相遇不会结束!雨中的川越独立探访~漫游川越 GAME DIGG报告【后篇】

你好,我是莫布。属于SKOOTAGAMES的Negolove团队。在雨中带来的川越GAME DIGG报告,这次是它的【后篇】。 在【前篇】中,我们介绍了充满地域社区热情的一碗乌冬面『汤斩忍者』,以及在名为“Koetoko”的特殊空间中,让玩家自己演奏旋律的令人难忘的音响体验的『MeloMisterio -play your melody-』这两部作品。两者都不仅仅是因为游戏系统有趣而被评价,给我留下了深刻的余韵。 那么,在这【后篇】中,焦点将放在两部作品上,它们在个人感受、记忆或游戏本质等方面给我留下了更深的印象。这是一种仿佛通过屏幕触碰到创作者温柔目光的感觉,或者是一种鲜明地唤起我对“大家聚在一起玩”的原始场景的体验。 其中一部游戏,仿佛细腻地描绘了作为会场的川越那天雨后清新的空气,温暖而柔和的氛围。而另一部游戏则是让人抛开复杂的理论,回归童心,重新感受到合作游戏的原始热情与乐趣,甚至不由自主地欢呼。 这两部作品都在那天的雨中,以及因为川越GAME DIGG这个稍微不同的活动而相遇,可能更加深刻地刻在我的记忆中。那么,让我们从【后篇】的第一部作品开始,细细品味这段温暖的乡野冒险。 里山的声音 春天的散步:融入雨声的小狸的冒险与被遗忘的视角 在沉浸于《MeloMisterio》的美丽音色余韵中走过会场时,仿佛被引导着遇到了下一个精彩的作品,《里山的声音 春天的散步》。玩的时候首先强烈感受到的是,“难道这是为这个川越 GAME DIGG活动而制作的吗?”会场的氛围,以及当天湿润的雨天,令人惊讶地自然融入其中。并不是夸张,周围的展位也传来了“这个游戏真是与氛围非常契合”的对话。 类型是点击式冒险。小狸收到来自朋友小狐狸的“在樱花树下吃便当”的温暖信件,开始寻找目标樱花树的冒险。在途中依靠遇到的动物们的建议,以及仔细观察路边植物获得的线索,寻找正确的道路前进……这是内容。故事的发展唤起了某种遥远的记忆,温暖的艺术设计让人联想到水彩的笔触。外面下着冷冷的雨,但在游戏中,盛开的樱花温柔地迎接着玩家。 虽然有着绘本般的氛围,但我感受到的是“意外地,作为‘游戏’的手感非常扎实”。即使不是我们平常想象的宏伟大冒险,在“去见朋友”的微小冒险中,玩家期待的“反复尝试的乐趣”和“发现的喜悦”也能充分融入其中,这让我深受感动。 玩家将根据手中持有的图鉴和动物们的建议,仔细观察周围的植物。然后,利用特定植物的特征作为线索,推理出眼前出现的岔路哪一条通向目标的樱花树……就像是小学时的自由研究课题一样,既令人愉快又需要动脑的探索体验,让我在短暂的游戏时间里完全沉浸其中。 为什么这样的体验会如此令人难忘呢?那是因为,除了沉浸在精心构建的宏伟故事中的乐趣之外,通过接触这样从微观视角描绘的世界,可以感受到创作者平时是如何用眼光去接触周围的自然和世界的。或许正是因为能够重新体验到那种温暖视角的一部分。坦白说,童年时曾拥有的,但不知不觉中失去的感性和视角,肯定不少。这款游戏就像是轻轻捧起那些快要遗忘的东西……让人对小发现感到喜悦的心情,作为玩家提供了无比珍贵的时光。 顺便说一下,我是如何找到这款精彩游戏的过程也有一个有趣的插曲。实际上,在与《MeloMisterio》同一会场“コエトコ”的一角,桌子上偶然放着的一张明信片,便是所有的开始。被描绘在白纸上的美丽樱花树插图所吸引,随意拿起一看,背面画着可爱的四格漫画。游戏的大致介绍部分就在那儿,我惊叹道:“这是什么可爱的游戏”,于是便直接走向了展位。