您好,我是莫布。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊中擔任Unity初學者的開發工作。平時只是隨便做些遊戲就回家的我,這次罕見地負責東京遊戲地下城6的報告。 原本不應該負責撰寫文章,但一轉眼就輪到了我… 好吧,既然這是難得的機會,也決定讓我來寫了。 今天我想談談我眼中獨立遊戲的“特徵”。 用一台手機輕鬆玩轉的組織診斷:惡的組織適職診斷 首先介紹的是「惡的組織適職診斷」。身為每日被加班追趕的惡組織工作人員,這個標題讓我不禁想要了解。所有角色都是貓咪的設定也讓人印象深刻。可愛與惡的組織這種意外的組合,真是耳目一新。 遊戲本身是一個3分鐘左右的性格診斷類迷你遊戲。由於是網上發布的免費遊戲,內容量並不是特別多。在這種情況下,這正是這個遊戲的「特徵」之一。 特別引人注目的是它的展示方式。利用QR碼和NFC卡來讓參觀者能夠輕鬆地用自己的手機遊玩。作為Unity初學者的我,這是一個值得借鑒的要素。 結果畫面的截圖功能和SNS分享功能等細緻的考量也隨處可見。獨立遊戲所特有的「小而精緻」的製作,確實提升了遊戲的完成度。在短短的遊玩時間內,散布著讓玩家開心的巧思,這讓我不得不承認這是一個非常有趣的遊戲體驗。 意外的束縛玩法攻略法:連接車站 接下來介紹的是「連接車站」。這遊戲看起來很簡單,但實際玩起來卻相當有挑戰性。 遊戲的機制是這樣的。你需要導引地圖上的火車到達終點,但必須將所有給予的直線軌道和曲線軌道佈置完成,否則火車不會移動。強迫性放置軌道的概念非常有趣。 但是,難度卻高於預期。特別是當通過開關時,軌道會旋轉90度的機械磚頭,這讓我煩惱不已。但令我印象最深刻的是在最後階段的某個「發現」。當我困在那裡約10分鐘時,開發者給我提供了意想不到的建議:「其實並不需要通過所有的軌道。」 雖然對於一個益智遊戲來說這可能是一個致命的設計,但作為獨立遊戲的遊玩樂趣,反而讓人感到相當積極。我並不是說這裡的謎題太難。相較於完美的製作,這種意想不到的攻略方式得以被接受的自由氣氛,或許就是獨立遊戲的魅力所在。 用點擊解釋佛道:佛陀摩真 第三個介紹的是「佛陀摩真」。看似簡單的點擊遊戲,卻是一個深具意義的作品,融入了佛教的教誨。 基本系統基本上是預想中的樣子。觸摸佛像以獲取點數,然後利用這些點數提升狀態…這在普通的點擊遊戲中也見得不多。 不過有趣的是,遊玩這款遊戲並不一定要與佛像互動。換句話說,即使是自己喜愛的物品,例如寵物貓的照片,也可以玩這個遊戲。「執著」變為「功德」,這讓我感受到了教理的深度。 另外令人驚訝的是,這款遊戲並沒有實裝排行榜功能。據說這是因為佛教認為比較他人與與自己抗爭才更重要。 在展位上,製作者也詳細解釋了許多事情。其中有位中間的製作者剃光頭的原因至今仍讓我印象深刻。 「娛樂中頭髮是否真的有必要呢?」 這句話真的讓我非常感動。(當然,我並不打算剃光頭) 若只是將佛教元素加到普通的點擊遊戲上,可能就會淪為輕巧的搞笑遊戲。但多虧了開發者的真摯態度,這款遊戲才能夠如此精彩。這是一件讓人感受到獨立遊戲獨特思想可能性的作品。 教育與地獄編織的諷刺:孩子們的花園 第四款是「孩子們的花園」。這款遊戲真的讓我感到震驚。 