユーザーインターフェースの構築にも多くの時間を費やしたのではないだろうか。 インディーゲームの新しい可能性と音楽の重要性 独立してゲーム開発に専念する中で、木村さんはインディーゲームの新しい可能性に気づく。今となっては大手企業の枠にとらわれない自由な発想と、個人の創造力を最大限に発揮できるインディーゲームは、革新的なアイデアや独自のストーリーを持つゲームを生み出す土壌となっているが、当時はまだ少人数、低予算のゲーム開発のような雰囲気があっただろうと思う。 ゲームに求める要素を聞いた時に木村さんは、ゲームにおける音楽の重要性を強調した。特にインディーゲームにおいて、生演奏の音楽を取り入れることは非常に珍しい(これはコストや技術的なハードルが高い為)が、彼はその価値を強く信じている。僕は彼の話から「音楽はゲームの世界観を形成し、プレイヤーの感情を揺さぶる力がある」ということなのだと受け取った。 任天堂出身の作曲家、椎葉大翼氏との出会いは、木村さんのゲーム制作に大きな影響を与えた。椎葉氏の音楽はゲームに深みとリアリティを与える。彼は椎葉氏の音楽に強く惹かれ、その協力を得ることで、自らのゲームに独自の音楽体験を取り入れることができた。これは単なるBGMとしての音楽ではなく、ゲームの重要な要素として機能するものであったのだと思う。 また木村さんのゲーム開発においては、音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムの四本柱が揃って初めて、プレイヤーを魅了する作品が完成すると語る。確かにインディーゲームの良さは、大手コンシューマーゲームの緻密なグラフィックや卓越したゲームシステムとは種類が違う「世界観」のユニークさや魅力で、そういった世界観を醸成する要素となるのが音楽やシナリオであると思う。 際立った特徴は時に大多数の消費者を相手にする大手の商業ゲームにおいては敬遠されることがあり、ある程度似通ったものが作られることになると思うが、インディーゲームではその枷がなく開発者の自由で、ある種エゴイスティックな世界観をぶつけれる場所になるのだろうと感じる。 インタラクティブなメディアとしてのゲーム ゲーム開発において、テストプレイヤーのフィードバックは極めて重要である。木村さんは、そのジャッジの難しさを経験しつつも、テストプレイヤーの意見を尊重し、ゲームの完成度を高める努力を続けている。テストプレイヤーからのフィードバックは、開発者が気づかない細かなバグやゲームバランスの調整ポイントを明らかにする重要な役割を果たす。インディーゲームの開発は、しばしば小規模なチームで行われるため、限られたリソースの中で最大の成果を上げるためには、外部からの意見を取り入れる柔軟性が求められる。 また、テストプレイヤーのフィードバックを受け入れることで、ゲームの品質向上だけでなく、プレイヤーコミュニティとの関係性も強化されるのではないかと思い、こういった強固なコミュニティがゲームプラットフォームの特徴のように思う。そして、これはインディーゲームの開発者にとっても重要な資産であり、プレイヤーとの協力関係が長期的な成功をもたらす側面もありそうだなと感じた。 僕が専門とする映像というメディアはリニアであり、視聴者は受動的にその内容を消費する。しかし、ゲームはインタラクティブ性を持ち、プレイヤーが能動的に関与することで初めて完結するメディアである。プレイヤーの選択や行動がゲームの展開に直接影響を与えるため、同じゲームでもプレイヤーごとに異なる体験が生まれる。これは、ゲーム開発が複雑である理由の一つである。プレイヤーごとに異なる体験を設計する必要があるためだ。 木村さんも、ゲーム開発は複雑系の極地であると述べている。プレイヤーに自由な選択を与える一方で、ゲーム全体のバランスを崩さないようにするための調整は、非常に高度な技術と洞察を要するなと感じる。このような複雑な設計を成功させるためには、繰り返しのテストと改良が不可欠であり、ここでもテストプレイヤーの役割が重要になるし、映像というメディアのコンテンツを制作する時との違いが顕著に表れるところだと思う。 