
あけましておめでとうございます。 SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。
新しい年、2026年が幕を開けましたね。皆様、どのようなお正月を過ごされたでしょうか。 私はというと、少し時計の針を戻しまして…昨年の暮れ、12月27日、西の都・大阪へと向かっておりました。
その目的はただ一つ。2025年最後にして、関西初上陸となるインディーゲームの祭典、「大阪ゲームダンジョン」をこの目で確かめるためです。
師走の忙しさもピークを過ぎた時期でしたが、会場となった大阪・梅田のスカイビルには、寒さを吹き飛ばすような熱気が渦巻いていました。東京で生まれた「ゲームダンジョン」が、ついに大阪の地でどのような化学反応を起こすのか。
会場を巡りながら私が感じたのは、ここに集まったゲームたちの持つ、ある種の「個性」と「潔さ」でした。 万人に好かれようと角を削るのではなく、尖った部分をあえて残すことで、唯一無二の面白さを追求する姿勢。それは人によって好き嫌いが現れる箇所になるかもしれません。しかし、だからこそ波長が合った時には、代わりの効かない「最高のゲーム」になり得るのです。
今回は、そんな少し癖はあるけれど、だからこそ私の心に強く響いた四つのゲームについて、私が感じた「好き」の理由と共にお届けしたいと思います。
ぜひ、あなた自身の「好き」を探すつもりで、読み進めてみてください。
DRAW WORLD:「ババ抜き」ではなく「ハリガリ」? リアルタイムで描く緊張のカードバトル

まず最初にご紹介するのは、『DRAW WORLD』です。 一見すると、懐かしのRPGツクールで作られたような、マップを探索して敵とエンカウントする王道RPGのスタイル。しかし、その戦闘システムには「カードゲーム」の要素、それもデッキ構築型のシステムが組み込まれています。
コストを消費して攻撃や防御のカードを切り、敵の体力と自分の状況を見極めながら最善の一手を打つ。ここまでの説明であれば、多くのゲーマーの脳裏には『Slay the Spire』のような類似作品が思い浮かぶことでしょう。
しかし、この『DRAW WORLD』には、それらの作品とは決定的に異なる点がありました。それは、戦闘が「ターン制」ではなく、常に時間が流れる「リアルタイム」で進行するという点です。

見なくても理解できるくらいでした。

既存のデッキ構築型ゲームが、じっくりと長考し、最適解を導き出す「ババ抜き(Joker抜き)」のような静的な駆け引きだとするならば、このゲームは反射神経と瞬時の判断力が問われる「ハリガリ」のような、動的な緊張感とスピード感に満ちているのです。常に迫りくる敵の攻撃を前に、カードを切る手には自然と力が入り、強烈なプレッシャーを感じることになります。
正直なところ、このシステムは好みが分かれる部分かもしれません。ターン制特有の「時間に縛られない安心感」や「無限の可能性を考慮できる思考の深さ」こそが、このジャンルが多くの支持を集めた要因の一つでもあるからです。
しかし、だからこそこのゲームに面白みを感じるユーザーもたくさんいるはず。「全員が好きなターン制」ではなく、「このヒリヒリする緊張感がたまらない」という誰かにとっては、言葉の通りたまらない体験になるはずです。既存の文法に囚われず、リアルタイムならではの緊迫感をカードバトルに持ち込んだ本作。そのスリルを愛するプレイヤーにとって、代わりの効かない最高の体験になる予感を感じました。
なお、『DRAW WORLD』は現在Steamで体験版が配信中とのこと。もしあなたが、思考の瞬発力を試される新しいカードバトルの形に興味があるなら、ぜひ一度プレイしてみることをお勧めします。
PLATONICA SPACE:足場のない空間で、ただ「不安」と浮遊する

続いて紹介するのは、3Dアドベンチャーゲーム『PLATONICA SPACE』です。 このタイトルにピンと来なくとも、Kazuhide Okaさんの名前、あるいはKazuhide Okaさんの手掛けた『ナツノカナタ』や『ガールズメイドプディング』といった作品をご存じの方は多いのではないでしょうか。もしそうでなくとも、会場でこのゲームが放っていた独特の静謐な空気に、思わず足を止めた方も少なくないはずです。
ゲームは、どこまでも部屋が続いているかのような不思議な空間で、宇宙服を着た一人の少女と出会うところから始まります。記憶を失っているらしい主人公(私)は、部屋を彷徨いながらアイテムを見つけ、それを配置することで少しずつ記憶を取り戻していく…というのが、主な流れのようです。


直感的に理解しやすいシステムでした。
短い試遊時間でしたが、デモをプレイして私が感じたのは、「足場のない空間で、頼りなく浮遊しているような感覚」でした。 なぜこんな場所にいるのか、目の前の少女は何者なのか、自分は誰なのか。何もかもが分からない未知の空間で、「記憶を取り戻す」という唯一の手掛かりだけを頼りに、あるかどうかも分からない正解を探して歩を進める。その経験は、人によっては「ただただ不安だ」と感じるものかもしれません。
しかし、もしこのゲームに強く惹かれるとしたら、その不安でぎこちない初動の中に、「何が出てくるか分からない」という一抹の期待と、想像の余地を残してくれているゲーム内の「余白」にこそ、魅力を感じているからではないでしょうか。
全てを説明し、手取り足取り導いてくれるゲームが溢れる中で、プレイヤーに解釈を委ねる。そんな体験だからこそ、波長が合った時には深く心に刻まれるのです。このゲームは、そんな「よく分からないけれど、ずっと頭の片隅に残り続ける」不思議な余韻を愛する人々のために作られたようだと、私は思いました。
Cinch Bridge:無表情なカエルの進撃と、愛すべき「キャラゲー」の側面

