你好,我是李哈娜。平常我在日本的動畫工作室工作,並透過參與獨立遊戲開發和活動來與業界保持聯繫。 因此,我過去有很多機會接觸到日本國內的獨立遊戲場景,在開發和展示的現場獲得了各種經驗。然而,奇怪的是,我發現自己在韓國的故鄉,與獨立遊戲活動之間一直沒有接觸。 在這樣的情況下,我聽說獨立遊戲平台「STOVE」及其母公司「SmileGate」將在首爾舉辦大型獨立遊戲活動「Burning Beaver 2024」,我立刻決定進行採訪。 與其他遊戲活動不同的是,這次活動將在首爾的中心地帶DDP(東大門設計廣場)舉行,我認為這是感受韓國獨立遊戲場景現狀的絕佳機會。 這次我想分享的是在11月29日至31日舉辦的本活動中遇到的印象深刻的作品,以及其背後韓國獨立遊戲場景的特點。 彌漫著小吃攤氛圍的會場 當我踏入DDP的藝術廳時,彷彿感受到了一種如同體育場般的開放感。高高的天花板和寬敞的空間中,83個展位整齊排列,各展位之間設有寬敞的通道。 今年的Burning Beaver以「料理與廚師」為主題,各展位的設計都以小吃攤為靈感。展位上方懸掛著各個標題的招牌,營造出如同小吃攤屋頂的氛圍。用鐵製框架劃分的展位空間,上方和側面都是透明的,讓人感覺不會有壓迫感。 雖然主題統一,但展位的裝飾由各參展者自行決定,這樣產生的統一感中又共存著個性,為整個會場增添了獨特的魅力。 我在29日的訪問中,由於是平日,上午的氛圍相對輕鬆。可以看到十幾歲到二十幾歲的年輕玩家們,仔細地在各展位間體驗遊戲。雖然設計上是熱鬧的小吃村,但實際的會場卻包裹在一種平靜的氛圍中,這樣的對比讓我感到有趣。 探索遊戲的新可能性 會場內設有與一般遊戲展示不同的企劃展示空間「遊戲之外的遊戲」。在這裡展示了稍後在後篇中介紹的『IMAGE ALCHAEOLOGY』和『BARC』等作品,進行了一項基於「什麼才算是電子遊戲」的根本性問題的積極嘗試。這些作品脫離了傳統的控制器或鍵盤操作,通過敲擊物理裝置、拍攝照片進行分析等方式,模糊了現實世界與遊戲之間的界限,展示了遊戲的新可能性。 此外,在會場出口附近設置了一個可以利用「湯匙」的空間。參加各展位的遊戲體驗後,可以通過QR碼獲得積分,並用這些積分參加商品抽獎或占卜等活動,這個系統作為促進來場者積極參與的巧思,讓我感到非常有趣。 那麼,接下來我想依次介紹在這個獨特空間中遇到的印象深刻的作品。 在16色的世界中編織的30天故事―『Time To Live』 進入會場時,最先吸引我注意的是在2號展位展示的『Time To Live』的鮮豔16色圖形。這部由獨立開發者WTFMAN製作的作品,彷彿讓人想起往年經典之作,在會場中散發著最強的存在感。 從UI設計到迷你遊戲,懷舊的元素隨處可見,讓我不禁驚呼「在這樣的時代,竟然能做出這樣的遊戲!」。這款遊戲正在為Steam開發,目前已經發布了Demo版。 獨特的世界觀與遊戲玩法 不僅在視覺上,遊戲的概念也非常引人注目。故事講述了一名少女在某天於大樓屋頂上遇到自殺志願者,並在接下來的30天中與她共同生活的過程。玩家需要在有限的預算內,努力管理她的壓力,防止她多次想要結束生命。 透過給她書籍來提高智力等育成要素也被融入其中,但這絕對不是一件簡單的事情。我在四個難度中選擇了第二個,但很快就進入了遊戲結束畫面。 充滿開發者心意的一本書 遊玩後,我有機會與開發者進行簡短的對話。