Hola, soy Mob. Estoy a cargo del desarrollo como principiante en Unity en el equipo Negolove de SKOOTAGAMES. Normalmente soy solo una persona que hace juegos de manera casual y se va a casa, pero esta vez me han asignado la tarea de reportar sobre el Tokyo Indie Game Summit (TIGS2025).

Se supone que no debería ser responsable de escribir artículos, pero me di cuenta de que ya era un corresponsal asignado para el informe del evento… Bueno, no es que sea algo malo, así que haré mi mejor esfuerzo para escribir esta vez también.

Esta vez quiero centrarme en la “jugabilidad accesible para todos” y presentar algunos de los juegos indie que llamaron mi atención. Aunque a primera vista las mecánicas pueden parecer simples, al tocar la profunda reflexión y la jugabilidad que se esconden detrás, podríamos redescubrir la profundidad del desarrollo de juegos. Se dice que la verdadera sofisticación reside en la simplicidad, y los juegos que presentaré son un excelente ejemplo de esto. Así que, sin más preámbulos, ¡vamos a verlo!

鼻と花:スニファーの喜び―どこかなつかしさの分かりやすさ

El creador que se esforzó por explicar el juego en japonés.

Primero, quiero presentar 「鼻と花:スニファーの喜び」. La razón por la que presté atención a este juego fue porque recibió una gran cantidad de votos en los premios de votación de TIGS2025. Pensé: “Debe haber una razón por la que todos están prestando tanta atención”, así que decidí probarlo.

Lo que encontré especialmente interesante al jugar fue, sin duda, la jugabilidad y el diseño de niveles.

La jugabilidad del juego es aparentemente simple. Mueves al protagonista, que tiene forma de nariz, para explorar un amplio mapa, pero hay una restricción interesante. Cada vez que el protagonista se mueve o realiza una acción, pierde oxígeno. Para reabastecerse, necesita acercarse a las flores que crecen en varias partes del mapa y respirar su aroma. Estas flores también actúan como puntos de control, añadiendo tensión a la jugabilidad.

Sin embargo, el verdadero atractivo de este juego va más allá de las simples acciones de “moverse y saltar”. El protagonista puede extender sus extremidades y saltar hacia adelante como si fuera de goma, o destruir obstáculos como cajas que se encuentran frente a él. La sensación de control, que se asemeja a un rebote, es realmente divertida y se adapta a la estética visual única del juego.

Lo que más me gustó fue que estas mecánicas estaban diseñadas para ser intuitivas y fáciles de entender. Y en línea con esta jugabilidad, el juego está lleno de diversos obstáculos y mecánicas. En términos simples, la estructura de “un tiempo limitado para moverse” y “obstáculos que interfieren” permite que la sensación única de control se aproveche, ofreciendo una diversión que no se vuelve aburrida incluso al simplemente recorrer el mapa.

Personalmente, esta forma de diseñar niveles me recordó a los juegos que disfruté en el pasado en la “Nintendo 3DS”. En cierto sentido, esta jugabilidad intuitiva puede estar influenciada por los juegos del pasado que tenían una simplicidad accesible para todos.

Por cierto, una pequeña anécdota: el título de este juego también es extremadamente memorable. “鼻と花” es un nombre tan ingenioso que parece haber sido intencionalmente elegido. Al preguntar al desarrollador, me dijeron que el título original “NASAL NOMAD SNIFFER’S DELIGHT” no tenía relación alguna y que surgió como una especie de línea de broma durante el proceso de localización. Sentí que era una elección muy acertada que, aunque simple, representa perfectamente el juego.

En el monitor se estaba reproduciendo el tráiler básico, y las pruebas se realizaban en el Steam Deck al lado.

Además, a través de la conversación con el desarrollador, pude escuchar sobre el origen de este juego. Al parecer, se originó a partir de un equipo formado en un game jam, y ganó un concurso en un evento de game jam, lo que fue el punto de partida. A partir de eso, comenzaron el desarrollo real y actualmente están avanzando en el proyecto hacia el lanzamiento del producto.

