SKOOTA GAMES 于 2024 年 3 月正式推出,正好参与在东京吉祥寺举行的独立游戏活动 TOKYO INDIE GAMES SUMMIT。从外部的角度来看,SKOOTA GAMES 的官网上线已经过去六个月了。仅仅六个月!
不过,准备工作其实早在 2023 年 9 月就开始了,那时我们在内部开始说:“这次我们要做一个游戏!”我们查看了收集到的项目想法,并根据这些想法是否有趣、背后是否有热情以及这种热情是否能在团队内分享(以及我们是否能自己制作)来进行评估。在这些角度的基础上,我们收窄了将要推进的项目。
这里是我们正在进行的项目 “Momo Momo Crash” 的初步草图的一部分。这是一个包含大腿概率的节奏游戏???我希望在另一个场合汇总每个标题的开发历史!
现在,在 2023 年 7 月的项目提案期前两个月,制作团队于盛夏期间访问了京都,观察了被称为日本最大规模的独立游戏节 BitSummit 2023。当Room6 的木村先生 在 SKOOTA TALK Journey 中出现时,他提到:“我们绝对也想创造独立游戏!”并建议我们参加在京都举行的大型夏季活动,以了解氛围。因此,我们努力前往。京都的七月是炎热的!我们知道这一点,但热度真是令人压倒。(巧合的是,这恰逢祇园祭,给海外参展商带来了双重吸引力。当然,身处京都也给国际活动带来了独特的优势。)
活动场地位于平安神宫附近,在城市最大的活动中心宫城桌。展览区域光线较暗,许多展位紧凑地摆放着,周围围满了人群。有的人在玩游戏,有的人在发传单。似乎有相当多的海外团队,尽管日本参与者可能不是大多数,但仍然营造出一种有点类似于国际活动的气氛。大多数展位并不大,感觉像是小团队在展示他们热情创造的作品。活泼、自由,带有不错的地下气息——真是太棒了!
Room6 与 Yoka Records 的展位相当庞大,当我们惊叹于此时,我们在展位后开了一次战略会议,讨论游戏开发的基本方面。讨论的重点不在于技术,而更在于哲学或精神。木村先生反复强调:“日程不可避免会延误”,这给我留下了深刻的印象。我相信这确实会延误。这不仅仅是日程管理的问题,而是认真处理什么使游戏“有趣”的方式最终导致的结果。如果你否认这一点,你就无法触及乐趣的本质。我大致明白了这一点,随后我们四处走动。那些创造游戏的人们正在经历着无比快乐的时光,充满了活力和热情。我强烈感觉到参与比单纯观看要重要得多!
因此,我向木村先生宣告:“我们下次一定会参展!”并返回东京。
在那时,作为一家动画工作室,我们正忙于制作一部名为《Ripple Girls》的短片,直到去年 8 月才完成。因此,我们无法立刻采取行动,并在 9 月左右开始收集原创游戏项目的想法。于是,准备工作正式开始。
SKOOTA GAMES 将在独立游戏角落展出!我们将在 X 上发布最新信息,请关注我们并开启通知以保持更新!
在展会现场,您可以尝试以下三个标题!