你好。我是SKOOTA編輯部的月森二葉! 其實我在SKOOTA編輯部負責文章製作,從四月開始也負責SKOOTA GAMES的獨立遊戲宣傳和發行!我剛開始負責這個工作,現在對一切都還不太了解,但我每天都在學習如何讓更多人知道我們的遊戲,以及有關獨立遊戲的知識! 正在閱讀這篇文章的大家,肯定有很多人自己也在製作遊戲,或者對獨立遊戲非常了解。我作為一名玩家,平時也接觸各種遊戲,但在這其中,我一直有一個想法。 遇到好遊戲,太難了! 你不覺得嗎?在這個資訊氾濫的時代,找到一款完全符合自己喜好的遊戲,真的很不容易……。當然,有時候尋找的過程本身也是很有趣的。 這對於像我們這樣的遊戲發行方來說,同樣是,甚至是更大的挑戰。在眾多遊戲和資訊中,我們該如何讓自己的遊戲不被埋沒,讓玩家們注意到呢?這正是我們每天都在思考的迫切問題,或許也有很多開發者和我們一樣在煩惱吧? 我們想要解決這個疑問!當我查閱各種資料時,首先發現「讓更多人看到」是很重要的,為此,遊戲的臉面「商店頁面的展示方式」和「介紹預告片的製作」等基本的工夫是必不可少的!這樣的說法似乎很多。當然,這完全是正確的!……不過,這些資訊已經在很多地方存在,大家也都很有意識了。 但另一方面,當我真的想具體去做的時候,會想「基本的我明白了!但是,接下來該做什麼,按照什麼順序,應該注意什麼呢!?」這樣的具體細節常常讓我感到困惑,或者覺得資訊不夠(至少對於初學者的我來說,正是這樣讓我感到「嗯!」)。 因此在這個連載中,我想要暫時擱置「改善商店頁面的外觀!」和「製作精彩的預告片!」這樣的具體要素,轉而關注那些「在實際行動時會感到困惑的要點」,以及「如果不說的話確實會被忽略的視角」,我會分享我調查後的「原來如此!」的想法,以及那些創造出受歡迎作品的人們是如何巧妙應對的資訊! 紀念性的第一期主題,可能與資訊發信的根本有關的「宣傳的『重複』」。我最初對這一點的困惑是「如果重複說同樣的話會不會讓人厭煩……?」我會調查和思考這個問題,並分享基於此的計劃! 如果這篇文章能成為大家將遊戲傳遞給更多人的提示,或者成為「好吧,我要這樣做!」的契機,我會非常高興!我也在學習中,讓我們一起思考吧! 說一次就結束了嗎? 那麼,這次的主題是「宣傳的重複」。 在遊戲開發中,發信的資訊真的有很多。除了像是全力以赴的預告片發布和發售日公告這樣的大新聞,還有日常的開發進度、小遊戲的提示、活動參展的通知等等,真的是各式各樣。 那麼,當我們在社交媒體上發信這些資訊時,會不會有一種「好吧,傳達完成!」的感覺呢?(我就是這樣) 但是,真的只說一次就「傳達」了,這樣的想法不會讓人感到不安嗎?反應少的情況也很多,反而會想「真的有傳達到嗎?」「有人看到了嗎?」這樣的疑慮。因此,「是不是應該再說一次?」的想法就會出現,但一旦要「重複同樣的話」,就會產生猶豫……。你有過這樣的經驗嗎? 我正是因為這樣,「說一次就應該能傳達」「重複說的話,總覺得有點抱歉,可能會造成困擾」這樣的想法在某種程度上無意識地「重複=壞」的觀念。 但如果自己成為「接收者」呢……? 在某次這樣煩惱的時候,我突然想「那麼,如果是我喜歡的內容的資訊呢?」我心心念念的遊戲、我喜愛的動畫或漫畫、我支持的創作者的活動……。 回想起來,像是「期待已久的遊戲發售日確定!」或者「喜歡的動畫續集製作決定!」這樣的對我來說「重要的」新聞,不僅在發表之後,隨著發售日的臨近,或者新資訊的逐步釋出,即使多次看到反而會感到高興。 像是「哇,馬上就要發售了!我得預訂!」或者「對了,特典資訊是怎麼樣的?」又或者「之前錯過的PV,果然太棒了!」這樣的情況,透過重複接觸資訊,期待感會提升,資訊也能得到補充,熱情也能重新確認。我覺得這樣的正面體驗似乎更多。 