这张明信片我打算今后特别珍藏。 这张明信片一样,相关商品也非常精致和吸引人。特别是展位上发放的书签设计都非常出色,甚至让我忍不住想把所有种类都拿在手里。顺便提一下,这个书签的投币建议是50日元,但我觉得根本不值这个价,所以我自作主张以每个50日元的计算方式支付了四种,总共200日元。……到这里为止都很好,但我竟然在那时把钱包忘在了展位上,犯了一个大错误。如果制作者记不住我的脸的话,我可能会在那场倾盆大雨中,从东京再次返回川越去取钱包,那将是一个悲剧。非常感谢那时的帮助…… 独立游戏中制作者的“喜欢”得到了深刻的体现,但有时也会选择玩家。本作也让人感受到对植物和动物的深厚爱意,但由于其表达独特而温暖,即使是平时不熟悉的人也会自然被吸引。这就像是,听到一个人对自己专业领域的热情和投入的讲述,虽然对主题本身的兴趣一般,但却被他的热情和个性所吸引,不由自主地倾听。这款游戏让我重新与自己内心深处可能沉睡的“欣赏路边草花和小生物的心”相会,成为了一次珍贵的体验。 PONKOTS:不可预测的“废物”所创造的,最高的混乱与合作的热情 那么,在此次报告中介绍的最后一款游戏,也是我在这场雨中的川越 GAME DIGG 中,个人觉得最“有趣!”并且是我最大声叫喊着玩的,就是这款『PONKOTS』。光是名字就让我预感到会发生一些非同寻常的“事情”。 这款游戏的概念就是“互相弥补弱点”。据说可以由3人到最多8人一起玩,是一款合作型的2D休闲动作游戏。在这个世界观中,玩家操作小玩具们,互相帮助,逃避坏的铁皮国王们的追捕……虽然外表可爱,但似乎背后有着某种阴暗的故事。基本规则意外地简单,玩家们必须不断逃跑,以避免被飞向他们的炮弹(炮弹)击中。 不过这里有一个强烈的转折。每隔一段时间,会随机有一个人陷入“废物”或无法操作的状态。其他玩家必须拼命将无法行动的伙伴推开,调整位置,甚至有时要自己充当盾牌来保护他们。在瞬息万变的情况下,瞬时的判断力和与伙伴的默契被考验。 仅仅通过描述可能无法完全理解,但这款游戏的有趣之处是必须亲身体验才能100%传达。不过根据我的体验,在活动试玩中,这绝对是我发出声音最多的游戏。当然,这也得益于在下雨的户外场地,稍微大声一点也没关系的前提条件。 最低需要三个人,这让我有些犹豫,作为一个人参加的我几乎放弃了,但两位制作人愉快地加入了我们,即兴游戏开始了。虽然是第一次见面,但就像是聚集在老朋友家里开始玩超级粉碎兄弟一样,气氛轻松愉快,我们接受了简单的游戏说明,转眼间就拼命操作起了玩具。实际上,游戏中还有更多的元素,但可以肯定的是,它连续不断地演绎着“没有喘息的混乱”,大家在“哇!”,“那边去了!”,“救命啊!”的尖叫声中,笑声却没有停止,真是一次绝佳的派对游戏体验。当然,制作人的热情也非常出色。 如果要形容这种趣味,可能就像是“定时炸弹的计时器只剩1秒,必须切断红色或蓝色的正确线”的情况一直持续着。所有的“混乱感”都是为了不可预测的“混乱”而设计的。90年代风格的复古艺术和金属质感的音效,以及激发焦虑感的快节奏背景音乐,都增强了紧迫感。而体验的核心在于“随机性”的绝妙运用。许多元素都是随机决定的,玩家始终处于不稳定和不确定的状态中。只能即兴应对意想不到的威胁。这种“不安”产生了必须合作的团结感,最终升华为“爆笑”。玩这个游戏时,我感到“啊,真正有趣的合作游戏就是能产生这样的热情”,仿佛再次触碰到了理想形态之一。 …虽然我热情洋溢地讲述,但我有一个可能有些个人化和突飞的看法(这是我个人的解读)。我觉得这款作品在某种意义上可能是现代的“反题”。