こんにちは、SKOOTAGAMESのネゴラブチームに所属しております、モブです。 12月のG-EIGHTでの熱気も冷めやらぬまま、私は再び海を渡り、台湾・台北の地に降り立ちました。1月29日から2月1日にかけて開催されたアジア最大級のゲームショウ、「Taipei Game Show 2026(TpGS)」に参加するためです。 今回のミッションは、私たちSKOOTA GAMESの『ももっとクラッシュ(MOMO Crash)』を台湾のゲーマーたちに届けること、そして大幅に拡張されたインディーゲームエリア「Indie House」を視察することでした。 会場には、台湾はもちろん、日本、韓国、東南アジア、そして欧米まで、世界中から集まった多種多様なインディーゲームが所狭しと並んでいました。その光景はまさに「宝の山」。一つ一つのブースを巡るたびに、新しい驚きと発見が私を待っていました。 今回は、そんな広大な「Indie House」で私が出会った数多くの作品の中から、特に強く印象に残り、「これはもっと多くの人に知ってもらいたい!」と心から思った、個人的な“推し”タイトルを三つ厳選してご紹介したいと思います。 ジャンルも出身国もバラバラですが、どれもが「遊んでよかった」と思わせてくれる、確かな魅力を持った作品たちです。 『SHIBUYA SUSHI MASTER』:開発者にも、ユーザーにもおすすめしたいお試しの一品 まず最初にご紹介するのは、日本のインディーゲームシーンでも既に大きな注目を集めている話題作、『SHIBUYA SUSHI MASTER』です。 舞台は2688年、高度なテクノロジーと衰退が同居し、水没しつつあるサイバーパンクの街、渋谷。プレイヤーはそこで寿司職人となり、訪れる様々な客に寿司を振る舞う…。『Coffee Talk』や『VA-11 Hall-A』の系譜に連なる、いわゆる「チル」な雰囲気のアドベンチャーゲームと言えば、イメージしやすいでしょうか。 正直に申し上げますと、この手のジャンルゲームは近年数多くリリースされており、新たな驚きを見つけるのは容易ではありません。「ドット絵」「サイバーパンク」「バーテンダー(あるいはバリスタ、寿司職人)」といった要素は、もはや一つの定型化された記号となりつつあります。魅力的な世界観やキャラクターを持っていても、「じゃあ、実際発売したら買ってプレイするか?」と問われると、即答できないことも少なくありません。 しかし、今回私が体験したわずか5分から10分ほどのデモ版は、そんな私の懸念を鮮やかに払拭してくれました。 体験できたのは、二人の客に寿司を握るだけの短いパート。しかし、その短い会話の端々に、この世界の成り立ち、主人公の立ち位置、そして客との関係性といった情報が、驚くほど高密度に、かつ自然に詰め込まれていたのです。「この世界では何が起きているのか?」「この後、二人の関係はどうなるのか?」――プレイを終えた瞬間、続きを知りたくてたまらなくなっている自分がいました。 これはまるで、連載漫画の「第1話」を読んだ時の感覚に似ています。 数ある似たような作品の中で、読者の心を鷲掴みにし、「来週も絶対に読むぞ」と決意させるための、作家の並々ならぬ覚悟と計算が詰まった第1話。このデモ版には、まさにそんな「絶対にユーザーを逃がさない」という作り手の強い意志が宿っていました。 もしあなたが、溢れかえる類似ジャンルのゲームに少し食傷気味だとしても、この『SHIBUYA SUSHI MASTER』の“1話目”だけは、ぜひ味わってみてほしいと思います。きっと、そのシャリの握り具合(ストーリーテリング)の絶妙さに、舌を巻くことになるはずですから。 そして私もまた、インディーゲームを作る一人の人間として、「体験版とはこうあるべきだ」という大きな宿題をもらったような気がします。 『SUSHI BEN』:VRの壁を越えて再会した、愛すべき“日本の風景” 偶然にも、また「SUSHI」の名を冠するゲームをご紹介することになりました。アメリカからやってきたナラティブ・アドベンチャーゲーム、『SUSHI BEN』です。 実は私、このゲームのことを以前から一方的に意識しておりました。というのも、本作のSteam版の発売日が去年の9月18日。そう、我らが『MOMO Crash』の発売日の前日だったのです。「同じ時期に世に出た同期」として、勝手ながら親近感とライバル心を抱いていたわけですね。(元々のVR版はもっと前に出ていたそうですが、それはさておき。) 当時、気になりつつもプレイに至らなかった最大の理由は、「VR専用ゲーム」という認識があったからです。悲しいながらVR機器を持たない私にとって、その壁はあまりにも高く、指をくわえて見ているしかありませんでした。 しかし今回の台北では、なんとSteam Deckでの試遊展示が行われていました。「これなら遊べる!」と勇んでプレイしてみた感想は、一言で言えば「普通に面白い」。これは決して悪い意味ではありません。VRゲーム特有のハードルの高さに身構えていた私にとって、携帯機で何の違和感もなく、そして純粋にゲームとして楽しめたという事実は、とても大きな意味を持っていました。 体験版でプレイできたのは、主に「釣り」のパート。寿司屋に卸すための魚を釣るというシンプルな内容ですが、魚との駆け引きや操作感が絶妙で、気づけば夢中になって竿を振っていました。