在那次對話中,展位上放著的一本小冊子給我留下了特別深刻的印象。這本小冊子是為了讓人們在等待時閱讀而準備的,裡面詳細記載了開發者對本作的心意、對往年經典之作的敬意,以及他們想要創造的遊戲的構想。 從那充滿熱情的文字中,我感受到開發者強烈的意志和熱情,表達了「我正在創造我最想創造的遊戲」。 對本地化的期待 圖形和插圖強烈地受到日本次文化的影響,而遊戲內容則濃厚地展現了韓國特色。特別是在物品的說明文中所體現的地域性和迷因元素,讓我感受到開發者的「喜好」濃縮在其中。 據說也計劃支持日語和英語,但如何跨越語言障礙傳達這些文化元素,讓我非常感興趣。這是一部以「不妥協地創造自己想要的東西」為姿態進行創作的獨立遊戲,因此我對正式版充滿期待。 可愛中潛藏的高難度―『ハロワンダーバンド』 在41號展位展示的『ハロワンダーバンド』是由三人組開發者團隊「WhiteKite」製作的萬聖節主題節奏遊戲。這款遊戲目標是2025年發售,並在此次活動中首次公開了新劇情。 在SNS上引起話題的異色作品 其實我早在SNS上就已經注意到這款作品。其獨特可愛的設計不僅在韓國國內引起話題,甚至在日本也受到了關注,最終決定支持日語,這是最初計劃中沒有的。 這款遊戲的基本系統是結合了敘事的節奏遊戲,每個劇情都有獨特的故事、動畫和音樂。此外,還會發生名為「TA-DA!!事件」的突發事件,隨處可見的巧思讓人不會感到厭倦。 使用鍵盤的操作系統也很特別,左側的音符使用ASD鍵,右側的音符使用JKL鍵,這一設計與傳統的節奏遊戲截然不同。 意外的高難度與迷人的視覺 然而,實際遊玩後我驚訝的是其難度之高。背景中流動的動畫可愛得讓人不禁看得入迷,結果常常錯過音符。這是開發者故意選擇的,旨在同時追求角色性格和節奏遊戲的趣味。 初次展出卻不容小覷的完成度 令人驚訝的是,這次的Burning Beaver對於WhiteKite團隊來說是首次參加遊戲活動。從展位的設計到商品、遊戲設計,無不展現出初次展出卻令人印象深刻的完成度。 儘管沒有參加活動的經驗,卻能在國內外引起如此關注,這一事實也讓人感到有趣。開發團隊似乎正在考慮未來參加包括日本在內的各種活動。此外,作為一款以萬聖節為主題的作品,他們也在朝著明年萬聖節季節發行的目標努力。 超越文化界限的潛力 這款作品的魅力在於不受特定文化圈的限制,能夠以獨特可愛的視覺吸引廣泛的受眾。特別是採用萬聖節這一東西方皆受歡迎的主題,或許能夠展示獨立遊戲場景中新型節奏遊戲的可能性。在正式發行之前,我期待能在各種活動中再次遇見這款作品。 重新審視社會現實的解謎冒險―『ソヒ』 在31號展位遇到的『ソヒ』是由團隊「アネモネ」製作的2D像素圖形解謎冒險遊戲。該遊戲目前在STOVE上提供免費Demo版,正式發行也即將到來。
初挑戰中感受到的前次課題的改善與成長!「暗百合女學園」的COMITIA150展出報告
各位,您好。這裡是「闇百合女學園」社團。我們是喜愛可憐少女的人們聚集而成的社團,以充滿黑暗的學園為舞台,編織各種故事。 社團「闇百合女學園」 由喜愛可憐少女的人們組成的社團。在充滿黑暗的學園中創作遊戲、漫畫、小説等,編織各種故事。在年內的活動中,我們正在進行神秘的入學模擬考試。 2024年11月17日,我們首次以社團身份參加在東京國際展覽中心舉行的COMITIA150!借助於11月3日參加的數位遊戲博覽會2024的經驗,我們回顧了這次改進設置和運營的挑戰。 