Los juegos indie realmente tienen una variedad de casos, pero cuando un evento fortuito como este se convierte en un juego que realmente podemos disfrutar, siento que esa es la mayor atracción.

Este “鼻と花” parece haber perdido en los premios de TIGS esta vez, pero al ver su popularidad en el lugar, no tengo dudas de que se convertirá en un juego amado por muchos jugadores cuando se lance. Personalmente, estoy ansioso por la fecha de lanzamiento.

I Write Games Not Tragedies―Novela + Ritmo + Grito (?)

Parte del juego de ritmo. Más adelante, en la parte de gritos, se usará el micrófono al lado para gritar.

El siguiente juego que quiero presentar es 「I Write Games Not Tragedies」. Lo que más me llamó la atención fue su estilo artístico único. Como se menciona en la página de Steam, este juego está fuertemente influenciado por el estilo emo británico y la subcultura gótica. La áspera estética artística que rara vez se ve y el micrófono colocado al lado de la laptop me intrigaron, así que decidí probarlo de inmediato.

Cuando se me presentó este juego por primera vez, escuché que era “una combinación de novela narrativa y juego de ritmo”. La combinación de novela y juego de ritmo era un poco inusual, pero no fue algo que me sorprendiera demasiado. Lo mismo se aplica a la jugabilidad.

Básicamente, este juego se compone de un 70% de novela y un 30% de juego de ritmo, siguiendo el formato típico de un juego de novela, donde el avance de la historia se lleva a cabo principalmente a través de clics. La parte del juego de ritmo, aunque tiene algunas variaciones en cada sección, se asemeja a un formato en el que se utilizan tres botones para ingresar notas. En términos de dificultad, no es nada complicado, y se puede jugar sin necesidad de instrucciones especiales, lo que lo convierte en un juego simple y amigable.

La historia trata sobre Ash, un protagonista adolescente amante de la música, que crece a través de conversaciones y eventos con las personas que lo rodean. Aunque es un tema algo típico, en los juegos recientes no se ve con frecuencia, y aborda un tema bastante profundo. El protagonista, atrapado en sus propias convicciones y gustos, se encuentra con dificultades para aceptar a los demás, y a través de sus interacciones con las personas a su alrededor, va creciendo poco a poco, lo que lo convierte en un drama de crecimiento.

La historia avanza desde la perspectiva de Ash, es decir, desde la perspectiva de un joven adolescente, lo que le da una impresión algo de drama juvenil. Sin embargo, al final, retrata el proceso de crecimiento hacia la adultez, y los diálogos profundos y los temas que emanan de eso también se abordan adecuadamente en este juego. En resumen, a través de este juego, pudimos sentir indirectamente lo que es la “nostalgia” del creador.

Como mencioné anteriormente, este juego tiene una estructura de aproximadamente 70% novela y 30% juego de ritmo, donde cada parte desempeña un papel diferente. La novela se encarga principalmente del avance de la historia. Comienza con la introducción y descripción del protagonista y los personajes que lo rodean, y a través de la novela se narran muchos elementos, como el desarrollo de los eventos, la interacción con el entorno y la psicología del protagonista.

En el caso del juego de ritmo, se basa en la psicología del protagonista y la naturaleza de los eventos que se entendieron en la parte de novela anterior, donde suena música de estilo rock único, brindando momentos en los que se puede concentrar más en la letra y la psicología del protagonista. Al final, hay un sistema único llamado “Scream Part”, donde se utiliza un micrófono conectado para gritar y obtener puntuaciones. Esto es, sin duda, lo que se llama rock and roll.

¡Cuando llegues a esta pantalla, simplemente grita!

Antes de que se me olvide, debo mencionar que, en general, la música fue maravillosa. Antes de que el juego se lanzara, quería comprar la banda sonora. Personalmente, no soy un gran oyente de géneros como el emo rock, pero a pesar de eso, el momento en que escuché la música de este juego me impresionó más que cualquier otra música de juego que escuché esta vez.