VRを前提とした3Dカートゥーン調のグラフィックは、Steam Deckの画面でも十分に魅力的で、高台から見下ろす漁村の風景や青い空の美しさは、今でも脳裏に焼き付いています。 そして何より驚かされたのは、その世界観の自然さです。 悪徳地上げ屋から愛する寿司屋を守る、というストーリーやキャラクターの言動からは、海外作品にありがちな「変な日本描写」がほとんど感じられませんでした。むしろ、日本の田舎の空気感や美しさを、私たち以上に深く理解し、愛しているのではないかと思わせるほどのクオリティ。それは、表層的な記号ではなく、ちゃんとその世界の息遣いを捉えているからこそ成せる業でしょう。 VR機器を持っていない、あるいはVRに少し抵抗があるという方にこそ、ぜひこの『SUSHI BEN』をお勧めしたいです。なんなら、このゲームをプレイするためにVR機器を買ってしまおうか…そんな危険な誘惑すら感じさせる、素敵な出会いでした。 『NAMMO』:私がこのレポートを書きたいと思わせた期待作 最後にご紹介するのは、お隣の国、韓国からやってきた2Dソウルライク・アクションゲーム『NAMMO(ナンモ)』です。 正直に言いましょう。私はこの『NAMMO』というゲームを、日本の皆さんにはこの機会でぜひ知ってほしいと思います。まだ日本でも知名度は決して高くありませんが、一人のゲーマーとして、そして一人のファンとして、この作品だけは見逃してほしくない。そんな強い衝動に駆られるほどの衝撃が、このゲームにはありました。 本作は、古代韓国の説話をモチーフにしたダークファンタジーです。日本や中国で見られるオリエンタルなデザインとは一線を画す、独特の土俗的で神秘的なアートワークは、会場でも異彩を放っていました。韓国国内では発売前から既に熱狂的な注目を集めているそうですが、ここ台湾の地でも、そのブースには絶え間なく人が訪れていました。
Games that Speak of Each “Soul” – Tokyo Game Show 2025 Indie Exploration Report [Part 2]
The scene of many people visiting Halls 9 to 11. Now, with the excitement of the 【first part】 still fresh, the report continues into the 【second part】. I, Mob, will continue to talk about three shining gems that I found amidst the bustle of Makuhari Messe. In the 【first part】,
境を越えるインディーの“熱”―BitSummit the 13th 合同レポート【ハナ編】
初めまして。SKOOTA編集部のイ・ハナと申します。いやはや、今年の京都の夏は本当に暑かったですね。後輩のモブが素晴らしいレポートを届けてくれた【前編】に続き、この【後編】は、わたくしイ・ハナが担当させていただく運びとなりました。 モブくんが海外のインディーゲームに注目した一方で、私はやはり、自身のルーツである「韓国のインディーゲーム」のブースに、自然と足が向かっておりました。特に今回は、韓国コンテンツ振興院である「KOCCA」が大規模なブースを構え、多くの韓国インディーゲームが日本のゲーマーの方々に紹介されていたのです。 かつて韓国のイベントで出会った作品が、こうして日本の大きな舞台で注目を浴びている光景は、個人的にも胸が熱くなるもでした。さて、そんな思い入れも交えつつ、私がBitSummitで出会った、個性が際立つ二つの「韓国インディーゲーム」について、ご紹介していきたいと思います。 破滅のオタク:ローカライズの難しさにも負けないゲームの魅力 まずご紹介いたしますのは、チーム「キウィサウルス」さんが手掛けるアドベンチャービジュアルノベル、『破滅のオタク』です。実はこちらのゲーム、以前私が韓国のイベントレポートで取り上げたこともあるのですが、今回KOCCAブースの一員として日本に初上陸し、ブースは常にたくさんの方で賑わっていて、一人のファンとして大変嬉しく思っておりました。 ご存じない方のために改めてご説明しますと、このゲーム、「ネットゲームのオタクである主人公が、限定グッズの共同購入で集めた500万ウォンを使い込んでしまう」というとんでもない導入から始まる、破滅的な物語です。そのストーリーもさることながら、本作の真の魅力は、その「ゾッとするほどのリアリズム」にあると私は考えております。オタク特有の言い回し、コミュニティの空気感、自虐的な思考回路…。知っている方ほどニヤリとし、そして同時に「これは自分のことなのでは…?」と胸が痛くなるような、絶妙なラインを突いてくるのです。 今回、日本の会場で改めて本作に触れてみて「日本語でもプレイできる」ということに驚きと嬉しさを覚えた私でしたが、一点だけ、少しながら懸念が頭をよぎりました。それは、「このゲームの本当の面白さ、日本の皆様にどこまで伝わっているのだろうか?」ということです。このゲームの面白さは、韓国のネットミームやオタク文化への深い理解があってこそ、その真価が120%発揮されるといっても過言ではございません。