此外,我們也記錄了在COMITIA展出遊戲時需要注意的事項,希望您能讀到最後。 上次11月3日數位遊戲博覽會的展出報告在這裡↓ 在試遊展示中,我們準備了與數位遊戲博覽會相同的1至3分鐘的模擬考試。此外,我們還發放了插畫冊子《誰かが落とした闇百合女學園指定ノート》!目前在booth上販售中。 利用數位遊戲博覽會的反思 在這次的COMITIA中,我們嘗試以以下方式改善上次數位遊戲博覽會的問題。 1. 引導想參加考試的人 問題:遊戲是什麼?可以試遊嗎?不太清楚 改善:將模擬考試的開始畫面設置為等待畫面,結果路過的人自然認識到這是遊戲。 2. 確保視線和空間的巧思 問題:物品放置在眼睛高度,導致與客人難以對視 改善:在明信片架和試遊台周圍不放置同高度的物品,避免遮擋視線,並明確區分有償和無償的物品。結果,傳單和發放物品更容易交給客人。 3. 遊戲所需時間的POP顯示 問題:不知道遊戲所需時間 改善:在iPad右側貼上POP,結果確認所需時間後來玩的人增加了。 4. 設置行李放置區 問題:沒有放置手提行李(主要是傳單)的地方 改善:準備了行李放置用的籃子。雖然這次使用不多,但未來仍計劃繼續使用! 多虧了這些改善,當天的動線變得更加順暢,模擬考試的流程也得到了改善! 在COMITIA展出遊戲的特有挑戰 1. 沒有電力供應! 因為COMITIA不是遊戲類活動,所以沒有插座等電力供應。因此,帶去遊戲試遊時,必須攜帶充電器。這次我們使用了50000mAh的行動充電器來進行iPad的試遊和持續播放影片。為了以防萬一,我們也準備了紙芝居式的模擬考試。 2. 當天的網路環境不明,可能不穩定! 雖然有免費Wi-Fi,但預計會很擁擠,因此需要準備網路環境。這次我們將iPad設置為伺服器,特別感謝對電腦很在行的成員…。 由於本身不是遊戲活動,因此如果攜帶數據,必須考慮當天的環境,否則可能會出現無法試遊的情況,這點需要特別注意…!! 反而在COMITIA做得好的事情 將物品寄送到會場的選擇奏效 當天的設置從早上開始,因此我們選擇提前將物品寄送到會場。經過準備無償和發放物品及備品,結果變成了三箱紙箱,但因為事先寄送到會場,當天只需攜帶一個幾乎沒有內容的行李箱,這樣當天的移動變得相當輕鬆。 設置的巧思 確保了兩個展位,將試遊區和促銷區分開的佈局。將試遊區放在通道側,使來訪者更容易停留,說明和bug處理也變得更加順利。不過,在早上的設置時,新買的海報架的其中一隻腳突然壞掉了,我們用魔術貼和養生膠帶進行了臨時修補……。設置花了三個人約一個半小時,但最終沒有發生大問題。 當天的反響 當天,我們收到了來自鄰近攤位的人和路過的客人們的許多讚美聲音,說「製作得真棒!」。由於COMITIA本身的參與人數眾多,僅靠X等宣傳,我們仍然難以讓大家注意到我們,因此如何在當天的攤位設置中做好吸引力,這一點依然非常重要! 這次首次帶去的插畫冊子,意外地有很多人前來索取,讓我非常高興和驚訝。有些人是透過Twitter或目錄事先標記好來購買的,也有些人是從樣本書攤位過來的,真的非常感謝! 關於模擬考試,繼數位遊戲博覽會之後,神秘的考試反應也非常好。雖然預計在COMITIA參加考試的人不多,但我們帶去的考試票數量也幾乎不夠,許多人參加了考試。還有在數位遊戲博覽會上來的客人專門為了考試而來到我們的攤位,讓我感到非常高興! 