因为最近的游戏似乎更注重精致的单人体验和个人技能,但《PONKOTS》的合作则更原始。周围的人字面上拼尽全力去帮助变得“无能”的伙伴,重视的是相互扶助本身。与其说是“个人”的熟练度,不如说是“场”的团结感,以及“大家”在一起的偶然乐趣,朋友家里喧闹的那种原风景,才是这款作品的核心。 “随机性”的处理也是如此。在许多游戏中,随机性常常被用作“方便的万能调味料”,但在《PONKOTS》中却有所不同。它并不是为了帮助玩家,而是作为一种“波动”来威胁玩家,产生必须与混乱合作的紧迫感。因此,玩家在尖叫的同时也会忍不住笑出来。这种感觉或许非常接近于童年时,和朋友们一起跳蹦床,无法稳稳站在不稳定的脚手架上翻滚,却不知为何大家都笑得很开心的那种感觉。 虽然我没有和制作人进行深入的交流,但我想对他表示衷心的感谢,感谢他在初次见面时如此热情,并且自己也非常享受地陪伴我玩游戏。通常,单独试玩以合作游戏为前提的游戏在物理和心理上都是一个很高的门槛,但关于《PONKOTS》,在游戏结束后,我强烈地感受到“我绝对想和某人一起玩这个游戏!”这种心情。这真的是一种久违的感觉。虽然这款游戏仍在制作中,但它让我产生了“在这款游戏发布之前,一定要交到可以一起捧腹大笑的朋友”的奇妙决心和期待感,这是一部与优秀作品的绝佳邂逅。 雨中的川越,与游戏的珍贵邂逅 那么,到目前为止,在雨天举行的川越 GAME DIGG中,我遇到了四款个性鲜明的独立游戏,分别是《汤斩忍者》、《MeloMisterio -play your melody-》、《里山的声音 春日散步》,以及《PONKOTS》。这些游戏都让我感受到,如果不是那天的天气和那个地方,可能会有些不同的印象……我觉得这确实是一次值得称之为珍贵邂逅的体验。 坦率地说,原本应该是活动一个重要特点的“开放城镇型”概念,遗憾的是由于持续的降雨,可能很难最大限度地体验其潜力。手握宣传册,漫步于历史悠久的川越街道,巡游分散的展位……这种最初设想的理想享受,确实有些未能实现。 然而,尽管如此,如果问我这次活动的体验是否毫无意义,我的回答绝对是“否”。《汤斩忍者》教会了我通过游戏传递的地方社区的热情和新的交流可能性。《MeloMisterio》带来的,是历史建筑这一真实空间与数字艺术融合的奇妙音响体验。《里山的声音》让我悄然意识到,日常生活中潜藏的小冒险和被遗忘的温柔视角。而《PONKOTS》则带来了合作游戏的原始狂热和笑声不断的绝佳混乱。 这些强烈的游戏体验,即使在恶劣天气的逆境中,甚至正因为这样的情况,才更加闪耀,深深而鲜明地刻在我的记忆中。在每个展位上,开发者们不畏雨水,努力将自己的“喜欢”和“想要制作的东西”具象化,热情地与我们连接的真诚姿态,无疑也推动了这种光辉。归根结底,无论处于何种情况,有趣的游戏、感动人心的游戏,其本质魅力绝不会消失,这一点我再次深刻体会到了。 此次的川越 GAME DIGG,让我重新思考了“独立游戏是什么”、“线下活动的意义是什么”,这是一个非常刺激且充满学习的一天。不仅仅是作为一个玩家的视角,作为同样制作游戏的开发者,或者作为一个过着日常生活的人,我也获得了许多启示和发现。特别是通过与《汤切忍者》的相遇,我感受到固化的观念仿佛被“汤切”了一样,这种感觉在未来的游戏制作和与独立游戏的相处方式上,都会产生积极的影响。

アニメジャパン2025で体験した『未ル わたしのみらい』の世界

こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発とイベント参加に励んでおります。前回のレポートでご紹介したアニメジャパン2025ですが、今回は私が所属するスクーターフィルムズも参加している新作アニメ『未ル わたしのみらい』のブース体験についてお伝えしたいと思います。 オムニバスで描かれる未来へのメッセージ 『未ル わたしのみらい』は、5つのアニメーションスタジオがオムニバス形式で送る新作オリジナルアニメです。未来で生まれた武器を持たないロボット「MIRU」が時空を超えて、さまざまな時代の人々に寄り添うストーリーを描いている作品です。「MIRU」との出会いを通じて人々が小さな一歩を踏み出し、それがバタフライエフェクトのように大きな変化を生んでいくという物語です。 「未来は自分たちの手でつくれる」というメッセージを込めたこの作品は、私が所属するスクーターフィルムズと白組が組んでその中の一本を担当しています。色んな個性を持った複数のスタジオが結集したプロジェクトということもあり、業界内でも注目度の高い作品に間違いないでしょう。 会場を沸かせた巨大「痛トラクター」と賑わうブース アニメジャパン全体を回った後、『未ル わたしのみらい』のブースに向かったときの第一印象は人だかりの多さ。その人々を引き寄せていたのはほかでもなく、会場中央に鎮座する巨大な「痛トラクター」でした。一般的なアニメイベントでは見かけない異色の展示物に、多くの来場者が足を止めて写真を撮っていました。 大きな車体から感じられる迫力と、外装に描かれた本作のキャラクターたちがまじりあうことで、思わず「これは実際乗れるのかな?」と自ら尋ねてしまいました。実はこのトラクター、実際に搭乗体験ができるようになっていたのです。 私も順番を待って体験させていただきましたが、乗った瞬間の感覚は思った以上に楽しいものでした。まるで巨大ロボットのコックピットに座ったような気分で、どこか重大なミッションを背負って出撃するパイロットの気分を味わえました。これは子どもだけでなく大人も夢中になれるな、と思ったところでございます。 ブースでは「痛トラクター」だけでなく、声優トークショーも行われていました。作中の主人公の一人、マリオ・バスコ・デブリット役を演じる大野智敬さんが登場し、アフレコ現場でのエピソードを披露。特に印象に残ったのは、「アニメイベントでトラクターなんて、とんでもなくカッコよくないですか?」という言葉。会場全体が笑いに包まれる温かい雰囲気の中、作品への愛情が伝わってくるトークセッションとなりました。 スタッフとして感じた手応えと放送への期待 スクーターフィルムズの一員として今回のブースを訪れた私にとって、このような形で自分の所属するスタジオの作品を見られる機会はとても新鮮でした。普段は制作の裏側にいることが多いため、来場者の反応を直接見られたのは貴重な体験でしたね。 4月2日から始まる放送に向けて、すでにSNSでも話題になっている本作。アニメジャパンでの盛り上がりを見ると、多くの人々がこの「MIRU」の旅に期待を寄せていることがわかります。時代を超えて人々に寄り添うロボットの物語が、私たち現代人にどんなメッセージを届けてくれるのか—放送開始が今から待ち遠しく感じる、そんな特別な一日となりました。

SKOOTA的2024年 ― 在獨立遊戲開發中持續驚訝的一年軌跡

