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你好,我是李哈娜。这次我想继续前篇,谈谈韩国的独立游戏活动Burning Beaver 2024。
在Burning Beaver 2024的前篇报告中,我们介绍了《Time to Live》《哈罗万达乐队》《苏希》这三部作品。每一部作品都以独特的方式编织故事,深深打动了玩家的心。
那么,在这个活动中我遇到的作品还有很多。这次介绍的作品们以不同的方式让我大吃一惊。老实说,最开始我都在想“这真的是游戏吗?”的作品。但是,实际玩过之后,我被它们的创新性所吸引,发现自己不知不觉中沉迷其中。
通过与玩法截然不同的作品的相遇,我重新思考了游戏的可能性。我希望能将这种兴奋和发现传达给大家。
体验视障者日常的冒险——《SOUNDSCAPE》
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88号展位的团队“OFFBEAT”制作的《SOUNDSCAPE》是一款从视障者的视角探索地铁站的冒险游戏。它的独特系统在于在有限的手段下感知空间。
对现有系统的新解读
乍一看,这款作品可能被视为恐怖游戏《LIDAR.exe》的“二次创作”。然而,它并没有煽动黑暗中的不安和恐惧,而是从视障者日常空间感知的角度重新解读了系统,这一点非常出色。
玩家在没有被追赶的情况下,像第一次到访一样一步一步探索地铁站。忠实再现真实存在的韩国地铁站的选择,也让人看到了开发团队的意图。它不仅仅是恐怖演出,而是以“冒险”的姿态描绘了看不见的世界,给人留下深刻印象。
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可以逐渐读取位置。
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升华为共感与尊重
与开发者的对话中,令人感兴趣的是,他们坦诚接受了《LIDAR.exe》的影响,但却专注于将其升华为包含对视障者的共感与尊重的内容。在展位的配色设计中,赠品抽奖券被设计成地铁票的样式,传达出在不触及视障的情况下展位的色彩。
本地化的挑战
通过忠实再现韩国的地铁站,韩国用户可以直接体验到他们平时习以为常的空间对视障者来说是怎样的感受。未来在海外推广时,如何对这个“场所”进行本地化将是一个有趣的课题。
对亚文化的深刻理解闪耀的力作——《破灭的宅男》
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“网络上真的有朋友!!”
这句话给人深刻印象。
在70号展位展示的《破灭的宅男》是由团队“奇异恐龙”制作的冒险视觉小说游戏。STOVE上已经发布了先行版的试玩,计划在Steam上发行。
压倒性的视觉与现实感
2D插画与像素画交替的多样化图形让人联想到《NEEDY GIRL OVERDOSE》的完成度。故事从主人公作为日本在线游戏的狂热宅男开始,因为国内限定商品的发布而成为共同购买的组织者,结果私自使用了500万韩元,展开了一场破灭的故事。
角色和旁白的自嘲叙述,以及宅男社区特有的对话,处处闪耀着制作者对亚文化的深刻理解与品味。这也是许多玩家称之为“诡异现实主义”的原因。
同时,游戏性也很充实,数字与现实之间的切换系统,以及让人联想到《OMORI》和《UNDERTALE》的图形、地图设计等,完美展示了亚文化元素与游戏性的结合。
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独特的视觉效果。
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从这些细节中也能感受到对亚文化的深刻理解。
从玩家的行为中学习的开发态度
由于是热门展位,与开发者交谈的时间有限,但游戏中的一幕给我留下了深刻印象。我发现了游戏中出现的“传说中晚上会动的雕像”,于是决定在晚上去看看。虽然遗憾的是没有看到雕像动的事件,但我听到开发者低声说“要不要在晚上添加一个动的设定”,对他们从用户反应中发现改进点的态度感到钦佩。
超越本地化的壁垒
本作巧妙地将韩国的亚文化表现出来,同时融入了日本偶像游戏粉丝的设定。然而,这种独特的表现形式在日语本地化时可能会遇到困难。实际上,Steam版仅支持韩语。
由于其独特的设计和品味,令人期待在更多地区和国家的推广。
拼图与动作的绝妙融合——《The Genius Hamster》
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81号展位的独立开发者“GuiltyZun”制作的《The Genius Hamster》是一款通过仓鼠、枪和拼图这三种元素准确表达的独特动作拼图游戏。
和平与混沌的切换
基本系统沿用了《仓库番SOKOBAN》的拼图游戏,但独特之处在于当遇到瓶颈时可以拿出枪。拼图模式下,温和的背景音乐和在草原上奔跑的仓鼠的画面给人留下深刻印象,但一旦拿出枪,潜伏在方块中的敌人就会出现,游戏瞬间切换到动作模式。在黑暗的画面和紧张的背景音乐中,躲避子弹并摧毁方块的过程带来了意想不到的乐趣。
而且,从动作模式撤退的方法也非常出色。按下投降按钮时,仓鼠流着泪挥舞白旗,当计量条满时,天上会出现一只巨大的手将仓鼠送回原位。开发者在过去的采访中表示:“我想将仓鼠拿着枪这一非日常行为描绘成可爱的恶作剧。”
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对演出的执着
拼图模式与动作模式的落差、比自己身体还大的枪、天上的巨大手等,细节中散布的幽默表现令人印象深刻。
跨越国界的魅力
本作在今夏的BIC2024上也引起了话题。充满了超越语言和文化壁垒的乐趣元素,明年也计划参加Bitsummit的展出。
创意的源泉
开发初期的原型并不是现在的像素画风格,而是由简单的图形构成。然而,即使在那种简单的状态下,游戏的趣味性也得到了充分传达。开发者能够在拥有完成形象的同时,构思出这样的企划,令人印象深刻。
探索“游戏”的新可能性——《IMAGE ARCHAEOLOGY》和《BARC》
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这究竟是游戏活动的展位吗?