重要的資訊,或許需要重複才能傳達 這種「作為接收者的感覺」讓我有了相當大的發現。當然,我不認為任何資訊都可以重複。對於不感興趣的人來說,可能會成為噪音,傳達的方式和頻率也需要巧妙安排,這是毋庸置疑的。 但是,至少對於那些對我們的遊戲「感興趣」「覺得有趣」的人來說,適當地重複傳遞重要資訊並不一定是「壞事」,反而對於想要傳遞的對象來說,這或許是「親切」或「責任」的表現……?我開始慢慢有了這樣的想法。 實際上,有一個動畫的帳號提到「第二次的通知比第一次的通知話題性高了近兩倍」的故事。 這真的很有趣!那麼,為什麼在那個帳號中第二次的通知會更受關注呢?或許第一次的發文被忽略了,或者當時還沒有引起注意的人,在第二次發文之前,透過其他新聞看到了,心裡想『啊,這個我可能會感興趣!』,這樣的心情逐漸升溫的時機……?或許也有這樣的接收者準備的原因。不管怎樣,資訊的響應方式真的會因為時機和背景而改變。 https://twitter.com/anime_kimishinu/status/1905560505177059616 https://twitter.com/anime_kimishinu/status/1896164106388086876 『きみが死ぬまで恋をしたい』官方帳號的發文。與動畫化決定當天的發文相比,約四週後的發文(左)獲得了兩倍的印象和六倍的讚。希望我也能發出這樣能讓更多人期待的發文……! 二葉備忘🌱:『きみが死ぬまで恋をしたい』是我一直喜歡的作品,動畫化的消息讓我高興得跳了起來!最初是編輯部的成員推薦說「這可能對遊戲有參考價值」,才開始閱讀的。 或許,「會擔心會不會太煩……」的心情,是因為對於「無關自己的資訊,沒有任何巧思地重複展示」而產生的感受。反過來說,「對自己來說重要的資訊,能夠被多次傳遞以便能夠記住」的情況,或許會讓人感到感激!我開始能夠這樣思考了。 挑戰「重複」!東京遊戲地牢8的宣傳計劃! 因此,我現在的想法是『重複或許在某種方式上是重要的?』『對於想要傳遞的人,應該不放棄好好傳遞的巧思!』,我想先試試看! 這個想法是否正確我還不確定,但我決定實踐一下,這次在「東京遊戲地牢8」(2025年5月4日舉行)的展出宣傳中,挑戰「重複」! 雖然「如果被認為煩人……」的擔憂並沒有完全消失,但更強烈的是「我想把資訊好好傳遞給那些可能期待我們展出的人!」的心情。 具體來說,我打算這樣進行計劃! 那麼,這次的『重複宣傳』,能否成功我還不確定……但如果能和大家一起見證結果,我會很高興! 令人期待的結果將在下次的文章中公開!請務必關注SKOOTA編輯部和SKOOTA GAMES的帳號! 本次總結 因此,連載的第一期以「宣傳重複是否重要?」為主題,分享了我自己所面臨的擔憂、透過改變視角所發現的見解,以及未來的計劃。 當然,讓更多人玩到遊戲最重要的還是「製作有趣的遊戲」,但同樣重要的是,如何將這款遊戲傳遞給玩家,讓他們產生興趣,這樣的巧思在開始這個連載的過程中,我再次深刻感受到。 我在獨立遊戲開發的旅程中,真的才剛剛起步。希望能將這次學到的知識,運用在未來製作的遊戲中,和團隊一起努力。 如果這篇文章或連載能成為和我一樣正在努力在Steam上發行遊戲的開發者們,或者正在考慮挑戰的大家的商店頁面公開的提示,我會非常高興!!如果大家在宣傳方面有任何巧思或煩惱,請在社交媒體上告訴我(@shiohoshi326)! 下次預告 下次將是實踐篇!我將報告這次計劃的「東京遊戲地牢8宣傳重複策略」實際執行的結果和新的學習!究竟效果如何……?期待的結果報告,請關注SKOOTA編輯部和SKOOTA GAMES的帳號! SKOOTA編輯部的X帳號在這裡! SKOOTA