SKOOTA、第一次與獨立遊戲相遇 在2023年春季,我們啟動了“SKOOTA”,希望創建一個“讓創作者和粉絲能夠連接、共同培養新內容並享受的地方”。在接下來的兩年間,我們通過各種挑戰,持續準備使SKOOTA能夠按照最初的理念進化,邁向下一個階段。 在這個過程中,我們遇到的最大驚喜是獨立遊戲界文化中重視與粉絲互動、共同創造熱情的氛圍。 ↑第一次參加的遊戲活動“TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024”的展位情況。沒有試玩版,只不停播放“我想做這樣的遊戲!”的PV,並派發傳單。在會期中,這個地方也擠滿了觀眾。 與粉絲共同培養的獨立遊戲之道 我們開始製作獨立遊戲已經過了一年多的時間。在這段時間裡,我們不僅僅是閉門造車,2024年我們從3月的TIGS(東京獨立遊戲峰會)開始,參加了7月的BitSummit、9月的東京遊戲展等獨立遊戲的主要活動。此外,即使不參展,我們也參加了許多其他活動。(11月,我們的工作人員還參加了韓國的獨立遊戲活動Burning Beaver 2024!) ↑Burning Beaver 2024的活動報告分前後篇進行報導!一定要查閱哦! 多次參加活動中,我們體會到“面對粉絲的直接交流”是獨立遊戲的獨特文化,讓我們感到驚訝和感動。 例如,儘管沒有用語言解釋,但只透過公開的關鍵藝術,便能讓人想像世界觀和概念,並在活動中主動接觸我們的觀眾。“我喜歡這個世界觀,為什麼沒有試玩版?”有些觀眾因未完成的作品而來到現場。 當看到參與者時,我也注意到許多展現未完成進度、並在創作過程中徵求意見的人。或許在稱呼他們為“粉絲”之前還為時已早,但能感受到眼前這些溫暖等待作品完成的人們,以及他們的支持,讓我們真切體會到。這樣的互動不斷,使得遊戲製作成為一種特別的體驗。 遊戲本身就是一種以互動為前提的表現形式,這意味著這樣的交流文化可能比漫畫或動畫等靜態表現的類別更為強烈。雖然也有例外,但一般來說,漫畫、動畫和小說都是在“完成”之後才公開,而中途過程則不太被分享。即使是遊戲,大型標題也一樣。然而,獨立遊戲似乎有些不同。 當我們接觸到這種或許是獨立遊戲特有的文化時,我們堅信:“在創作原創企劃上,這裡具備了所有必要的要素!” ↑“暗黑百合女學院”非常重視與有興趣的觀眾之間的交流,今後將繼續參加活動展覽! 與粉絲共創SKOOTA的未來 這種體驗我們曾隱約有過置疑,然而親身製作獨立遊戲並參加活動展示後,我們才首次真正感受到。這次經歷明確而具體地實現了SKOOTA的核心理念:“創作者、製作人和粉絲之間的聯繫,並共同培養作品的場所”。 我們希望讓SKOOTA成為能夠每日進行這種創作者與粉絲和製作人之間交流的地方。 在網上和實體活動之間流動,透過SKOOTA發聲傳達創作者的真實聲音,分享制作的進度,並將粉絲的聲音送達製作人。公開新作品的創作過程,讓創作者、製作人和粉絲三位一體共同編織故事。 SKOOTA想要創建這樣“創作者和粉絲共同享受的場所”。 ↑9月的TOKYO GAME SHOW會場情況。畫面左端是SKOOTA GAMES的展位。希望能在SKOOTA感受到現場的熱情! SKOOTA的下個挑戰與你攜手共進 SKOOTA仍然是一個非常小的存在,但是在這一年裡,我們獲得了很多的相遇和學習。未來,我們會繼續將獨立遊戲為中心,與粉絲們一同挑戰新的事物。我們所提出的理念通過與獨立遊戲的相遇,終於能夠看見具體化的道路。2025年將成為實現這一理念的下一個階段的年。 誠摯邀請你加入SKOOTA未來的旅程!如果能夠與我們一同創造出特別的故事,那將是我們最大的幸福。 2024年創作的迷你遊戲請點此查看 SKOOTA GAMES上半年的記錄在此 並且終於遊戲發布了!↓↓↓