2023年9月从突然开始的游戏开发,最初从大约10个项目启动,在第一个月的阶段就缩小到了大约一半。随后,团队进行了一系列讨论,最终选定了3个标题,决定首先制作PV。

在这个过程中,制作团队从一开始就重视的两个要点是,首先是团队合作!其次是务必将作品推向市场!

团队合作是显而易见的,因为我们是在公司内进行的,但我认为日本的组织其实在这方面是最薄弱的。我对销售和体育团队的情况不是很了解,所以可能不只是这样,但一直以来有种理想形式的强烈印象,即“在天才老板的带领下的地方工厂(理想工厂?)”。这并不是每个人都能做到的,而且从真实情况来看,也不容易持久。因此,我希望能够构建与我们相匹配的团队。

而关于“务必推向市场”的这一点,可能是与动漫行业的最大区别。我去过几场独立游戏的活动,发现一个显著的特点是,每个人在项目阶段就相当积极地参加活动,展示“我们已经做到这个程度!”,“明年应该能完成!”等等。当我听他们说时,似乎真的不太确定明年是否能完成。但明年,他们又会在某个活动上说:“我们已经做到这个程度了!”观众也会以“哦,这样进展了呢!”的心态热情支持。随着参加活动的次数增加,了解这个游戏项目的人逐渐增多,热度也随之提升。可以感觉到这种流动或文化氛围的存在。

我认为这对于从零开始创建项目是非常理想的文化。在动漫行业,这种文化很少听说。也许在大型主流游戏中也不太存在,归根结底,独立游戏作为底层文化,以同人游戏的形式一直存在,这可能关系到这一点。而这与所谓的游戏创业公司的行为相结合,我觉得当前的配合相当理想。难道这样说太过乐观了吗?

(关于动漫行业中“独立游戏”的动态,我会在其他地方再提及!那也是非常激动人心的事情。)

于是,我们厚颜无耻地完全融入了这种氛围,虽然我们才刚开始进行项目开发,但决定先制作一些东西并带去活动。不过,我们不能立刻就制作游戏。因为我们是动漫工作室。所以,接下来就不断努力将游戏项目的内容制作成PV。

在这个过程中,我们逐渐明确了自己的基本立场:虽然我们致力于制作游戏,但最终我们是要创造IP,因此我们要认真制作角色、世界观和故事。

世界观重视,制作的“月の鱗”的PV。
同样是重视世界观制作的“色あせの果てに”的PV。制作持续进行,以进一步挖掘世界观和创造有魅力的角色造型。

这些PV完全是全力以赴展示我们想做的事情。


第一次参展的活动是在BIT SUMMIT的会场,得到了主办方株式会社Phoenixx的亲自指导,最终选择了“TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024”。吉祥寺的地点也很近,而且规模不会太大,算是一个积极的要素。时机也正好。所以,活动本身,我的制作团队在前公司的经验下,大概做了不少与活动相关的工作,虽然是模仿,但最终我认为做出了像样的展位。

我们全力以赴的展出概念也是很到位的,“明明是动漫工作室,却开始制作游戏”,这一点可能也获得了不少人的兴趣。同时,“ももクラ”也是如此!

完成的“ももクラ”的PV在这里。这部PV在活动当天不断在会场播放,音效让人难以忘怀。

感谢所有停下脚步、发声支持我们的朋友们!

所以,感谢再次温暖欢迎我们带着PV参展的独立游戏界的朋友们,我向room6的木村先生宣告:“下次一定会带来试玩版的!”“我会带试玩版去BitSummit!”该怎么办呢。

再重复一遍,我们是动漫工作室哦!


SKOOTA GAMES将在独立游戏区展出!最新消息会随时在X上发布,请务必关注并开启通知,期待后续消息!

在会场,您将能够试玩以下三款标题!