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射击游戏《BARC》。
稍后中间的收据打印机开始失控。
最后,我想介绍在会场的企划展示区遇到的两部作品。由Bearmask和Zhen Zhou Yong这两位海外开发者制作的,超越传统游戏框架的互动视频游戏。
解开遗迹之谜——《IMAGE ARCHAEOLOGY》
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在两张巨大的纸上描绘的古代遗迹、神秘的说明书,以及三种颜色的放大镜。利用这些工具,回答给定的问题,体验考古学家的感觉。依靠开发者的解说,我推进了谜题的解答,但让我感动的不是正确答案的数量,而是“原来可以这样玩”的发现。
通过给定的手段和线索,以及主观的探索看不见的事物。就像孩子的想象游戏一样的体验,提出了“游戏是什么”的根本性问题。
收银变成战斗的瞬间——《BARC》
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一款使用收据打印机和条形码扫描器作为武器的射击游戏。通过读取屏幕上显示的敌人的条形码,输出收据,并寻找并读取上面列出的商品条形码,形成独特的系统。
虽然一开始比较轻松,但随着收据打印机如瀑布般输出的订单逐渐增多,压力也随之而来。对于我这个有超市工作经验的人来说,日常工作转化为游戏的过程,带来了强烈的刺激。
开发者们的热情
Bearmask是一位在韩国生活了9年的开发者,除了本职工作外,还继续进行乐队活动和游戏制作。这部作品源于对历史资料的兴趣,制作者的个人趣味在其中得到了充分体现。从手绘的遗迹图中,可以感受到他想传达自己构思的游戏趣味的热情。
BARC的Zhen Zhou Yong虽然只会说英语,但凭借易于理解的游戏系统和适当的本地化吸引了许多玩家。尽管是在活动结束前的访问,但他听说是远道而来的观众,仍然热情地允许我试玩,给我留下了深刻的印象。
个性所创造的游戏
这两部作品都能感受到非韩国或日本出身的开发者所带来的新鲜视角。然而,这并不是特定文化背景的结果,而是开发者个人的趣味和“有趣”的感觉,最终结晶为独特的游戏。通过这次企划展示,我感受到“游戏”或“玩耍”的本质,或许正是源于这样的个人热情。
结束语——回顾Burning Beaver
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此次的Burning Beaver 2024是一个象征着不断变化的韩国独立游戏场景的重要活动。尽管由大型平台STOVE主办,但许多作品认真对待社会问题,探索独特的表现方式,这似乎体现了韩国独立游戏市场的特点。
独立游戏的魅力始终在于超越现有框架的实验性尝试和制作者个人的偏好。在这一点上,韩国和日本的独立场景有许多共同点,但通过游戏这一形式表达年轻人自杀、视障者日常、孤独和疏离等细腻主题的态度,正是韩国独立游戏场景的独特之处。
特别值得关注的是平台与开发者之间的关系。尽管是由大型企业运营的平台,但创造一个最大限度尊重个别开发者创造力的环境,对未来日本的独立游戏市场来说,或许是一个富有启示的方向。
此次遇到的许多作品都在考虑未来在包括日本在内的多个国家的推广。希望能够超越国界和文化的限制,让更多的独立游戏相互交流,互相激励的机会不断增加。同时,我期待韩国新的独立游戏活动“Burning Beaver”能成为这种交流的桥梁。