「全員」ではなく、「あなた」に刺さるゲームを求めて ― 大阪ゲームダンジョン レポート

あけましておめでとうございます。 SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。 新しい年、2026年が幕を開けましたね。皆様、どのようなお正月を過ごされたでしょうか。 私はというと、少し時計の針を戻しまして…昨年の暮れ、12月27日、西の都・大阪へと向かっておりました。 その目的はただ一つ。2025年最後にして、関西初上陸となるインディーゲームの祭典、「大阪ゲームダンジョン」をこの目で確かめるためです。 師走の忙しさもピークを過ぎた時期でしたが、会場となった大阪・梅田のスカイビルには、寒さを吹き飛ばすような熱気が渦巻いていました。東京で生まれた「ゲームダンジョン」が、ついに大阪の地でどのような化学反応を起こすのか。 会場を巡りながら私が感じたのは、ここに集まったゲームたちの持つ、ある種の「個性」と「潔さ」でした。 万人に好かれようと角を削るのではなく、尖った部分をあえて残すことで、唯一無二の面白さを追求する姿勢。それは人によって好き嫌いが現れる箇所になるかもしれません。しかし、だからこそ波長が合った時には、代わりの効かない「最高のゲーム」になり得るのです。 今回は、そんな少し癖はあるけれど、だからこそ私の心に強く響いた四つのゲームについて、私が感じた「好き」の理由と共にお届けしたいと思います。 ぜひ、あなた自身の「好き」を探すつもりで、読み進めてみてください。 DRAW WORLD:「ババ抜き」ではなく「ハリガリ」? リアルタイムで描く緊張のカードバトル まず最初にご紹介するのは、『DRAW WORLD』です。 一見すると、懐かしのRPGツクールで作られたような、マップを探索して敵とエンカウントする王道RPGのスタイル。しかし、その戦闘システムには「カードゲーム」の要素、それもデッキ構築型のシステムが組み込まれています。 コストを消費して攻撃や防御のカードを切り、敵の体力と自分の状況を見極めながら最善の一手を打つ。ここまでの説明であれば、多くのゲーマーの脳裏には『Slay the Spire』のような類似作品が思い浮かぶことでしょう。 しかし、この『DRAW WORLD』には、それらの作品とは決定的に異なる点がありました。それは、戦闘が「ターン制」ではなく、常に時間が流れる「リアルタイム」で進行するという点です。 既存のデッキ構築型ゲームが、じっくりと長考し、最適解を導き出す「ババ抜き(Joker抜き)」のような静的な駆け引きだとするならば、このゲームは反射神経と瞬時の判断力が問われる「ハリガリ」のような、動的な緊張感とスピード感に満ちているのです。常に迫りくる敵の攻撃を前に、カードを切る手には自然と力が入り、強烈なプレッシャーを感じることになります。 正直なところ、このシステムは好みが分かれる部分かもしれません。ターン制特有の「時間に縛られない安心感」や「無限の可能性を考慮できる思考の深さ」こそが、このジャンルが多くの支持を集めた要因の一つでもあるからです。 しかし、だからこそこのゲームに面白みを感じるユーザーもたくさんいるはず。「全員が好きなターン制」ではなく、「このヒリヒリする緊張感がたまらない」という誰かにとっては、言葉の通りたまらない体験になるはずです。既存の文法に囚われず、リアルタイムならではの緊迫感をカードバトルに持ち込んだ本作。そのスリルを愛するプレイヤーにとって、代わりの効かない最高の体験になる予感を感じました。 なお、『DRAW WORLD』は現在Steamで体験版が配信中とのこと。もしあなたが、思考の瞬発力を試される新しいカードバトルの形に興味があるなら、ぜひ一度プレイしてみることをお勧めします。 PLATONICA SPACE:足場のない空間で、ただ「不安」と浮遊する 続いて紹介するのは、3Dアドベンチャーゲーム『PLATONICA SPACE』です。 このタイトルにピンと来なくとも、Kazuhide Okaさんの名前、あるいはKazuhide Okaさんの手掛けた『ナツノカナタ』や『ガールズメイドプディング』といった作品をご存じの方は多いのではないでしょうか。もしそうでなくとも、会場でこのゲームが放っていた独特の静謐な空気に、思わず足を止めた方も少なくないはずです。 ゲームは、どこまでも部屋が続いているかのような不思議な空間で、宇宙服を着た一人の少女と出会うところから始まります。