你好,我是モブ。平常我隸屬於SKOOTAGAMES這個獨立遊戲廠牌,作為ネゴラブ團隊的成員,雖然是Unity的初學者,但仍在持續開發中。 我平常只是在公司隨便做做遊戲,然後回家的人,但上次的報告似乎意外地受到好評,這次也被委託撰寫東京遊戲地牢7的報告。 通常我會說「這種工作本來就不是我的職責」之類的藉口來偷懶……但上次的報告還算受歡迎,能被各種地方提及讓我感到很高興。 所以這次,我想以「飛越的獨立遊戲」為主題,再次介紹我所發現的幾部衝擊作品。 ネゴラブ的進度? ……那個等會再說。 那麼開始吧。 公開是有意義的:就活シスターエリーゼ! 首先介紹的是「就活シスターエリーゼ!」。這款遊戲從一開始就超出了我的預期。當我到達展位時,負責人意外地告訴我「體驗版只有小說部分,面試部分有bug,如果想玩的話請告訴我」。 然後遊戲剛開始,主角エリーゼ和登場人物ジュリア就出現,說道「對不起,來不及了~~~!」,這樣的衝擊展開讓我感到震驚。 實際玩過之後,確實體驗版只有短暫的小說部分來了解故事。手冊上寫的面試部分,確實如說明所言,還遠未完成。 不過,角色的可愛和世界觀的獨特性讓我反而感到 「完成後會變成什麼樣的遊戲呢?」 這樣的期待感讓我充滿魅力。 此外,看到這款遊戲讓我想起了我正在製作的「ネゴラブ」。我也曾經在未完成的狀態下參加遊戲活動,因此感受到一種難以用言語形容的相似感,讓我想起了某種既視感。 或許正因如此,在開場時「即使未完成,公開是有意義的」的宣言讓我感到了一種勇氣。這是獨立遊戲特有的宣言,或許這正是創作過程中的一種正確答案。雖然和製作者的對話很短,但我向他表達了我對「讓它面世是有意義的」這句話的深刻共鳴。 我期待著它有一天能成為一款出色的遊戲,讓我們驚喜。是的,我相信這一點。 即使不擅長恐怖遊戲也能享受…嗎?:HauntedStreamer 接下來介紹的是「HauntedStreamer」。在會場中央聽到「這是馬遊戲~」的聲音,心不在焉地朝展位走去。果然,走到的展位前迎接我的是一位戴著馬頭套的主播角色。 但不止於此。其實這款遊戲的設定相當瘋狂,是一位想要賺錢的主播為了賺取超級聊天而突襲鬼屋進行直播的恐怖遊戲。基本上是一款充實的3D恐怖探索遊戲,但有趣的是「直播」這一元素的運用方式。 在其中,畫面邊緣流動的聊天中會發生任務,有些是必須遵循的,有些則是不能遵循的……這種獨特的系統給我留下了深刻的印象。 作為遊戲的製作也相當用心。地圖的氛圍和物件的紋理等,乍一看似乎是普通的恐怖逃脫遊戲,但因為加入了剛才提到的「瘋狂」元素,讓人明明感到害怕卻又忍不住笑,這是一種相當奇妙的體驗。 特別有趣的是,最後有一場Boss戰。雖然我在想,恐怖遊戲中有Boss戰……但或許這樣的發想正是這款遊戲所應有的展開。 據說製作的背景是「想要接近實際的直播感覺」「即使不擅長恐怖遊戲也能享受」。 老實說,我認為不擅長恐怖遊戲的人不太喜歡鬼屋探索類遊戲……但即使我不太喜歡恐怖,這種「雖然可怕但有趣」的氛圍確實實現了。因此,如果身邊有不擅長恐怖的人,我會想推薦這款「即使是你也能玩……我想!」的作品。 我想一直這樣徘徊下去:ガールズメイドプディング 第三款是名為「ガールズメイドプディング」的遊戲。與標題所帶來的可愛感不同,這是一部擁有獨特氛圍的作品。 故事描繪了兩位少女在一個人煙稀少的城市中騎著摩托車徘徊。