個人而言,未來在倉庫類展會中需要注意的小點,由於是半戶外的環境,調節溫度變得困難!這次攤位位於展廳的中央,當人多的時候會因為人潮密集而感到熱,稍微人少的時候又會因為從卷簾門進來的風而感到有些寒冷,因此穿著方便調節溫度的衣服會比較好。 總結 COMITIA150對我們「闇百合女學園」來說是一個巨大的挑戰,但我認為我們成功地利用了數位遊戲博覽會的反思來打造攤位,並且這次成為了許多人享受模擬考試的珍貴機會。至此,2024年的活動參加也圓滿結束。2024年下半年,我們非常高興能夠讓大家注意到我們,並有許多的相遇! 期待在2025年能在各種活動中再次見到大家。 那麼,祝福清雅的花朵💐
初挑戰中看到的課題與喜悅!「黑百合女學園」的數位遊戲博覽會展出報告
您好,這裡是「闇百合女學園」社團。我們是熱愛可憐少女的人們聚集而成的社團,正在以陰暗的學園為舞台編織各式各樣的故事。 社團「闇百合女學園」由熱愛可憐少女的人們所組成的社團。在陰暗的學園中製作遊戲、漫畫、小説等,編織各式各樣的故事。目前在活動中進行神秘的入學模擬考試。 於2024年11月3日在東京舉行的「數位遊戲博覽會2024」首次出展。試遊展示準備了1~3分鐘的模擬考試。 作為社團的首次出展,在緊張中進行準備。幸運的是,因為11月2日開始可以提前搬入,所以為了避免當天的緊張混亂,我們參加了前日的搬入與設置。然而當天因颱風的影響,遇上了不幸的雨天。或許因為下雨,前日搬入來的社團也不多。 我們的攤位設置花了兩人1.5小時!我們用兩個行李箱和一個大包搬運設置的物品,將它們放在桌子下面,但沒有空間放置紙箱或分發物品的庫存。在下一次的活動中,我想考慮物品的儲存地點,真是自我反省……。 多虧前一天完成設置,當天早上我們能夠悠閒地準備!活動開始後,時間迅速流逝,模擬考試比預期更多的人參加。「你們在考什麼?」這樣的問題也被提出來,神秘的模擬考試反應相當熱烈,讓我感到非常高興。 不過,還是有許多反省與改善的地方。 引導想參加考試的人 最初,我們將耳機和控制器放在顯示器下的布中,許多訪客問我們「這是遊戲嗎?」,我們意識到可能很難辨識為遊戲。我們改變了擺放位置,將耳機和控制器放在顯眼的地方,這樣可讓試遊的引導更為順暢,因此將來要繼續注意這樣的佈局。比起「可以試遊」的POP效果還要好吧? 保持視線和空間的設計 因為攤位的架子設得過高,導致與顧客的視線無法對上,結果在遞送手冊時也是從上方遞給他們,這樣相當不便。我們可能需要意識到自己無法走到攤位前。我會考慮桌子的深度和高度,下一次會改進設置,留下可輕鬆互動的空間。 考試所需時間的POP 關於模擬考試所需時間,由於沒有事先公告的POP,在數位遊戲博覽會上只能即席製作手寫POP。未來會準備考試所需時間的POP。 設置行李放置區 由於沒有放置顧客帶來的傳單和資料的地方,導致不便,因此從其他社團的攤位中,我覺得若有行李放置籃會更加方便!!另外,關於椅子,由於幾乎沒有使用,因此未來會考慮更有效的利用方式。 總結 在數位遊戲博覽會2024上,作為「闇百合女學園」的首次試遊出展,這是一次珍貴的機會,讓許多人享受模擬考試。反響很大,也發現了問題,為了讓下次活動能更順利地進行,我們將進行準備。期待能夠運用與大家的交流所學到的知識,請期待我們下次的出展……! 下次在11月17日的COMITIA150見! 那麼,祝福純潔的花朵💐