水江未来の旅 編集後記

収録を経て、水江未来氏のキャリアは、日本のアニメーションで独自の立ち位置を確立したアーティストであり、その作品は物語に依存しない「ノンナラティブ」な表現が特徴であることを再認識した。彼の作品は、視覚と音楽の融合を通じて観客に新しい体験を提供し、国内外の映画祭で高く評価されている。本稿では、水江氏がどのようにしてこの独自のスタイルを確立したのか、その背景にある幼少期の映画体験や、デジタル技術に対する彼のアプローチに焦点を当て、彼の作品が持つ深い意味を探っていこうと思う。 アニメーションにおけるノンナラティブな表現とは? 水江未来氏の作品は、視覚的な抽象と実験性を追求したアニメーションとして、国際的な映画祭で高く評価されている。彼の作風は「ノンナラティブ」という言葉で形容されることが多いが、その真意を理解するには、彼自身の言葉と制作背景を探る必要がある。本稿では、彼のインタビューを基に、ノンナラティブ表現の意味と、その背景にある幼少期の映画体験、そして現代のアニメーションに対するアプローチや、新作アニメーションについて考察する。 まず、水江氏の作品が「ノンナラティブ」とされるのは、物語を主軸に置かない形式的な特質によるものである。彼自身は、物語を全く排除するわけではなく、むしろ物語性を異なる角度から捉えている。例えば、彼の作品は細胞や幾何学図形といった具象から抽象へと変化し、それを通じて観客に多様な解釈の余地を与える。これは、伝統的なナラティブ形式とは一線を画すものの、独自の物語的体験を提供するアプローチである。 興味深いのは、水江氏が幼少期に経験した映画体験が、現在の作風にどのように影響しているかという点である。彼は『ジュラシック・パーク』や『ターミネーター2』といったハリウッドの大作を、幼少期に映画館で体験している。これらの映画は、当時のCG技術の進化を象徴するものであり、彼にとっては、リアルとフィクションが交錯する異質な体験として記憶に残った。特に『ターミネーター2』に登場するT-1000の液体金属表現は、彼に強烈なインパクトを与え、後の作品における「異質」や「奇妙」を追求する動機の一つとなった。 また、水江氏の作品におけるデジタル技術へのアプローチも注目に値する。彼は決してアナログ至上主義ではなく、デジタル技術を積極的に取り入れて映像表現における「奇妙さ」や「異質感」を追求している点が印象的である。彼がこれらのツールを使う理由は、観客に強烈な視覚体験を提供するためであり、その背景には、幼少期に培った「映像への驚き」がある。 一方で、水江氏は映画館というアナログ的な体験への憧憬も持ち続けている。彼の長編アニメーション『ETERNITY』では、20分という尺の中で、観客を「ライド型」の視覚体験に引き込むことを目指している。これは、映画館で映画を観るという体験自体を、物語の一部として捉える彼の姿勢を反映している。彼が語るように、映画が終わった瞬間に「自分が映画館にいたことに気づく」という感覚は、映画の持つ没入感と現実感の融合を象徴している。 総じて、水江氏の作品は、ノンナラティブな形式の中で、物語を超えた体験を提供するものである。その背景には、幼少期に体験した映画の記憶と、現代のデジタル技術への適応が深く関わっている。彼の作品は、観客に視覚的な驚きと、異質な感覚を提供し続けるだろう。これこそが、彼のアニメーションの最大の魅力であり、今後もその進化が期待される。 「水江西遊記(仮)」について 改めて語り直すが、水江未来氏は日本のアニメーションにおいて特異な存在感を放つアーティストである。彼の作品は、一般的な物語を追うタイプのアニメーションとは一線を画し、ノンナラティブ(非物語的)かつノンバーバル(非言語的)な表現を追求している。これらの要素を通じて、彼は視覚と音楽の融合による感覚的体験を提供し、観客の内面に深く訴えかける作品を生み出している。 水江氏の代表作の一つである『WONDER』は、ベルリン国際映画祭でのワールドプレミア上映を果たし、アヌシー国際アニメーション映画祭で「CANAL+Creative Aid賞」を受賞した作品である。