乍看之下是一款堆疊積木的簡單益智遊戲,但其實是以「賽之河原」這個日本傳說為主題。在父母之前去世的孩子們正在堆疊石頭,突然出現的鬼不斷將石頭推倒…運用了這種殘酷的世界觀。 結合教育玩具「弗雷貝爾的恩物」,並以2000年代的教育軟體風格呈現出來,這種大膽的創意讓我實在覺得「太厲害了」。教育元素與地獄的世界觀組合在一起,帶來一種莫名的深沉陰暗感。 系統本身的確相當簡單。只是堆疊方塊,但其世界觀與系統完美契合,讓人體驗到不僅僅是普通的益智遊戲。試遊的內容共分四個關卡,各自的遊玩時間較短,但因此也有多種結局,密度相當高。 音響方面也相當講究,帶有些許不舒適的音效,還有某個獨立樂團製作的獨特音樂,進一步提高了世界觀的完成度。 真的是難以挑出「可惜的地方」這樣完美創作的作品。讓我感到驚訝的是,獨立遊戲居然可以製作得這麼深入,讓我十分期待它的發售。 馥郁的懷舊氛圍:東京咖啡潘德奇卡 第五款是「東京咖啡潘德奇卡」。我在這款遊戲展示中,留給我的印象最深的是那飄散的咖啡香氣。 遊戲內容是這樣的。為眼前的客人調製咖啡,而根據調製的節奏和完成度來改變分數…看似普通的咖啡店遊戲,但這款遊戲的重點是舞台設於「疫情時期」。也是用「懷舊回憶」的角度來描繪,讓人感到新鮮。我詢問開發者說:「這麼快就回顧那段時期了嗎?」她回答說:「大概是時候回顧了吧」,讓我不禁點頭。 展示的方式也相當好。用實際的咖啡磨豆機模擬控制器,像遊戲內一樣磨豆,這出奇的有效果。 展位彌漫著咖啡香氣,懷念過去的懷舊主題,並將實際體驗結合的展示方式…即使現在回想起展位的事,仍能淺淺地嗅到咖啡香,這種展示方式只能用「聰明」來形容。 獨立遊戲果然可以包含這樣的「體驗」表達。 不再是健身:全訓練 最後介紹的是「全訓練」。這是一款旨在同時訓練肌肉和智力的遊戲。展位異常熱鬧,我走近一看,發現有很多人圍著一位在螢幕前拼命做深蹲的人,這真讓人好奇。 遊戲的機制是這樣的。監視器的網路攝像頭會檢測臉部的上下運動,相應地螢幕上的方塊會消失。方塊後面隱藏著適度難度的謎題,玩家需要不斷做深蹲來找到答案…開發者表示準備了大約100道問題,讓人大吃一驚。 其實健身類的遊戲在活動中常見,所以我並不抱太大的期待,但這款遊戲卻有一個與平時的搞笑遊戲截然不同的特點。居然允許玩家用視頻自拍自己的臉,只需上下擺動即可過關…雖然這與原本的健身大相徑庭,但開發者似乎認為這也是「可以的」。 這種“只要好玩就行”的自由思維,正是獨立遊戲的精髓所在。 雖然擔心手機攝像頭會壞掉,但其實我並沒有真正玩這款遊戲,觀看那些玩的人興致勃勃的樣子,讓我也忍不住感到開心。 最後回顧遊戲地下城6… 以上,我介紹了六款遊戲,但我重新感受到獨立遊戲之美的趣味。 它們並不是追求完美製作,也並非隨便應付。這種「恰到好處」的平衡感或許是獨立遊戲的特徵,再次讓人思考。 從貓咪的適職診斷開始,到車站的益智遊戲、佛教教義、孩子們的地獄、疫情中的咖啡館,甚至還有健身…每個主題都各自獨特,卻都能明確傳達出開發者的「想要表達的內容」,這讓我感到驚奇。作為一個隨便做遊戲就回家的人,我感到還差得遠,但我希望有一天我們公司製作的遊戲也能讓某個人感受到這種「恰到好處」。 關於這一點,我將期待未來的進展,而我現在該下班了,今天的報告就到此為止。再見!