據製作者所說,這是一款「女孩對話・巡遊ADV」。 我被獨特的插圖吸引而嘗試遊玩,但這款遊戲讓我感受到超出預期的深度世界觀。特別讓我印象深刻的是音效的演出。與陰暗的世界觀相反,始終流淌的柔和BGM讓我感到「我想一直這樣,聽著她們的對話在這個世界中徘徊」。 遊戲性本身很簡單,特別沒有困難的地方。反而是在這個不現實的世界中享受少女們的對話,這是一部輕鬆的作品。無法跳過對話,必須移動一定距離才能進入下一段對話的機制,也是這款遊戲獨特的魅力之一。 在獨立遊戲特有的簡單中,感受到對音效和演出的非凡堅持……這是一部如此美好的作品。 兩者無疑都是期待作:Skill Hockey & Do you like/? 在第四個展位,我將介紹兩款遊戲。首先是「Skill Hockey」。 這是一款將空氣曲棍球和格鬥遊戲結合的創新遊戲,玩家用滑鼠操作球,並用鍵盤施展技能。對手不持球時無法使用技能的限制,讓快速得分和慢慢瞄準技能之間的選擇變得有趣。 而在同一展位上,讓我驚訝的是名為「Do you like/?」的作品。這是一款正在為Game Boy開發的謀殺之謎遊戲,利用Wifi兼容的卡帶實現AI生成,同時又能控制在Game Boy運行的容量……當我聽到這個消息時,老實說,我不敢相信自己的耳朵。 可惜的是,我還沒有機會遊玩。目前正在進行眾籌,資金已經籌集完成,據說不久將會發售。雖然介紹一款我還未遊玩的遊戲讓我有些猶豫,但我真的想傳達這款遊戲的潛力。 在利用現代科技的同時,開拓復古遊戲的新可能性……這可不是那麼容易的事情。 我期待著它發售後會有什麼樣的評價。 一切都充滿謎團:くつひも物語 最後介紹的是「くつひも物語」。在開始試玩之前,製作者告訴我「這是一款小說形式的遊戲,了解內容到一定程度後可以結束」,但在時間結束之前,我完全無法理解這款遊戲究竟是什麼。
肌で感じられたアジアゲーム市場の熱気―台北ゲームショウ2025レポート
你好,我叫李哈娜。平時在日本的動畫工作室工作,同時也積極參與獨立遊戲開發和活動參加。這次我想分享作為開發者兼發行商首次參加的海外遊戲展,台北遊戲展2025的現場氛圍,以及在那裡感受到的各種經驗。 這次參加的台北遊戲展,實際上是我們公司首次參加的海外遊戲展,帶著期待和不安的心情參展。 這次決定參加是為了宣傳即將發行的節奏動作遊戲「ももっとクラッシュ」,以及在活動當天於Steam上發行的新作「Mandragora Seeker in the CREEP ZONE」。我們公司之前參加過BitSummitDrift和東京遊戲展等日本國內的大型遊戲活動,但海外的展出對我們來說是完全未知的領域,因此不免感到緊張。 然而,還沒來得及緩解緊張,抵達會場後最讓我驚訝的是其規模和熱情。超過國內活動的參觀人數和會場整體瀰漫的熱情,讓我親身感受到亞洲遊戲市場的活力。 如前所述,我曾經歷過日本的大型遊戲展,但這次台北遊戲展的熱情超乎想像。特別令人印象深刻的是當地玩家積極的參與態度。來訪我們展位的觀眾,儘管語言不通,仍努力用英語和日語進行交流。我們也不甘示弱,通過手勢努力溝通。這樣實際遊玩我們遊戲的用戶們,細心地在我們準備的便條上留下了感想和意見。 便條上寫的各種意見,不僅僅是感想,還充滿了對遊戲的真誠反饋和充滿愛的建議。通過這些,我能夠感受到台灣玩家對遊戲的高理解度和熱情。 這次的台北遊戲展有許多大型展位,但其中最引人注目的無疑是任天堂的展位。