この作品は、視覚的に変容する色彩と形態、そしてPASCALSによる音楽が融合し、多幸感をもたらす6分間のアニメーションだ。この作品を見たベルリンの女性から「明日からはカラフルな服を着て、自分の人生にWONDERを取り入れてみようと思った」という感想が伝えられたエピソードが語られている。このエピソードは、水江氏がノンナラティブ・ノンバーバルな表現の持つ力を再認識した瞬間であり、その後の制作方針に大きな影響を与えたという。 言葉は時に誤解を生み出す。特に同じ言語を共有していても、世代や経験によってその意味は異なる。水江氏は、言語を使ったコミュニケーションの曖昧さを感じ、それがノンバーバルな表現の価値を一層際立たせると考えているかも知れないと筆者は考察する。例えば『WONDER』が視覚と音楽の体験を通じて観客に自発的な思考や行動を促すことができるように、ノンバーバルな表現は観客に「自らの内側から何かを考えさせる」力を持っている。 こうした水江氏の作品は、視覚的な刺激を提供するだけでなく、観客自身の内的な世界に変化をもたらす力を持つ。ノンナラティブ、ノンバーバルな表現は、解釈の幅を狭めることなく、観客が自由に解釈し、感受性を働かせる余地を提供する。そのため、言葉に頼らない抽象的な表現が、観客の内面的な変容を引き起こす可能性があるのだ。 さらに、水江氏が現在取り組んでいる長編アニメーション『水江西遊記(仮)』は、これまでの彼の短編作品とは異なる挑戦である。西遊記という古典的な物語をSF的に再解釈し、複数の視点やマルチバース的な要素を取り入れた作品になることが予想される。このプロジェクトは、仏教的なモチーフや宗教的な視点を含みながらも、最終的にはそれらに収まらない独自の答えを模索するものになるだろう。彼が描くこの物語は、人間がどのように生きるべきか、世界をどう捉えるべきかといった深遠なテーマに迫るものであり、そのアプローチには抽象アニメーションの手法が大きく関わることになるだろう。 水江氏の作品は、観客に対して一方的にメッセージを伝えるのではなく、むしろ観客が自身の内面と向き合い、自由な解釈を促すことで、深い共感や感動を引き出す。ノンナラティブでノンバーバルなアプローチは、観客の感受性に直接訴えかけ、言葉を超えたコミュニケーションを可能にするのである。 彼の次なる挑戦である『水江西遊記(仮)』が、どのような形で観客に新たな視点や体験を提供するのか、そしてどのように彼の独自の表現が進化していくのか、非常に楽しみである。彼の作品が持つ力は、今後も多くの観客に影響を与え続けるだろう。 アニメが横断し始めて、混沌としているが刺激的である 水江氏の作品は、一見すると難解で抽象的な映像が続くが、その中には深いテーマが隠されている。彼の作品における「生と死」というテーマは、特に興味深い。彼はインタビューで「生と死が複雑に拡大や増長している感覚」を表現していると語っており、その感覚は彼自身の人生経験や、子供時代に触れた科学雑誌からの影響が大きいという。彼は科学的な視点から「無」と「有」を捉え、生きていることそのものが不思議な状態であるという感覚を持っている。この感覚は、彼の作品の中でしばしば視覚的に表現されており、見る者に「生命の儚さ」と「存在の神秘」を強く感じさせる。 前述した長編アニメーション『水江西遊記(仮)』は、その表現の集大成とも言える作品である。この作品には、多くのキャラクターが登場し、それぞれが独自の個性と背景を持っていると予想される。彼のキャラクターデザインは彼が制作したミュージックビデオなどで既に見られるように、どのキャラクターも非常に個性的で魅力的である。彼が『スターウォーズ』や『ネバーエンディング・ストーリー』から影響を受けていると語るように、彼の作品には多くのキャラクターが登場し、それぞれが物語の中で重要な役割を果たすだろう。 また、水江氏は、アニメーション業界全体が「混沌とした時代」に突入していると感じている。商業スタジオとインディペンデント作家の境界が次第に曖昧になり、新しい表現方法や技術が次々と登場する中で、彼はその変化を楽しみながら作品を作り続けている。このような時代背景の中で、水江氏はアニメーションという表現の可能性を広げるべく、積極的に新しい挑戦を続けているのである。 水江未来氏のこれからの作品に期待が寄せられると同時に、彼のアニメーションがどのように「生と死」や「存在の神秘」を表現し続けるのか、その進化を見守りたい。彼の作品は、単なるエンターテイメントを超えた深いメッセージを持っており、そのメッセージがどのように伝えられるのか、今後も非常に興味深い。 (執筆:迫田祐樹)