room6木村的旅程 編輯後記
經過收錄後,我感受到room6的木村先生的職業生涯是一個遊戲產業變遷與個人熱情交織的故事。1972年出生的木村先生在面對就業冰河期的情況下,仍然立志成為遊戲開發者。然而,由於當時的經濟狀況,他一度以業務系工程師的身份開始了職業生涯。儘管如此,他的熱情並未消退,隨著iPhone的出現再次燃起。 我想重新記錄從那時起到現在在room6的作品創作之間的故事。 從業務系工程師到遊戲開發 木村先生在1990年代開始了他的職業生涯,參與了多種業務系系統的開發,包括會計系統、網路安全系統和電視台的編排系統等。在1999年的「2000年問題」中,他在除夕夜守在電腦前,見證了其影響,這讓人感受到那個時代的氛圍。我認為他在這段時間培養的技術能力和經驗,成為了他後來遊戲開發的重要基礎。 2007年,iPhone的出現對木村先生來說是一個重大轉折點。他受到史蒂夫·喬布斯的演講震撼,心中燃起了想要挑戰iPhone應用開發的強烈願望。然而,當時的工作單位相對保守,他的提案未能被接受。木村先生因此決定獨立,並於2010年創業。 iPhone的衝擊與獨立 獨立後,木村先生最初仍然從事業務系的工作,但從2013年開始,他開始全力投入遊戲開發。這一切的契機源於他被iPhone框架的潛力所吸引,認識到一個人也能創作遊戲的可能性。iPhone憑藉其簡單的操作性和強大的開發工具,為個人開發者提供了創作高品質遊戲的環境。這使得木村先生找到了實現自己獨特想法的途徑。 我在2009年第一次接觸到iPhone 3G時,也親身體驗到這種感覺。那時候,手掌大小的設備通過應用程序展現出各種服務和可能性,這一切都是在實時發生的。因此,我非常能理解這種感受。互聯網和iPhone讓我感覺到人生的開始。 不過,遊戲開發的初期階段,我推測應該是充滿了反覆試驗的過程。他需要重新學習編程的細節,並在設計和用戶介面的構建上花費了大量時間。 獨立遊戲的新可能性與音樂的重要性 在專注於遊戲開發的過程中,木村先生意識到了獨立遊戲的新可能性。如今,獨立遊戲不再受限於大型企業的框架,能夠自由發揮創意,充分展現個人的創造力,成為孕育創新理念和獨特故事的土壤。然而,在當時,開發獨立遊戲的氛圍仍然是小規模和低預算的。 當被問及遊戲中所需的元素時,木村先生強調了音樂的重要性。特別是在獨立遊戲中,融入現場演奏的音樂是非常罕見的(因為這涉及到成本和技術的高門檻),但他堅信這樣的價值。我從他的話中理解到「音樂能夠塑造遊戲的世界觀,並激發玩家的情感」。 與任天堂出身的作曲家椎葉大翼的相遇,對木村先生的遊戲創作產生了重大影響。椎葉的音樂為遊戲增添了深度和真實感。他對椎葉的音樂深感吸引,並通過合作將獨特的音樂體驗融入自己的遊戲中。這不僅僅是作為背景音樂的音樂,而是作為遊戲的重要元素發揮作用。 此外,木村先生在遊戲開發中提到,音樂、劇本、圖形和遊戲系統四大支柱必須齊全,才能完成吸引玩家的作品。確實,獨立遊戲的魅力在於其獨特的「世界觀」,這與大型消費者遊戲的精緻圖形和卓越遊戲系統有所不同,而音樂和劇本則是形成這種世界觀的要素。 突出的特徵有時會在面對大眾消費者的商業遊戲中被避開,導致創作出相似的作品,但在獨立遊戲中,開發者擁有自由,能夠表達某種自我中心的世界觀。 作為互動媒體的遊戲 在遊戲開發中,測試玩家的反饋至關重要。木村先生在經歷了判斷的困難後,尊重測試玩家的意見,持續努力提高遊戲的完成度。測試玩家的反饋在揭示開發者未注意到的細微錯誤和遊戲平衡調整點方面發揮了重要作用。由於獨立遊戲的開發通常是由小型團隊進行,因此在有限的資源中取得最佳成果,需要靈活地吸納外部意見。 此外,接受測試玩家的反饋不僅能提高遊戲的質量,還能加強與玩家社群的關係。我認為這樣的堅固社群是遊戲平台的一個特徵。