クリエイター同士の共創の奇跡 クリエイター同士の共創はとても重要である。共創のプロセスでは、各クリエイターが持つ専門知識や独自の視点が融合し、単独では生み出せない新たな価値が生まれるが、健やかな共創が成立する現場を作ることは至難な技だと僕は感じている。木村さんが達成された一つの事例が「幻影AP」だ。この作品はクリエイター同士が協力して作り上げた作品で、コミュニケーションが円滑に進み、理想的な形で進行したと語る。そういった過程で作られたテンションのようなものがプレイした自分にも感じられたので「やはりそうだったか」と合点が言った。 共創の重要なポイントは、お互いのビジョンを共有し、協力して新しい価値を創造することだ。クリエイター同士の信頼関係が強固であるほど、共創の効果は大きくなる。これは、インディーゲーム開発において特に重要であり、小規模なチームが一丸となってプロジェクトを進めることで、より魅力的で革新的なゲームが誕生する。 ブランドの方向性とセレクトショップの重要性 木村さんが手掛けるインディーゲームレーベル「ヨカゼ」は、セレクトショップのように選ばれたゲームを提供することを目指している。これは、消費者のニーズに応えるために、時間を無駄にしないための重要な戦略である。現代のゲーム市場はコンテンツが豊富であり、消費者は多くの選択肢から自分に合ったゲームを見つけるのが難しいことがある。そこで、「ヨカゼ」は信頼性の高いゲームを厳選して提供することで、消費者にとってのガイドラインとなる。 セレクトショップ的なアプローチは、品質の高いゲームを提供するだけでなく、ブランドとしての信頼性を築く上でも重要である。木村さんは、「ヨカゼ」が提供するゲームが一貫したクオリティと独自の魅力を持つことで、プレイヤーに安心感と期待感を与えることを目指している。これは、消費者との長期的な関係を築くための鍵であり、インディーゲームの未来を支える重要な要素となると感じる。 この編集後記の結論 木村さんのキャリアと彼の創作哲学は、インディーゲーム業界における成功のための指針を提供している。テストプレイヤーのフィードバックを取り入れることでゲームの完成度を高め、インタラクティブなメディアとしてのゲームの複雑性を理解し、クリエイター同士の共創を通じて新しい価値を生み出す。そして、セレクトショップ的なアプローチによって、信頼性の高いゲームを提供することで、消費者との長期的な関係を築く。 こういった木村さんの取り組みは、インディーゲーム開発者にとっての一つの模範であり、成功例であると感じる。彼が持つ情熱と戦略がインディーゲーム業界全体の発展、そしてそれらを飛び越えて日本からエンタメコンテツのフレームを拡張していったり、面白いコンテンツが生まれる土壌が育つことを期待したいと思う。 リニアなエンターテイメントコンテンツを日々作っている僕も木村さんの動きを参考にさせていただき、リニアとナラティブの狭間で面白いコンテンツを作っていきたいと思う。 (執筆:迫田祐樹)

room6木村正史

room6 代表1972年出生,50 歲 電腦職業學校畢業后,他瞄準了遊戲行業,但無法加入公司,於是成為了一名商業工程師。 受到 2007 年發布的 iPhone 的啟發,他想開發 iPhone,因此他在 2010 年獨立並開始了自己的事業。 事實證明,遊戲開發也可以在iPhone上完成,他將從2013年左右開始為智慧手機開發遊戲。 自 2015 年左右以來,他在日本和海外的許多獨立遊戲活動中展出,並在 2017 年左右開始為 Nintendo Switch 開發主機遊戲。 2019年,他與在一次活動中認識的開發者一起開始了獨立遊戲發行商業務。 2020年,他開始經營獨立遊戲廠牌「Yokaze」,該廠牌收集讓您沉浸在世界中的遊戲。 TALK 之旅 SKOOTA YouTube 其他劇集的播放清單 SKOOTA TALK 旅程 “room6 Kimura 的旅程” 對話日誌 ・ 當我還是學生的時候,我的目標是遊戲行業,但是…… ・ 業務工程師的天數 ・ iPhone 的出現和對遊戲慾望的重新點燃 ・ Daitsuba Shiiba,為 World for Two 製作音樂 –