松浦直紀の旅 編集後記

今回はアニメーション監督の松浦さんとの収録を行った。その中での会話からその創作への情熱と哲学が深く伝わってきた。今回は、彼の歩んできた歴史とその中で培われた考えた方、そして自主制作作品『火づくり』の背景や制作過程を更に掘り下げてみたい。簡単な章立てにしてトピックを分けて話したい。 幼少期からの創作への情熱と影響 松浦さんの創作活動の原点には、幼少期からの多様な影響が色濃く反映されている。彼の漫画への初めての熱中は、藤子・F・不二雄の『ドラえもん』に始まり、『ドラゴンボール』や『アキラ』、さらには『寄生獣』など、数多くの作品から影響を受けてきた。これらの作品は、松浦さんの感性を育み、創作のエネルギー源となった。 特に、『ドラえもん』は松浦さんにとって初めての漫画体験であり、ストーリーテリングやキャラクター作りにおいて強い影響を与えた。『アキラ』の「暴力的で美しい」というキャッチコピーに惹かれたエピソードは、松浦さんの創作哲学の一端を垣間見せている。こういった漫画体験が礎になって作られている彼の作品には、単純な勧善懲悪ではなく、複雑な人間の感情や状況を描くことに価値を見出す姿勢が反映されていると感じるのにも納得する。 創作哲学と人生観 松浦さんは、幼少期の「お腹の中の小人さん」や「サンタクロース」などの原体験から、社会の暗黙の了解についての気づきを得たという。これらのエピソードは、松浦さんが現実とフィクションの境界に対して敏感であり、その曖昧さを作品に反映させることが多いことを示している。彼の作品がただのエンターテインメントではなく、深い哲学的な問いかけを含んでいる理由がここにあると感じたエピソードであった。 音楽と映像のシナジー 松浦さんの作品において、音楽は重要な役割を果たしている。『AKIRA』における芸能山城組の音楽や、兄蔵さんとの出会いといったエピソードからも、音楽が彼の創作における大きなインスピレーション源であることがわかる。押井守監督の「映画の半分は音楽だ」という言葉を引用しながら、松浦さんは音楽と映像のシナジーを強調している。彼の作品における音楽の選び方や使い方は、単なる背景音ではなく、物語の一部として機能しているのだと感じる。 松浦さんと今敏監督の邂逅 アニメーション監督の松浦さんが振り返る今敏監督との出会いは、彼のキャリアに大きな影響を与えた瞬間であるのだと改めて感じることができた。特に印象深かったのは、『ホッタラケの島』のチラシを見せた際、今敏監督が「日本のアニメが培ってきたものが何も生かされてねえよ」という言葉を放った瞬間である。この一言は、松浦さんにとって大きな衝撃となり、その後のキャリア形成において重要な示唆を与えたと考えられる。 今敏監督の言葉には、彼自身のアニメーションに対する深い洞察と批評が込められていた。松浦さんがその場で感じたのは、今敏監督が感じていた単なる技術的な指摘を超えた、日本のアニメーションの伝統とそれを継承しないことへの失望感であったのではないか。この指摘は、松浦さんにとってアニメを再評価のきっかけとなり、その後の作品制作において一層の努力を促すものであったと考えられる。 日本アニメの継承と革新 今敏監督の「日本のアニメが培ってきたものが何も生かされてねえよ」という言葉には、深い意味が込められている。日本のアニメーションは、長い歴史の中で独自の表現技法と美学を築き上げてきた。しかし、現代の技術進化の中で、これらの伝統的な技法が十分に生かされていないことへの批判でもある。 