規模是去年的1.5倍,宛如主題公園般的壯觀和莊嚴。大量的參觀者不斷地造訪任天堂展位,這讓我感受到任天堂在台灣的存在感。 我們參加的Indie House區域也有其獨特的魅力。來自日本、新加坡、韓國、瑞典等世界各地的開發者們展示了各自富有個性的作品。僅僅是參觀展覽就很有趣,但最有價值的是能夠與超越國籍、熱愛遊戲的開發者們交流。 這規模已經不只是遊戲展位而是主題公園。 Indie House的地方設置的便條標誌,我覺得很酷。 雖然沒有正式的會議,但在現場能夠與許多當地相關人士打招呼。最令人印象深刻的是台灣用戶對遊戲的高理解度。儘管有語言障礙,他們仍能理解並享受遊戲的本質樂趣,這讓我印象深刻。 特別是對日本文化的高理解度和關心值得注意。這對於未來日本開發的遊戲進入台灣市場來說,可能是一個很好的跡象。最重要的是,這次經驗激發了我們想要製作更多能夠獲得如此多用戶良好反應的遊戲的動力。 首次參加海外遊戲展,對我們來說是展示新市場可能性的寶貴經驗。特別是能夠重新確認遊戲超越語言和文化的普遍魅力。 通過這次經驗獲得的視野,將成為我們未來遊戲開發和進軍海外市場的重要指引。台灣玩家的熱情和對遊戲的深刻理解成為了巨大的動力,讓我親身體驗到亞洲遊戲市場的未來是多麼充滿活力和可能性。未來我們可能會繼續受到台北遊戲展的照顧。 那麼,今後也請多多指教!今後也請多多支持SKOOTAGAMES!
在首爾遇見的實驗性「遊戲」―Burning Beaver 2024報告【下篇】
你好,我是李哈娜。這次我想繼續前篇,談談名為Burning Beaver 2024的韓國獨立遊戲活動。 在Burning Beaver 2024報告前篇中,我介紹了『Time to Live』『哈囉奇幻樂團』『蘇希』這三個作品。每一個作品都以獨特的方式編織故事,深深打動了玩家的心。 那麼,在這次活動中我遇到的作品還有很多。這次介紹的作品們,以不同的方式讓我大吃一驚。老實說,最開始我都在想「這真的是遊戲嗎?」的作品。不過,實際玩過之後,便被其新穎性所吸引,發現自己已經沉迷其中。 透過與玩法截然不同的作品的相遇,我重新思考了遊戲的可能性。我希望能將這份興奮與發現傳達給大家。 體驗視覺障礙者的日常冒險―『SOUNDSCAPE』 88號攤位的團隊「OFFBEAT」所製作的『SOUNDSCAPE』是一款從視覺障礙者的視角探索地鐵車站的冒險遊戲。它的獨特系統特點在於在有限的手段下感知空間。 對現有系統的新詮釋 乍看之下,這款作品可能會被視為恐怖遊戲『LIDAR.exe』的「二次創作」。然而,它並不是煽動黑暗中的不安與恐懼,而是從視覺障礙者日常的空間感知出發,對系統進行了再詮釋,這一點非常出色。 玩家不會被追趕,像是第一次來到一樣,一步一步探索地鐵車站。忠實再現實際存在的韓國地鐵車站的選擇,讓人看到了開發團隊的意圖。這不僅僅是恐怖的演出,而是以「冒險」的姿態描繪在看不見的世界中,這一點給人留下了深刻的印象。 共感與尊重的昇華 與開發者的對話中,讓我印象深刻的是,他們坦率地承認受到了『LIDAR.exe』的影響,但同時專注於將其昇華為對視覺障礙者的共感與尊重的內容。在攤位的色彩設計中,將抽獎券設計成地鐵票的樣式發放,讓人感受到在不觸及視覺障礙的情況下,如何展現攤位的色彩。 