Me dio un poco de vergüenza gritar en la parte de gritos y no pude hacerlo con mucha fuerza, pero sentí que al gritar junto a Ash, de alguna manera me convertí en su compañero, lo cual fue agradable. Si se lanza en el futuro, sin duda la música será una de las partes más esperadas.

En la conversación con el desarrollador, escuché sobre los planes de lanzamiento futuros. Aunque parece que la página de Steam actual indica que no se admite el japonés, la versión que jugué en el evento mostró un nivel de localización tan excelente que no hubo ningún problema para jugar. Por supuesto, había un ligero tono de traducción, pero desde mi perspectiva, sentir que un juego de este género y temática carece de ese tipo de sabor sería triste. De hecho, expresé mi deseo de que se apoyen más idiomas. El desarrollador también mencionó que están considerando esto, así que tengo la esperanza de que en el futuro se pueda jugar en más idiomas, incluyendo chino y coreano.

FREEZIA―Una inquietante resonancia oculta en la simplicidad

A pesar de no ser un stand grande, su colorido llamó la atención.

El siguiente juego que quiero presentar es 「FREEZIA」. En este juego, te conviertes en una inteligencia artificial llamada “Freesia” que gestiona el sueño criogénico de la humanidad, y es un juego de acción de rompecabezas donde debes estabilizar la temperatura de las cápsulas de sueño.

El mecanismo de rompecabezas de este juego es muy simple. Todo consiste en ajustar la temperatura para que las personas en las cápsulas de sueño criogénico puedan dormir a la temperatura adecuada. Específicamente, el jugador, a través de la protagonista Freesia, observa la pantalla de temperatura en forma de batería que aparece frente a él y puede aumentar o disminuir la temperatura usando las teclas de flecha arriba y abajo. Cuando ajustas cada temperatura a la línea adecuada, comienza una cuenta regresiva de “ALL OK” para verificar la temperatura, y si no hay problemas hasta que termine esta cuenta regresiva, ganas.

Al principio, era simplemente un rompecabezas en el que usabas las teclas de flecha para igualar los números de la batería, pero a medida que avanzas, se añaden cápsulas que aumentan automáticamente la temperatura, lo que hace que las condiciones se vuelvan un poco más estrictas. Esa es la parte interesante del rompecabezas de este juego.

Al principio, realmente parecía “¿No puede hacerlo cualquiera?”.

No había nada particularmente especial en la forma de controlar el juego. Lo que mencioné anteriormente es casi todo, pero a medida que se añaden cápsulas, parece que se agregarán más funciones para cambiar la temperatura.

Sin embargo, la ambientación futurista y la configuración única de ajustar la temperatura de las cápsulas de sueño, junto con la pantalla y el diseño extremadamente simples, hacen que este juego no se vea como un “juego de rompecabezas normal”. En un mundo algo oscuro y distópico, la simple jugabilidad se entrelaza, y una extraña sensación de incomodidad surge durante todo el juego.

En resumen, la jugabilidad de simplemente ajustar la cantidad de bloques se ve afectada por la inquietante posibilidad de que las personas mueran congeladas o por sobrecalentamiento, lo que estimula la imaginación a medida que juegas, dejando una profunda impresión en mí. Por lo tanto, aunque ya había comprendido en cierta medida la mecánica del rompecabezas a través de una breve sesión de juego, decidí firmemente que “definitivamente lo compraré cuando salga”.

Un diseño que se asemeja a un cielo estrellado es encantador. También tiene una buena textura.

Al igual que la jugabilidad y la ambientación que describí, lo que también llamó mi atención en este evento fueron las postales que se distribuían en el stand. A pesar de que el diseño del juego se compone básicamente de solo dos colores, las postales que se estaban repartiendo tenían una riqueza indescriptible.

Al observar más de cerca, las postales estaban hechas de un papel especial que brilla como purpurina, y el brillo que armonizaba con la pantalla de un azul profundo creaba una ilusión de que las estrellas estaban parpadeando. Al mirar más de cerca la pantalla del juego, también había un glitch de partículas que se mostraba constantemente en la pantalla, así que tal vez se centraron en esos puntos. En cualquier caso, estas postales hechas de este papel especial se destacaron entre las que se repartían en otros stands.