松浦さんもまた、この言葉を受けて自身の作品に対する反省と新たな挑戦を促されたと考えられる。彼の作品には、CG技術の導入と共に、伝統的なアニメーションの美学を融合させる試みが見られる。これは、単なる技術的進化に留まらず、日本アニメの精神を受け継ぎつつ、新しい表現を追求する姿勢を示している。 押井守監督とのエピソード 松浦さんが経験したもう一つの重要な出会いは、押井守監督との対話であった。特に、「フォトショップなんて何年も起動してねえよ」という言葉は、松浦さんにとって衝撃的なものであった。この言葉は、監督には技術だけでなく、ビジョンやコミュニケーション能力が重要であることを示している。 また、「やりたいことは次にとっておけばいいじゃない」という押井監督の言葉は、一度に全てを成し遂げようとせず、長期的な視野を持つことの大切さを教えている。これは、クリエイティブな仕事において、計画性と持続的な努力の重要性を示すものであり、示唆深い言葉であり、忍耐を感じる言葉だ。 押井監督の言葉は、松浦さんに制作進行としての視点を超えた広い視野を持つことの重要性を教えた。これは、彼の後のキャリアにおいて、制作進行としての経験を生かしつつ、監督としての独自のポジションを確立する手助けとなった。 これらの監督たちからの言葉を生で受けた松浦監督の経験は、若手クリエイターにとって非常に貴重な教訓となると思う。彼の歩んできた道のりは、技術や表現方法にとらわれず、自分自身のビジョンを追求し続けることの重要性を示している。また、様々な出会いや言葉から学び、それを自身の成長に繋げる姿勢は、多くのクリエイターにとって励みとなるだろう。 『火づくり』のテーマと背景 『火づくり』は大阪の堺市に実在する鋏鍛冶職人、佐助さんをモデルにした作品である。江戸時代末期から続く歴史ある鍛冶屋で、現在は五代目の平川康弘さんがその伝統を受け継いでいる。松浦さんがこのテーマに興味を持ったのは、友人の青池さんが佐助さんのサポートをしているという縁からであった。 鋏鍛冶の職人が作る鋏の切れ味に感動した松浦さんは、その技術と美しさをアニメーションで表現しようと決意した。切れ味の良い鋏を手にした瞬間に感じた感動は、視覚や聴覚だけでは捉えきれない、身体全体で感じるものであった。これをアニメーションでどのように表現するかが、『火づくり』の大きな挑戦の一つであった。 『火づくり』の中でも特に注目すべきは、鍛冶のシーンである。松浦さんは、このシーンを通じて職人技の緻密さと美しさを描くことに注力した。鋏を打つシーンの描写は、視覚的なリアリズムを追求しつつも、アニメーションならではの豊かな表現力を駆使している。熱さや硬さといった物質の質感を視覚と聴覚で伝えることで、観る者に身体全体で感じる感覚を呼び起こさせる。 制作過程とクラウドファンディング 『火づくり』の制作にはクラウドファンディングが大きな役割を果たした。松浦さんは、自主制作作品を支えるために、クラウドファンディングを通じて多くの支援者から資金を集めた。特に、音楽ユニットUQiYOの参加は、作品の質をさらに高める要因となった。 UQiYOのYuqiさんとのコラボレーションは、松浦さんが彼らの音楽に一目惚れしたことから始まった。彼らの楽曲『TWiLiGHT』に感銘を受けた松浦さんは、自ら彼らのライブに足を運び、直接アプローチした。この積極的な姿勢が、UQiYOとのコラボレーションを実現させ、作品に深い音楽的要素を加えることに成功した。 身体性と作品の関係 松浦さんが作品を通じて伝えたいと考えているのは、身体性の重要性である。現代社会では視覚や聴覚に偏りがちだが、身体全体で感じる感覚の価値を再認識することが重要だと考えている。鍛冶職人の仕事を通じて感じることができる感覚や、道具を手にした瞬間の重みや切れ味の感触は、視覚や聴覚だけでは捉えきれないものであり、それをアニメーションで表現することが『火づくり』の目的の一つである。 佐助さんの鋏と150年の歴史 松浦さんは、佐助さんの鋏を手にしたとき、その背後にある150年の歴史と職人たちの思いを感じたと語る。