跨越境界的独立游戏“热”——BitSummit the 13th 联合报告【哈娜篇】

初次见面。我是SKOOTA编辑部的李哈娜。今年京都的夏天真的是非常热呢。继后辈莫布带来的精彩报告【前篇】之后,这个【后篇】将由我李哈娜来负责。 虽然莫布关注了海外的独立游戏,但我自然还是走向了自己根源的“韩国独立游戏”展位。特别是这次,韩国内容振兴院“KOCCA”设立了大型展位,许多韩国独立游戏向日本的玩家们进行了介绍。 曾经在韩国的活动中遇到的作品,如今在日本这样的大舞台上受到关注,个人来说也让我感到非常激动。那么,带着这样的情感,我想介绍一下我在BitSummit上遇到的两款个性鲜明的“韩国独立游戏”。 毁灭的宅男:不惧本地化难度的游戏魅力 首先要介绍的是,由团队“奇异恐龙”制作的冒险视觉小说《毁灭的宅男》。实际上,这款游戏我之前在韩国的活动报告中也提到过,这次作为KOCCA展位的一员首次登陆日本,展位始终热闹非凡,作为一名粉丝我感到非常高兴。 为了让不熟悉的人再次了解,这款游戏的开头是“一个网络游戏的宅男主人公把通过共同购买限量商品所集的500万韩元花光了”,这是一个荒唐的引入,开始了一段破灭的故事。除了这个故事本身,我认为本作真正的魅力在于其“令人毛骨悚然的现实主义”。宅男特有的表达方式、社区的氛围、自嘲的思维方式……越是了解的人越会会心一笑,同时又会感到“这难道不是在说我吗……?”的心痛,恰到好处地击中了这种微妙的界限。 这次在日本的会场再次接触到本作时,我感到惊讶和高兴的是“可以用日语进行游戏”,但我心中也闪过一个小小的担忧。那就是,“这款游戏的真正趣味,日本的朋友们能理解到什么程度呢?”这款游戏的趣味,正是因为对韩国网络迷因和宅文化的深刻理解,才能发挥出其120%的真正价值。虽然日语的本地化也进行了细致的处理,但我觉得那些必须跨越文化壁垒才能传达的、语言背后微妙的细腻含义,确实很难传达。 《破灭的宅男》这个标题指的是主人公“金达”,但也许我们这些理解这款游戏深层梗,并感到“有趣!”的玩家,从一般人的角度来看,也是在走向“破灭”的道路……。这种自嘲和略显寒意的共鸣,正是这款游戏真正的可怕之处和魅力所在。 未来的本地化之路,必定是荆棘密布的道路。尽管如此,我衷心希望,这种独一无二的艺术风格、虽然破灭却又让人感到某种可爱的故事和世界观,以及比任何人都更理解宅文化的开发者们的热情,能够吸引日本乃至全世界的目光。 Dimension Ascent:“用户地图时代”开拓的新维度挑战 接下来要介绍的同样是我在KOCCA展位上遇到的,融合了2D和3D的横版冒险游戏《Dimension Ascent》。这是一个通过切换视角在不同维度之间穿梭的解谜动作游戏,可能与之前莫布介绍的《爱恋永恒》有些相似之处。 作为一款游戏,它给人的印象是非常平衡的优秀作品。通过切换视角来突破那些仅仅看着无法前进的道路。这种“灵感”的感觉非常愉快,难度的平衡也恰到好处,既有“嗯……”思考的时间,也有“就是这个!”尝试的时间,能够毫无压力地享受游戏。虽然故事可能有些难以捉摸,但我认为这款游戏的趣味性足以弥补这一点。 然而,我想要提及这款游戏的最大原因,并不是游戏本身,而是开发者的个人资料。在展位上听到的那句简短的话:“来自星际争霸的用户地图制作人”。读到这篇文章的日本朋友们,这句话的“意义”究竟能传达多少呢? 请让我稍微谈谈韩国的游戏文化。从90年代后期到2000年代,《星际争霸StarCraft》在韩国的受欢迎程度达到了社会现象的程度。而支撑这种人气的一个重要因素就是“用户地图设置(Use Map Settings)”的存在。这是用户利用游戏内的功能,自由创建和分享全新规则的原创地图,这在当时是一种相当新颖的玩法。换句话说,用户地图的制作者是“在游戏中发现新的游戏性并提供玩法的人”,“为了让用户享受而创造内容的用户中的开发者”,是一个特殊的存在。 这样的“游戏天才”如今在独立游戏这一新领域,从零开始创作自己的作品。仅这一事实就让人感到非常兴奋吧?他们在现有游戏框架中发现新玩法的经验,似乎完美地升华到了“通过改变视角发现新道路”的《Dimension Ascent》的概念中。 从零开始的这一挑战,打开了通往BitSummit世界的大门,吸引了更多的玩家。我由衷地想要支持这样的未来。这位开发者的“故事”也成为了用户可以享受的作品。 跨越国界,游戏传递“热” 那么,我是李哈娜,在BitSummit上遇到的两部个性鲜明的韩国作品向大家介绍一下。尽管面临着本地化的巨大挑战,但其背后对“御宅族”文化的深刻共鸣使《毁灭的御宅族》充满魅力。而开发者独特的经历则为游戏系统本身赋予了叙事性,《Dimension Ascent》。