Fue una obra de la que se podía aprender mucho a partir de su jugabilidad simple, pero también aprendí mucho de la atención al detalle y la dedicación a estos pequeños aspectos. Espero poder ver el desarrollo futuro y encontrarme en otros eventos.

A Passing in the Night―Una experiencia extraña creada por un paseo de 10 minutos

“¿Te gustaría dar un paseo de 10 minutos?” Este juego, llamado 「A Passing in the Night」, me atrajo con su eslogan. Tal como dice, la demo de este juego consiste simplemente en dar un paseo de 10 minutos, mientras hablas por teléfono. Básicamente, la jugabilidad consiste en moverte, es decir, mover el joystick del controlador, pero dejó una impresión muy profunda.

La parte que describe “la mezcla de realidad y pesadilla” en Steam puede ser la parte más importante de este juego. Al principio, pensaba que el paisaje urbano era real, pero cuando me encontré con una surrealista no real (como cuando un pie gigante aparece de la nada y golpea el suelo hacia el protagonista), el jugador, que había estado sintiendo una cierta calma, se da cuenta de ese cambio y comienza a sumergirse en el mundo del juego.

No aprendí mucho a través de este desarrollo cinematográfico, pero como suele suceder con los juegos bien elaborados, me dejó con una frustrante expectativa de “no puedo dejar de preguntarme qué pasará a continuación”.

Como mencioné antes, este juego no tiene controles especiales. Sin embargo, cuando controlas el juego, me gustó que pudieras decidir la dirección de la pantalla con el joystick derecho. Porque la combinación de la gráfica única y el amplio mapa hizo que el paisaje urbano que se podía ver en el juego fuera muy hermoso.

Personalmente, si disfruto de un paseo, priorizo ver el paisaje urbano, así que creo que este paseo en el evento fue un gran éxito al satisfacer esa necesidad.

Las voces en los idiomas soportados son algo que definitivamente deberías escuchar en el evento.

Una cosa más sobre el contenido del juego. Hay una sección en la que puedes elegir opciones según el contenido de la llamada, pero lo que me gustó especialmente fue que la historia avanza incluso si no eliges ninguna opción, lo que crea una sensación de inmersión en el contenido de la llamada.

Visualmente, el paisaje mencionado anteriormente fue impresionante. Comenzando al atardecer y fluyendo hacia la noche, la vista del atardecer desde un puente fue magnífica.

Y en términos de elementos auditivos, definitivamente están las voces. Este juego, que admite japonés, inglés y coreano, tenía voces en todos los idiomas en esta demo. Es notable que la localización de voces, que normalmente solo se puede lograr a gran escala, se implementó en un juego indie.

No sé cómo será el juego real cuando se lance, pero las voces que escuché en el evento tenían un tono y un flujo tan natural que era como si estuviera espiando la conversación de alguien que pasaba. Al considerar que esto se puede disfrutar en otros idiomas, no puedo evitar esperar el lanzamiento futuro. Aunque, por supuesto, es solo mi expectativa.

ダレとカレも―La distorsión de la percepción que surge al “simplemente presionar un botón”

Una vista general bastante relajada del stand. No esperaba encontrar un juego como este aquí…

Si tuviera que mencionar el juego que más me impactó en este evento, sin duda sería 「ダレとカレも」. Primero, debo decir que este juego consiste simplemente en presionar los “botones” que aparecen en la pantalla. Sin embargo, debido a la situación circundante y la información que se muestra en la pantalla del juego, terminamos realizando acciones que realmente no necesitamos hacer.

Esto podría ser lo que se describe como “distorsión” en la página de Steam de este juego. Por ejemplo, mientras juegas, aparece un mensaje que dice “Por favor, ingresa una dirección de correo electrónico válida” junto con un campo para ingresar la dirección de correo electrónico. Naturalmente, al intentar ingresar algo, en lugar de que se ingrese algo, el mensaje “Por favor, presiona el botón en la pantalla” comienza a llenarse gradualmente en la esquina izquierda de la pantalla.