彼は、この歴史と伝統をアニメーションで表現することに大きな意義を見出し、現代の技術や文化が進化していく中で、長い歴史を持つ技術や伝統をどのように受け継ぎ、未来に伝えていくかが重要な課題であると考えた。 『火づくり』は、単なる職人技の記録にとどまらず、その背後にある歴史や文化、そしてそれを継承する人々の思いを描くことで、観る者に深い感動を与える作品になるだろうと感じる。 最後に 松浦さんの『火づくり』は、彼のアニメーション制作における哲学と情熱が詰まった作品である。クラウドファンディングを通じて多くの支援者と共に作り上げたこの作品は、視覚や聴覚を超えた身体全体で感じる感覚を大切にしている作品として仕上がった。 今後も松浦さんが新たな作品を通じて、伝統と革新を融合させながら、アニメーションの可能性を追求し続けることを期待していつつ、『火づくり』が多くの人々に観られ、その感動を共有する機会が増えることも願っている。 (執筆:迫田祐樹)

松浦直紀

松浦直紀アニメーション監督、演出家、アニメーション作家として活動中 日本アニメーション協会会員1982年東京都生まれ、神奈川県在住。2006年武蔵野美術大学映像学科卒業。 ポリコンピクチュアズ、プロダクションIG、ROBOT…などで制作進行職を勤めた後、独立。TV、CM、MV、展示やライブ映像など、多様な映像・アニメーション制作を経験する。2016年ミラノ万博・日本館展示映像の演出を担当し、同プロジェクトは万博内で金賞を受賞。商業作品のアニメーション演出家としては「マルコメ味噌アニメCM」が最初期となる。以降はTVシリーズアニメのコンテ・演出業も行う。2016年、オリジナル短篇作品「火づくり」のクラウドファンディングを実施。170万円を超える支援金を集めて、2021年に完成。イベントでの上映や、ネット配信、映画祭への出品などを行い、国内外でノミネートや受賞をする。2023年OAのテレビアニメ「ライアー・ライアー」で監督を勤める。現在は2024年公開予定の劇場アニメーションの監督を勤める。 TALK Journey Spotify SKOOTA YouTube #01 #02 #03 その他エピソードの再生リスト SKOOTA TALK Journey「松浦直紀の旅」 TALK LOG ・漫画家を夢見る小学生は『大長編ドラえもん』が好きだった ・『AKIRA』は「暴力的で美しい」 ・バイブルになっている『寄生獣』 ・卒業制作の『ヒトしずく』は「世界の約束事を受け入れる少年」 ・お腹の中の小人さんの話「暗黙の了解についての僕の原体験」 ・演繹的に、前提に縛られる人類・音がモチーフになる松浦さんの作品・手塚治虫の『ブッダ』に感化される中学生 ・アニメの『AKIRA』が持つ情報量がいまのアニメづくりにつながる? ・AKIRAにおける芸能山城組のパワー ・『月たちの朝』『ヒトしずく』に楽曲参加してくれた兄蔵さん ・「映画の半分は音楽だ」by 押井守監督 ・宇宙で自分しか気づいていないこと ・『月たちの朝』の原体験は、電話オペレーターをしていて思ったこと ・「日本のアニメが培ってきたものが何も活かされてねーよー」by 今敏監督 ・今敏監督にズバッと言われたこと ・相原信洋さんからかけられた言葉 ・日本のアニメ環境における「意味がわかる」ということ ・「楽しい」や「わかりやすい」だけじゃない価値があっていいと思う ・残っていくものは表現だし、それは身体性に紐づいている ・悪役を描きにくい時代 ・『コングレス未来学会議』は視聴者に考えることを要求する映画だった ・『ファイブスター物語』にハマった ・大学出たての時期に体験した押井守監督とのエピソード ・「監督」という在り方への勇気をもらった ・制作進行をやっててよかった! ・Production I.Gでの4年間を振り返って ・押井守監督と竹内敦志さんとのエピソード ・「やりたいことは次にとっておけばいいじゃない」 ・スタッフみんなから好かれる押井守監督 ・『火づくり』について ・鍛冶シーンから伝わる説得力