这两部作品都充满了无法仅用“有趣”来形容的魅力。 此次的BitSummit是一个能够切身感受到“国际性”的精彩活动。Mob介绍的海外游戏,以及我介绍的韩国游戏,制作地点、语言和文化都各不相同。然而,底层的“想要制作有趣的东西”的创作者的纯粹热情,以及“我能理解”的玩家共鸣,似乎惊人地相似。 归根结底,独立游戏的有趣之处,不仅在于作为完成产品的质量,更在于触及到游戏“为什么”和“如何”诞生的故事,以及创作者的“执着”和“热情”。BitSummit这个地方,让我再次感受到这些游戏所拥有的“超越语言的力量”,是一个绝佳的空间。 怀着这份热情,我们SKOOTAGAMES也将努力让我们的游戏能够打动某个人的心,从明天开始继续加油。非常感谢大家的陪伴,直到最后! 此次BitSummit的总结发言 最后,用一句话来表达此次活动的感想……

再び訪れたインディーの“熱”―BitSummit the 13th 合同レポート【モブ編】

こんにちは、SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しています、モブです。 途轍もなく熱い夏の盛り、皆さんどのように過ごし方をしているのでしょうか。私はなんと先週、古都・京都でむせ返るような熱気に包まれていました。7月18日~20日まで開催された日本最大級のインディーゲームの祭典**「BitSummit the 13th」**。今回、我々SKOOTAGAMESは開発中の新作『ももっとクラッシュ』を展示するため、「出展者」としてこの祭りに行ってきたのです。 東京のイベントとはまた違う、独特の雰囲気の現場。会場のあちこちから、これまで耳にしたことのない多様な言語が飛び交ってくる光景は、インディーゲームという世界が、自分が思っている以上に広大であることを肌で感じさせてくれましたね。 さて、今回のレポートはいつもと趣向を変え、同じ編集部の先輩であるイ・ハナさんと共に、それぞれの視点からBitSummitを語る「合同レポート」という形式でお届けしようと思います。この【前編】では、まず私モブが、数ある出展作の中でも特に心に残り、多くの思索の種をくれた二つの「海外のインディーゲーム」について、筆を執らせていただきます。 LOVE ETERNAL:シンプルさに宿る、アートの“こだわり” 今回のBitSummitで、私が最初に足を止めたのはこの強烈なキービジュを誇る作品、『LOVE ETERNAL』でした。ジャンルとしては2Dプラットフォーマー。10~20分間の体験版で語られる物語は、家族と食卓を囲んでいたはずの主人公が、気づけば見知らぬ異世界に迷い込んでいる…という、非常に短い導入から始まります。正直、精々20分プレイしたくらいでこのゲームのすべてを語るのは難しいと思うので、今回は全体的なレビューというよりも印象に残った強烈なポイントについて軽く触れてみることとさせてください。 まず、ゲームシステムは極めてシンプル。ボタン一つで「重力」を反転させ、主人公は床と天井を自在に行き来できます。ただそれだけ。しかし、そのシンプルなルールとはあまりにも対照的に、背景のアートは、もはや「執拗」とすら覚えるほど、恐ろしく細密に描き込まれていたのです。一般的な16:9の比率ではない、どこか窮屈な5:4の画面の中に、緻密なドット絵で描かれた異世界の風景がぎっしりと詰め込まれている。その圧倒的な情報量が、プレイヤーに言いようのない没入感と同時に、息苦しささえ感じさせてしまうほどでした。 プレイしながら、ずっと考えていたことが一つ。「なぜ、ここまでやる必要があるのだろう?」。シンプルなアクションゲームであるならば、背景はもっと力を抜いても成立するはず。しかし、このゲームがそうしなかったことに対して、私は、開発者の確固たる「信念」が宿っているのではないかと思ったわけです。「このゲームは、シンプルなアクションだからこそ、この狂気ともいえるアートがむしろ映えるのだ」という、静かな、しかし何よりも雄弁な主張。それは一種の「こだわり」であり、あるいは「業」と呼ぶべきものなのかもしれません。 このゲームが、今回のBitSummitで栄えあるスポンサー賞を受賞したと聞いた時、私は「そりゃそうだろう」と納得しました。数多あるプラットフォーマーゲームの中で、本作が特別な輝きを放っていたのは、このアンバランスさの中に宿る、言葉では説明し難い説得力とオーラがあったからでしょう。ゲームがシンプルだから、その分のリソースをアートに全振りする。なんとインディーゲームらしい、潔い思想でしょうか。 