這對於獨立遊戲開發者來說也是一項重要資產,與玩家的合作關係可能會帶來長期的成功。 我專注於的影像媒體是線性的,觀眾被動地消費內容。然而,遊戲是一種互動媒體,只有當玩家主動參與時才能完成。玩家的選擇和行動直接影響遊戲的進展,因此即使是同一款遊戲,每位玩家的體驗也會有所不同。這是遊戲開發複雜性的原因之一,因為需要為每位玩家設計不同的體驗。 木村先生也提到,遊戲開發是複雜系統的極致。在給予玩家自由選擇的同時,還需要調整以保持整體遊戲的平衡,這需要非常高的技術和洞察力。為了成功實現這種複雜的設計,反覆的測試和改進是必不可少的,這裡測試玩家的角色變得尤為重要,與製作影像媒體內容時的差異也顯而易見。 創作者之間的共創奇蹟 創作者之間的共創非常重要。在共創的過程中,各位創作者的專業知識和獨特視角融合,產生出單獨無法創造的新價值,但我認為建立健康的共創環境是一項艱鉅的任務。木村先生所達成的一個案例是「幻影AP」。這部作品是創作者之間合作創作的成果,並且溝通順暢,理想地推進。這樣的過程所產生的緊張感也讓我在遊玩時感受到,因此我心中不禁想「果然如此」。 共創的重要點在於共享彼此的願景,並共同創造新的價值。創作者之間的信任關係越強,共創的效果就越顯著。這在獨立遊戲開發中尤為重要,小型團隊團結一致推進項目,能夠誕生出更具吸引力和創新性的遊戲。 品牌方向性與選擇商店的重要性 木村先生所經營的獨立遊戲品牌「ヨカゼ」旨在提供精選的遊戲,像是一家選擇商店。這是一項重要的策略,旨在滿足消費者的需求,避免浪費時間。當今的遊戲市場內容豐富,消費者在眾多選擇中找到合適的遊戲變得困難。因此,「ヨカゼ」通過精選可靠的遊戲,成為消費者的指導方針。 選擇商店的方式不僅提供高品質的遊戲,還對建立品牌的信任度至關重要。木村先生希望「ヨカゼ」所提供的遊戲具備一致的品質和獨特的魅力,從而給玩家帶來安心感和期待感。這是建立與消費者長期關係的關鍵,也是支撐獨立遊戲未來的重要因素。 這篇編後記的結論 木村先生的職業生涯和創作哲學為獨立遊戲產業的成功提供了指導。通過吸納測試玩家的反饋來提高遊戲的完成度,理解作為互動媒體的遊戲的複雜性,並通過創作者之間的共創來產生新的價值。最後,通過選擇商店的方式提供可靠的遊戲,建立與消費者的長期關係。 我認為木村先生的這些努力是獨立遊戲開發者的一個榜樣和成功案例。他的熱情和策略有望促進整個獨立遊戲產業的發展,並希望能夠超越這些,擴展日本的娛樂內容框架,培育出有趣內容的土壤。 我每天都在創作線性的娛樂內容,也希望能參考木村先生的動作,在線性與敘事之間創作出有趣的內容。 (撰寫:迫田祐樹)
room6木村正史
room6 代表1972年出生,50 歲 電腦職業學校畢業后,他瞄準了遊戲行業,但無法加入公司,於是成為了一名商業工程師。 受到 2007 年發布的 iPhone 的啟發,他想開發 iPhone,因此他在 2010 年獨立並開始了自己的事業。 事實證明,遊戲開發也可以在iPhone上完成,他將從2013年左右開始為智慧手機開發遊戲。 自 2015 年左右以來,他在日本和海外的許多獨立遊戲活動中展出,並在 2017 年左右開始為 Nintendo Switch 開發主機遊戲。 2019年,他與在一次活動中認識的開發者一起開始了獨立遊戲發行商業務。 2020年,他開始經營獨立遊戲廠牌「Yokaze」,該廠牌收集讓您沉浸在世界中的遊戲。 TALK 之旅 SKOOTA YouTube 其他劇集的播放清單 SKOOTA TALK 旅程 “room6 Kimura 的旅程” 對話日誌 ・ 當我還是學生的時候,我的目標是遊戲行業,但是…… ・ 業務工程師的天數 ・ iPhone 的出現和對遊戲慾望的重新點燃 ・ Daitsuba Shiiba,為 World for Two 製作音樂 –