もちろん、日本語へのローカライズも丁寧に行われておりましたが、文化の壁を超えなければ伝わらない、言葉の裏にある微妙なニュアンスはどうしても伝えにくいところだと感じました。 『破滅のオタク』というタイトルは、主人公の「ジンダ」を指す言葉ですが、もしかしたら、このゲームのディープなネタを一つ一つ理解し、「面白い!」と感じてしまう私たちプレイヤー自身もまた、一般の方から見れば「破滅」への道を歩んでいるのかもしれないと思いつつ…。そんな、自虐的で少し背筋の寒くなるような共感が、このゲームの本当の恐ろしさであり、魅力なのだと思うのです。 これからもローカライズの道は、きっと茨の道でしょう。それでも、この唯一無二のアートスタイル、破滅的なのにどこか愛おしさを感じてしまうストーリーと世界観、そして誰よりもオタクを理解している開発者の皆様の情熱が、日本を、そして全世界を魅了する日が来ることを、私は心から願っております。 Dimension Ascent:“ユーズマップ世代”が切り拓く、新たな次元への挑戦 続いてご紹介するのも、同じくKOCCAブースで出会った、2Dと3Dが融合したプラットフォーマーアドベンチャー『Dimension Ascent』です。視点を切り替えて次元を行き来する、というパズルアクションで、以前モブが紹介していた『LOVE ETERNAL』と通じる部分もあるかもしれませんね。 ゲームとしては、非常にバランス感覚に優れた優等生、という印象でした。ただ見ているだけでは進めない道を、視点を切り替えることで突破していく。この「ひらめき」の感覚がとても気持ちよく、難易度も「うーん…」と悩む時間と「これだ!」と試してみる時間のバランスが絶妙で、ストレスなく楽しむことができました。ストーリーが少し掴みづらいかも、という点はありましたが、それを補って余りある面白さが、このゲームにはあったと思っております。 しかし、私がこのゲームを取り上げたいと思った最大の理由は、ゲーム性そのものよりも、開発者の方のプロフィールにありました。ブースでお聞きした、「スタークラフトのユーズマップ制作者出身」という、短い一文。この記事を読んでいる日本の皆様に、この一文が持つ「意味」が、果たしてどれだけ伝わるでしょうか? 少しだけ、韓国のゲーム文化のお話をさせてください。90年代後半から2000年代にかけて、『スタークラフトStarCraft』は韓国で社会現象と呼ばれるほどの絶大な人気を誇りました。そして、その人気を支えた大きな要因の一つが、「ユーズマップ(Use Map Settings)」の存在です。これは、ユーザーがゲーム内の機能を使って、全く新しいルールのオリジナルマップを自由に作り、共有できるという、当時としてはかなり斬新な遊びの一環でした。つまり、ユーズマップ制作者とは、「ゲームの中で、新たなゲーム性を見出し、遊びを提供する人」「ユーザーを楽しませるためにコンテンツを生み出す、ユーザーの中の開発者」のような、特別な存在だったのです。 そんな、いわば「遊びの天才」が、今、インディーゲームという新たなフィールドで、ゼロからご自身の作品を創り上げている。この事実だけで、とてもワクワクしませんか? 既存のゲームの枠組みの中で新しい遊び方を発見してきたそのご経験が、「視点を変えることで新しい道を発見する」という『Dimension Ascent』のコンセプトに、見事に昇華されているように私には感じられました。 ゼロから始まったこの挑戦が、BitSummitという世界への扉をこじ開け、より多くのプレイヤーを魅了していく。そんな未来を、心から応援したくなりました。そんな開発者の方の「物語」ごと、ユーザーとして楽しめるな作品でございました。 国境を越えて、ゲームは“熱”を伝える さて、わたくしイ・ハナがBitSummitで出会った、二つの個性的な韓国作品をご紹介してまいりました。ローカライズの壁という大きな課題がありながらも、その奥にある「オタク」というカルチャーへの深い共感が魅力の『破滅のオタク』。そして、開発者の方のユニークな経歴が、ゲームシステムそのものに物語性を与えている『Dimension Ascent』。どちらの作品も、ただ「面白い」というだけでは語り尽くせない魅力に満ちていました。 今回のBitSummitは「国際性」そのものを肌で感じられる、素晴らしいイベントでした。モブが紹介してくれた海外のゲームも、私がご紹介した韓国のゲームも、作られた場所も言葉も、そして文化も異なります。ですが、その根底にある「面白いものを作りたい」という作り手の純粋な熱意と、「これはわかる」というプレイヤーの共感は、驚くほど似ているように感じました。 結局のところ、インディーゲームの面白さとは、完成された製品としてのクオリティだけではなく、そのゲームが「なぜ」「どのように」生まれたのかという物語や、作り手の「こだわり」や「情熱」に触れることにあるのかもしれません。BitSummitという場所は、そんなゲームが持つ「言葉を超えた力」を改めて実感させてくれる、最高の空間でした。 この熱気を胸に、私たちSKOOTAGAMESも、自分たちのゲームで誰かの心を動かせるよう、また明日から頑張っていこうと思います。最後までお付き合いいただき、本当にありがとうございました! 今回のBitSummit、締めの一言 最後に、今回のイベントにおける感想を一言で表すと…