Induciendo la distorsión de la percepción del jugador y la interacción del juego que se adapta a esa conducta distorsionada… Me sentí como si estuviera siendo manipulado, pero de alguna manera no me sentí incómodo, sino que lo encontré interesante. También aparecieron varias pantallas de rompecabezas, pero en esencia, no se necesitaban más acciones que las de “presionar un botón”.

Déjame explicarte por qué creo que esto es realmente impresionante. Presionar un botón que aparece en la pantalla. ¿Qué tipo de diversión puede sentir el jugador con esta acción? Este tipo de jugabilidad tan simple siempre conlleva el riesgo de ser “simplemente aburrido”. Sin embargo, este juego parece haber calculado meticulosamente su jugabilidad para que la acción de buscar y presionar botones no se sienta aburrida, sino que se convierta en algo divertido.

Sentí que la jugabilidad simple debe ser construida con un pensamiento más meticuloso y complejo que nadie más. Por lo tanto, este juego está diseñado para extraer la “distorsión” del jugador de la manera más fácil, y al mismo tiempo, hacer que sea inevitable. Cada vez que veo algo así, pienso que “la simplicidad es lo mejor”. Al mismo tiempo, eso no es algo que cualquiera pueda hacer. Aunque es impresionante, la estructura es tal que no se puede imitar fácilmente.

Además, para evitar malentendidos, debo agregar que este juego no es solo un título que se destaca por su jugabilidad. Su estilo artístico ligero pero cálido (me recordó a la novela interactiva “Florence”) y su sonido, que aunque sutil, tiene una delicadeza que no se puede pasar por alto, son de una calidad excepcional.

La historia también es interesante, así que permíteme presentarla brevemente. ¡Despertar y encontrar a un hombre desconocido en tu casa, que además dice “este no es tu hogar”! Según Steam, se espera que se lance este año, así que parece que tendré que estar atento. Si hay alguien que no pudo experimentar esto en el TIGS, definitivamente recomiendo jugarlo en otros eventos.

TIGS2025を振り返ってみて―La jugabilidad en los juegos

El interior de uno de los hoteles que fue sede del evento. A pesar de ser un día de negocios, estaba lleno de gente.

He presentado cinco títulos de juegos, pero al considerar el tema de “jugabilidad accesible para todos”, me doy cuenta de que hay una variedad de enfoques.

El protagonista con forma de nariz que aventura mientras respira el aroma de las flores en 『鼻と花:スニファーの喜び』 fusiona una sensación de control intuitiva con un diseño de juego nostálgico, ofreciendo ingeniosas ideas que permiten disfrutar sin confusión incluso a los principiantes.

En 『I Write Games Not Tragedies』, que retrata el crecimiento interno junto con la música, aprendí que la combinación de una parte de novela simple y un juego de ritmo puede expresar incluso complejas representaciones psicológicas.

『FREEZIA』, que gestiona el sueño criogénico de la humanidad, mostró un equilibrio impresionante entre la jugabilidad extremadamente simple y un mundo distópico intrigante.

『A Passing in the Night』 demostró que un simple acto de dar un paseo puede transformarse en una experiencia sorprendentemente rica.

Y 『ダレとカレも』 fue un intento desafiante de cuestionar nuestra propia percepción a través de la acción más simple de “presionar un botón”.

Cada uno de estos juegos logró encerrar una profunda experiencia de juego dentro de una jugabilidad simple. “Que cualquiera pueda jugar” no significa en absoluto “superficial”, sino que, de hecho, puede ser un punto de llegada extremadamente alto que surge de la creatividad dentro de esas limitaciones.

Por cierto, nosotros en SKOOTAGAMES también exhibimos nuestros nuevos títulos 『Mandragora Seeker in the Creep Zone』 y 『太ももうさぎのCash me or Crash me!!』 en este TIGS. Sin embargo, puede que nuestros juegos no se ajusten al tema de este artículo, así que lo detallaré en otra ocasión.

¿El progreso de Negolove? … Espero que podamos vernos en algún evento más adelante. Bueno, ya es hora de terminar, así que me despido de este informe por hoy. ¡Hasta la próxima!

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