記憶を失っているらしい主人公(私)は、部屋を彷徨いながらアイテムを見つけ、それを配置することで少しずつ記憶を取り戻していく…というのが、主な流れのようです。 短い試遊時間でしたが、デモをプレイして私が感じたのは、「足場のない空間で、頼りなく浮遊しているような感覚」でした。 なぜこんな場所にいるのか、目の前の少女は何者なのか、自分は誰なのか。何もかもが分からない未知の空間で、「記憶を取り戻す」という唯一の手掛かりだけを頼りに、あるかどうかも分からない正解を探して歩を進める。その経験は、人によっては「ただただ不安だ」と感じるものかもしれません。 しかし、もしこのゲームに強く惹かれるとしたら、その不安でぎこちない初動の中に、「何が出てくるか分からない」という一抹の期待と、想像の余地を残してくれているゲーム内の「余白」にこそ、魅力を感じているからではないでしょうか。 全てを説明し、手取り足取り導いてくれるゲームが溢れる中で、プレイヤーに解釈を委ねる。そんな体験だからこそ、波長が合った時には深く心に刻まれるのです。このゲームは、そんな「よく分からないけれど、ずっと頭の片隅に残り続ける」不思議な余韻を愛する人々のために作られたようだと、私は思いました。 Cinch Bridge:無表情なカエルの進撃と、愛すべき「キャラゲー」の側面 三つ目に紹介するのは、2Dプラットフォーマーゲーム『Cinch Bridge』です。 プレイヤーは、自動で前進し続けるカエルの主人公が無事にゴールへ辿り着けるよう、足場となる橋やオブジェクトを配置してサポートします。落下や敵との衝突を防ぎながらゴールを目指す、一見すると非常に分かりやすく、直感的なシステムのゲームです。 しかし、その親しみやすい見た目とは裏腹に、難易度はかなり高めでした。 単に穴に落ちないよう橋を架けるだけかと思いきや、ステージが進むにつれて「焚き火を拾って蜘蛛の巣を燃やす」「剣を拾って敵を倒す」といった多彩なギミックが次々と登場し、その処理手順やタイミングを瞬時に判断しなければなりません。正直なところ、パズルがあまり得意ではない私は、その急激なテンポの変化になかなかついていけず、かなり苦戦していました。見た目から感じるハードルが低い分、もう少し段階的なレベルがあれば…という惜しさも少しながら感じました。 ですが、そんな苦戦の中でも、私がこのゲームに強く惹かれた点があります。それは、キャラクターに対する「愛着」です。 主人公のカエルは、基本的に無表情のままひたすら前進するだけです(障害物に当たれば振り向いたりはしますが)。しかし、どんな状況でも無表情を貫くそのシュールな姿や、一生懸命前に進むために動く小さな手足のアニメーションを見ていると、不思議と「頑張れ!」と応援したくなってしまうものです。 インディーゲーム開発において、リソースは常に有限です。多くの作品が「斬新なゲーム性」や「優れたストーリー」といった強みを尖らせる方向にリソースを割く中で、本作のようにシンプルながらも「キャラクターの魅力」をしっかりと感じさせる作品は、意外と珍しいのでないでしょうか。 誰もが簡単にクリアできるようなゲームではないかもしれませんが、何度も失敗しながらも、この無表情なカエルをゴールまで導いてあげたいと思わせる不思議な愛嬌。それこそが、このゲームで自ら感じる魅力であり、特定のプレイヤーを虜にする理由なのだと感じました。 『Cinch

再次造訪的獨立遊戲“熱”―BitSummit the 13th 聯合報告【Mob篇】

你好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員,Mob。 在這個極其炎熱的夏季,大家過得怎麼樣呢?我竟然在上週,被古都京都的熱浪包圍。7月18日至20日舉辦的日本最大規模的獨立遊戲盛會**「BitSummit the 13th」**。這次,我們SKOOTAGAMES作為「參展者」,參加了這個盛會,展示我們正在開發的新作《更多的崩潰》。 與東京的活動不同,這裡有著獨特的氛圍。會場各處傳來以前從未聽過的多種語言,讓我真切感受到獨立遊戲的世界比我想像的還要廣闊。 那麼,這次的報告將以不同的方式呈現,與同編輯部的前輩李哈娜一起,從各自的視角講述BitSummit,這是一個「聯合報告」的形式。在這【前篇】中,首先由我Mob來談談在眾多展品中,特別讓我印象深刻並給予我許多思考的兩款「海外獨立遊戲」。 LOVE ETERNAL:簡約中蘊含的藝術“堅持” 在這次的BitSummit上,我最先停下腳步的是這款擁有強烈關鍵視覺的作品,『LOVE ETERNAL』。屬於2D平台遊戲類型。