「この部分だけには、誰にも負けないくらいこだわっていました」ともいえるゲーム内の要素に、いつか私も、自分が手掛けるゲームに対して、そんな風に胸を張って言える日が来ると良いですね。そんな少しばかりの羨望と、宿題を心に残して場を去ったBitSummitの一日でした。 コミュ障キリンの一週間:優しい世界で生きる、密かな“共感” 次にご紹介するのは、タイトルからしてどこか他人事とは思えない、ポイント&クリック形式のアドベンチャーゲーム『コミュ障キリンの一週間』です。その名の通り、コミュニケーションが苦手なキリンが、様々な人々と関わりながらなんとか一週間を生き抜く、という物語でした。 ゲーム全体は驚くほどの「優しい」雰囲気に包まれていました。柔らかい色使いのイラスト、穏やかなBGM、可愛らしいキャラクターデザイン。その全てが、プレイヤーを刺激することなく、ただただ穏やかな時間を提供してくれます。しかし、その見た目とは裏腹に、ゲームの難易度はだいぶハードル高かったのです。何度も試行錯誤を繰り返し、与えられた情報やアイテムの使う順番を考え抜かなければ、キリンくんはすぐに途方に暮れてしまう。これは、コミュニケーションが苦手な人間にとって、この世界がいかに困難に満ちているかを、ゲームデザインそのもので表現しているのかもしれませんね。 私がこのゲームで最も心を動かされたのは、そのテーマの「普遍性」でした。本作の開発者はLA(ロサンゼルス)在住の方だそうです。正直なところ、私は「エレベーターで初めて会った人とも気軽にスモールトークを始めるのがアメリカ人」という、極めてステレオタイプなイメージを抱いている人間でして。しかしながらそんなアメリカを舞台にしたゲームの中で、私自身が日常で感じる「もどかしさ」や「気まずさ」が描かれていたのは驚くべきポイントでしたね。人付き合いの難しさというのは、国や文化を超えて誰もが抱える、共通の悩みなのかもしれない、と。そんな当たり前の事実に、このゲームを通して改めて気づかされました私でしたが、開発者ご本人は驚くほどコミュニケーション能力の高い、快活な方だったので「で、どっち?!」と混乱を抱いた次第です。 そして、このゲームはもう一つ、私に別の感情を呼び覚ましました。それは、遠い昔の記憶、いわゆる「インディゲーム」という言葉すらなかった時代に生きていた「FLASHゲーム」の空気感です。シンプルな操作性、子供向けのような優しいグラフィック。かつて、インターネットの片隅で、誰が作ったかも知らない無料のゲームに夢中になっていたあの頃の感覚が、鮮やかに蘇ってきたのです。 当時は、宇宙人に攫われた人間が脱出したり、悪の組織と戦ったりするような、非日常的な物語をゲームを通して体験していました。しかし今、私はインディーゲームという形で、コミュニケーションに悩むキリンの日常に、深く共感している。時代が変わると、ゲームが描く物語も変わってしまうのですね。この『コミュ障キリンの一週間』は、そんな時代の変化と、それでも変わらない人間の普遍的な悩みを、優しく、そして少しだけコミカルに教えてくれる、素晴らしい作品でした。 熱狂のあと、心に残った“問い”と“共感” さて、私モブがBitSummitの熱気の中で出会った、二つの個性的な海外作品について語ってまいりました。『LOVE ETERNAL』が開発者の揺るぎない「こだわり」を見せつけてくれた一方で、『コミュ障キリンの一週間』は、コミュニケーションの難しさという「普遍的な共感」を思い出させてくれました。 一見、全く異なるタイプの二つのゲーム。しかし、その根底には通じるものがあったように思います。それは、作り手の個人的な哲学や体験が、国境や文化という壁を軽々と飛び越えて、遠い日本の、一人のプレイヤーである私の心を確かに揺さぶったという事実です。BitSummitという国際的なイベントの熱気は、単に多様な言語が飛び交う賑やかさだけではなく、こうした「ゲームを通じた魂の共鳴」のようなものを、より強く感じさせてくれたのかもしれません。 これらのゲーム体験は、私に多くの刺激と、同時にいくつかの問いを投げかけてきました。自分の「こだわり」とは何だろうか。自分が本当に伝えたい「共感」とは何だろうか。そんな、ゲーム業界の人間としての根源的な問いに、改めて向き合うきっかけをもらった気がします。 そして、この熱狂の祭典では、もちろん日本のゲームも、そして我々と同じアジアからやってきた韓国のゲームたちも、負けず劣らずの輝きを放っていました。 続く【後編】では、先輩のハナさんが、韓国出身ならではの視点で切り取った「韓国インディーゲーム」の世界をお届けします。私はそろそろ定時で上がりますので、あとはお任せします。では、お楽しみに。