少し笑ってる?
三つ目に紹介するのは、2Dプラットフォーマーゲーム『Cinch Bridge』です。 プレイヤーは、自動で前進し続けるカエルの主人公が無事にゴールへ辿り着けるよう、足場となる橋やオブジェクトを配置してサポートします。落下や敵との衝突を防ぎながらゴールを目指す、一見すると非常に分かりやすく、直感的なシステムのゲームです。
しかし、その親しみやすい見た目とは裏腹に、難易度はかなり高めでした。 単に穴に落ちないよう橋を架けるだけかと思いきや、ステージが進むにつれて「焚き火を拾って蜘蛛の巣を燃やす」「剣を拾って敵を倒す」といった多彩なギミックが次々と登場し、その処理手順やタイミングを瞬時に判断しなければなりません。正直なところ、パズルがあまり得意ではない私は、その急激なテンポの変化になかなかついていけず、かなり苦戦していました。見た目から感じるハードルが低い分、もう少し段階的なレベルがあれば…という惜しさも少しながら感じました。
ですが、そんな苦戦の中でも、私がこのゲームに強く惹かれた点があります。それは、キャラクターに対する「愛着」です。 主人公のカエルは、基本的に無表情のままひたすら前進するだけです(障害物に当たれば振り向いたりはしますが)。しかし、どんな状況でも無表情を貫くそのシュールな姿や、一生懸命前に進むために動く小さな手足のアニメーションを見ていると、不思議と「頑張れ!」と応援したくなってしまうものです。


インディーゲーム開発において、リソースは常に有限です。多くの作品が「斬新なゲーム性」や「優れたストーリー」といった強みを尖らせる方向にリソースを割く中で、本作のようにシンプルながらも「キャラクターの魅力」をしっかりと感じさせる作品は、意外と珍しいのでないでしょうか。
誰もが簡単にクリアできるようなゲームではないかもしれませんが、何度も失敗しながらも、この無表情なカエルをゴールまで導いてあげたいと思わせる不思議な愛嬌。それこそが、このゲームで自ら感じる魅力であり、特定のプレイヤーを虜にする理由なのだと感じました。
『Cinch Bridge』は現在Steamでストアページが公開されており、体験版では見られなかった新たなキャラクターやギミックも確認できます。製品版では、この愛らしいカエルくんと、より多くの冒険ができることを楽しみにしています。
座敷童カレシILOVEラーメン:濃厚スープのような衝撃と、予想外の“本格派”ラブコメ

最後にご紹介するのは、総合的な意味で今回のイベントにおいて最も印象的だった作品、『座敷童カレシILOVEラーメン』です。「ラーメン」と「ラブコメ」。どちらも単体で十分に強力なジャンルですが、それを掛け合わせるという発想は、正直なところ首をかしげざるを得ませんでした。
本作はノベルゲームです。初めて自分の店を持ち、最高のラーメンを作って伝説の職人になることを夢見る主人公「ささみ」。そんな彼女のもとに、ラーメンのスペシャリストであり、極めて厳格な舌を持つ「マリリン」が現れます。大きな野望を抱くささみに対し、マリリンはラーメン業界の過酷さと職人の心構えを説破し、彼女の師匠を買って出るのです。
キャッチーなタイトルや強烈なキャラクターデザインを見る限り、一見すると奇をてらった「ネタゲー」のように思えるかもしれません。私自身、「ラブコメ」というジャンル名に釣られて甘い展開を期待していた分、職人としての成長を描く骨太な展開には少々面食らいました。


しかし、そんな期待の裏切りすら心地よく感じるほど、ゲーム自体の持つ勢いと自らが感じる満足度は圧倒的でした。特に印象に残ったのはボイスの演出です。インディーゲームのイベント出展作としては珍しく、かなりの分量のボイスが実装されていたのですが、中でも何度も使い回されるバンクボイスのセンスが秀逸で、「よくこんな台詞を思いつきましたね」と感心しきりでした。
「ラーメンとラブコメを合わせたら面白いんじゃないか?」という突発的なアイデアを、作者のセンスと情熱で煮込み、不足のない一杯に仕上げた。それが私の総合的な感想です。もちろん、この世の中にはラーメンという料理自体が苦手な方も中にはいらっしゃるかもしれない。ですが、濃厚なスープと具材、そして麺のコシで勝負するラーメンが、一度ハマれば抜け出せない中毒性を持つのと同じように、このゲームもまた、この独特な世界観に魅せられたプレイヤーにとっては、替えの効かない至高の一杯となるでしょう。
ちなみに本作は、「ノベルゲームコレクション」にて現在無料でプレイ可能とのこと。私もこの記事を書きながらその事実を知り、早く原稿を書き上げて続きをプレイしたくてうずうずしています。この記事を読んで食欲…いや、興味をそそられた方は、ぜひチェックしてみてください。

2026年、誰かの「特別」になるゲームを求めて

さて、四つの個性的なゲームを紹介してきましたが、いかがでしたでしょうか。
冒頭でも触れましたが、今回の「大阪ゲームダンジョン」は、良い意味で「いつものゲームダンジョン」でした。それは、場所が変わっても、そこに集う開発者たちが「自分が面白いと信じるもの」を迷いなく持ち寄っていたからに他なりません。
2025年の最後に、このような熱気を確認できたことは、私にとって大きな収穫でした。場所が変わっても、面白いゲームとそれを愛する人々がいる限り、インディーゲームの熱は決して冷めることはない。そんな当たり前で、しかし心強い事実を胸に、新しい年を歩み始めたいと思います。
改めまして、本年もSKOOTAGAMESと、私モブをどうぞよろしくお願いいたします。それでは、また次回のレポートでお会いしましょう!