本地化的挑戰 忠實再現韓國地鐵車站的設計,讓韓國的用戶能夠直接體驗到他們平常使用的空間對視覺障礙者來說是什麼感覺。未來在海外展開時,如何對這個「場」進行本地化將是一個有趣的挑戰。 對次文化的深刻理解閃耀的力作―『破滅のオタク』 70號攤位展示的『破滅のオタク』是由團隊「奇異恐龍」製作的冒險視覺小說遊戲。在STOVE上已經公開了先行版的演示,並計劃在Steam上發行。 壓倒性的視覺與現實感 2D插畫與像素畫交替的多樣化圖形,讓人聯想到『NEEDY GIRL OVERDOSE』的完成度。故事的開端是,熱愛日本網路遊戲的主角因為日本國內限定商品的發售,成為了商品共同購買的負責人,卻私自使用了預付的500萬韓元,展開了一場破滅的故事。 角色和旁白自嘲的敘述方式,以及獨特的御宅文化對話,無不展現出製作者對次文化的深刻理解與品味。這也是許多玩家所評價的「詭異的現實主義」的原因。 同時,遊戲性也相當充實,數位與現實之間的系統切換,以及讓人想起『OMORI』和『UNDERTALE』的圖形、地圖設計等,完美地展示了次文化元素與遊戲性的平衡。 從玩家行為中學習的開發姿態 由於是受歡迎的攤位,與開發者交談的時間有限,但遊玩中的一幕讓我印象深刻。我發現了遊戲中出現的「傍晚會動的銅像」,於是決定在傍晚時分再來看看。雖然可惜的是銅像並沒有出現動作,但我聽到開發者低聲說「要不要在晚上讓它動呢」,讓我感受到他們試圖從用戶反應中找出改進點的態度。 超越本地化的障礙 這款作品巧妙地表現了韓國的次文化,同時融入了日本偶像遊戲粉絲的設定。然而,這種獨特的表現方式在日語本地化上可能會面臨困難。實際上,Steam版僅支持韓語。 由於其獨創的設計和品味,讓人不禁期待它在更多地區和國家的展開。 謎題與動作的絕妙融合―『The Genius Hamster』 81號攤位的獨立開發者「GuiltyZun」所製作的『The Genius Hamster』是一款能夠準確表達哈姆斯特、槍和謎題這三個元素的獨特動作謎題遊戲。 和平與混沌的切換 基本系統沿用了『倉庫番SOKOBAN』的謎題遊戲,但當遇到困難時可以拿出槍,這是其獨特的設計。基本上,解謎模式中柔和的背景音樂和在草原上奔跑的哈姆斯特的畫面讓人印象深刻,但一旦拿出槍,潛伏在方塊中的敵人便會出現,遊戲瞬間切換到動作模式。在黑暗的畫面和緊張的背景音樂中,避開子彈並摧毀方塊的過程,帶來了意想不到的樂趣。 而且,從動作模式撤退的方法也非常巧妙。按下投降按鈕後,哈姆斯特會流下眼淚揮舞白旗,當計量條滿時,天上會出現一隻巨大的手將哈姆斯特送回原位。開發者在過去的訪談中提到「我想將哈姆斯特拿著槍這一非日常的行為描繪成可愛的惡作劇」。 對演出細節的堅持 謎題模式與動作模式的落差、比自己身體還大的槍、天上的巨大手等,細節中散布的幽默表現讓人印象深刻。 跨越國界的魅力 這款作品在今夏的BIC2024中也引起了話題。它充滿了超越語言和文化障礙的樂趣,並計劃參加明年的Bitsummit。 創意的起源 開發初期的原型並不是現在的像素畫風格,而是由簡單的圖形構成。然而,即使在那種簡單的狀態下,遊戲的趣味性也得到了充分的傳達。擁有完成形象的同時,能夠構思出這樣的企劃,讓人印象深刻的是開發者的創意。 探索「遊戲」的新可能性―『IMAGE ARCHAEOLOGY』與『BARC』 最後,我想介紹在會場的企劃展示區遇到的兩款作品。由Bearmask和Zhen