10到20分鐘的體驗版中講述的故事是,原本應該與家人圍坐在餐桌旁的主角,卻不知不覺迷失在一個陌生的異世界……這是一個非常簡短的引入。老實說,僅僅玩了20分鐘就要講述這款遊戲的所有內容是很困難的,因此這次我想輕描淡寫地提及一些讓我印象深刻的強烈點,而不是進行全面的評價。 首先,遊戲系統極其簡單。只需按一個按鈕就能“反轉重力”,主角可以自由地在地板和天花板之間穿梭。僅此而已。然而,與這種簡單的規則形成鮮明對比的是,背景的藝術作品卻是如此細緻,甚至讓人感到“執著”。在這個並非標準16:9比例,而是有些擁擠的5:4畫面中,緻密的像素畫描繪了異世界的風景,充滿了畫面。那壓倒性的資訊量,讓玩家感受到無法言喻的沉浸感,甚至感到窒息。 在遊玩過程中,我一直在思考一個問題。“為什麼需要做到這樣的程度?”如果這是一款簡單的動作遊戲,背景應該可以更放鬆地設計。然而,我認為這款遊戲之所以沒有這樣做,是因為開發者堅定的“信念”。“這款遊戲正因為是簡單的動作,這種近乎瘋狂的藝術反而更能突出”,這是一種安靜但卻極為雄辯的主張。這是一種“堅持”,或者說應該稱之為“業”的東西。 當我聽說這款遊戲在此次BitSummit上獲得了榮譽贊助商獎時,我心想「那是理所當然的」。在眾多的平台遊戲中,這款作品之所以散發出特別的光芒,是因為它在這種不平衡中蘊含著難以用言語解釋的說服力和氣場。遊戲簡單,因此將所有資源都投入到藝術中。這真是獨立遊戲特有的,潔淨的思想。 對於「這部分我特別堅持,絕不讓步」的遊戲內元素,總有一天我也希望能對自己所製作的遊戲這樣自豪地說。這是我帶著一絲羨慕和未完成的作業離開BitSummit的一天。 社交障礙的長頸鹿的一週:在溫柔的世界中生活,微妙的“共鳴” 接下來介紹的是,從標題就讓人感覺與自己無關的,點擊式冒險遊戲『社交障礙的長頸鹿的一週』。正如其名,這是一個關於一隻不擅長溝通的長頸鹿,努力與各種人互動,艱難度過一週的故事。 整個遊戲被包裹在驚人的「溫柔」氛圍中。柔和的色彩插圖、平靜的背景音樂、可愛的角色設計。這一切都在不刺激玩家的情況下,提供了單純而平靜的時間。然而,與其外觀相反,遊戲的難度卻相當高。如果不反覆試錯,仔細考慮所提供的信息和物品的使用順序,基林君很快就會感到無助。這或許是遊戲設計本身表達了對於不擅長溝通的人類而言,這個世界是多麼充滿困難。 我在這款遊戲中最感動的是其主題的「普遍性」。這款作品的開發者似乎是住在洛杉磯的人。老實說,我對美國人有著「在電梯裡第一次見面的人也能輕鬆開始小對話」這種極其刻板的印象。然而,在這樣以美國為背景的遊戲中,描繪了我在日常生活中感受到的「焦慮」和「尷尬」,這讓我感到驚訝。人際交往的困難,或許是跨越國家和文化,人人都面臨的共同煩惱。透過這款遊戲,我再次意識到了這一顯而易見的事實,但開發者本人卻是個驚人地擁有高溝通能力的活潑人,因此我感到「那麼,哪一個?!」的困惑。 而且,這款遊戲喚起了我另一種情感。那是遙遠的記憶,所謂「獨立遊戲」這個詞尚未出現的時代,生活在「FLASH遊戲」的氛圍中。簡單的操作性,像是為兒童設計的溫柔圖形。曾經,我在互聯網的一隅,沉迷於那些不知誰創造的免費遊戲,那種感覺鮮明地重現了。 當時,我們通過遊戲體驗了被外星人綁架的人類逃脫或與惡勢力戰鬥等非日常的故事。然而現在,我卻深深共鳴於這款獨立遊戲中,基林在溝通中所面臨的日常困境。隨著時代的變遷,遊戲所描繪的故事也隨之改變。這部《社交障礙基林的一周》是一部優秀的作品,溫柔且略帶幽默地告訴我們這些時代的變化,以及人類普遍的煩惱依然不變。 熱情過後,心中留下的“問題”和“共鳴” 那麼,我這個小角色在BitSummit的熱潮中遇到的兩款個性鮮明的海外作品,分別是《LOVE ETERNAL》和《社交障礙的長頸鹿的一周》。前者展示了開發者堅定不移的「堅持」,而後者則讓我想起了溝通的困難這一「普遍的共鳴」。 乍看之下,這兩款遊戲似乎完全不同。然而,我認為它們的根本上有著相通之處。那就是,創作者的個人哲學和經歷,輕易地跨越了國界和文化的障礙,深深觸動了遠在日本的我這位玩家的心靈。BitSummit這個國際性活動的熱情,或許不僅僅是多樣語言交錯的熱鬧,更讓人強烈感受到這種「透過遊戲的靈魂共鳴」。 這些遊戲體驗給了我許多啟發,同時也提出了一些問題。我的「堅持」是什麼?我真正想傳達的「共鳴」又是什麼?我感覺自己再次面對了作為遊戲行業一員的根本性問題。 而在這個熱情的盛典中,當然也有日本的遊戲,以及來自我們同樣亞洲的韓國遊戲,毫不遜色地閃耀著光芒。 接下來的【後篇】中,前輩哈娜將以韓國獨特的視角介紹「韓國獨立遊戲」的世界。我將準備準時下班,剩下的就交給你們了。敬請期待。